ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】ポケモン一八傑戦使用パーティ ~ヤミラミ★GHOST STAR~

2015-09-16 | ポケモン
【はじめに】
 <一八傑戦って?>
 大きく言えばタイプ統一大会です。まず各タイプ(18種類?)の中でリーグ戦を行い、優勝者一名を排出。これが予選リーグですね。この各タイプごとの優勝者同士で行われるものが本戦……というか決勝リーグとなります。

<結果は>
 予選リーグ落ちでした!

【使用パーティ】

特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:穏やか
努力値:H236、B68、C92、D92、S20
技:シャドーボール、クリアスモッグ、マジカルシャイン、自己暗示
<詳細>種族値のゴリ押し枠。意地っ張りギルガルドの鉢巻影打ち確定耐え、控え目シャンデラのシャドーボールを最高乱数以外耐え、H252D4振りシャンデラをシャドーボールで確定一発、非メガ時に準速シャンデラ抜き調整。カシブシャンデラや眼鏡シャンデラを意識して育成された型。対面からシャンデラに打ち負けることは滅多にありません。臆病ニトチャ→シャドボも多分大丈夫。
 メガヤミラミへの性能も期待。こちらのミカルゲを前にして嬉々として瞑想をガン積みしたメガヤミラミへ自己暗示→クリアスモッグの流れで爆アドを稼ぎます(実践できず)。
 打たれ強く高火力であるために使いやすい型でしたが、Sの低さが祟り先手を取られてしまうことが発生。


特性:悪戯心
持ち物:???
性格:???
努力値:???
技:???
<詳細>お使いのPCは正常です。今大会最大の悩みの種。メガヤミラミは色々あって使う気が無かったですし、かと言ってメガヤミラミが溢れている中で通用するヤミラミを育成するとなれば至難の技。結局「これだ!」という型を見つけられないまま、色々と試作を交えつつの対戦でした。


特性:すり抜け
持ち物:突撃チョッキ
性格:生意気
努力値:H252、B52、D204
技:イカサマ、シャドーボール、影打ち、追い打ち
<詳細>これも型に悩んでいたもの。但し、こちらは通常の対戦環境の頃からずっと霊メタを任せていたので、レート運用のものを流用しただけでもそこそこ戦えました。選出機会は少なかったですが、選出した試合ではしっかりと霊メタとしての役割を果たしてくれたので、チョッキミカルゲの扱いやすさを再認識。


特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:図太い
努力値:H252、B100、C52、D4、S100
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、自己暗示
〈詳細〉メガゲンガー同様、撃ち合いを意識したもの。意地ガルドのシャドクロ(カシブ込み)+影打ちを二連続最高乱数以外耐え、準速ガルド(最速ヤミラミ)抜き、余りC、余りD。こちらはギルガルドを意識した型になっていますね。シャドクロ→影打ち耐えは我ながら狂気の沙汰だと思いました。
 炎技は火炎放射を採用していますが、ギルガルドに対してはシャドーボールで十分ですし、ヤミラミに対しては他の対抗手段が生まれてしまったため、ここの枠は他の炎技でも良かったかなと今になって思います。
 基本的にゲンガーと同型ということで、抱える悩みも同じく。耐久にこそ優れますが、反面でその鈍足が祟り、ミラーでは苦い思いをすることも。


特性:バトルスイッチ
持ち物:呪いのお札
性格:陽気
努力値:A252、D4、S252
技:シャドークロー、影打ち、剣の舞、道連れ
<詳細>単純な構成ですが、色々と考えた結果これが一番汎用性が高いかなと思いました。性格はSを甘えたシャンデラを上から消し飛ばす為に陽気最速。
 ヤミラミが攻撃してくる時や、ミカルゲが受けに来た際を想定した道連れ(使用機会無し)、後は火力を底上げしてくれる呪いのお札です。命の珠でないのは、持ち物を隠す為と、自滅することを避けるため。

【感想】※ついでなので、当大会以外を含む霊パミラーへの感想も含めます。
 5体しか紹介していませんね? 霊ミラーでは上記5体(型は別として)だけいれば十分です。結論構成と言っても違いはありません。ゲンガー、ヤミラミ、ミカルゲ、シャンデラ、ギルガルドだけで展開される環境……それが霊ミラーだと思って下さい。
 その中でも凶悪なのがメガヤミラミ。これは通常の環境で言えばメガガルーラの位置にあたるでしょうか。使う事が勝ち筋であり、使われることが負け筋になる。そんなレベルですね。
 従って霊ミラーの環境はメガヤミラミを中心としたメタゲーとなるわけですが、自分はそれが凄くつまらないと思いました。なので、自分が目指したものはメガヤミラミを使わないことです。

 自分がどれくらいメガヤミラミを意識していたかは、使用パーティをご覧くださればお察しのことかと思います。こちらのミカルゲくらいにしか相手のメガヤミラミは勝てません。
――ですが、果たして相手のメガヤミラミを抑制することが出来たのか? 答えはノー!
 単純に自分のプレイング能力の低さが相まってのことかもしれませんが、とは言えこれだけメタってもメガヤミラミを負け筋にしてしまう試合が多々。こちらのシャンデラとメガゲンガーがどれだけメガヤミラミに強かろうとも、その取り巻きに削られてしまってはその後のメタが機能しません。とは言え、メガヤミラミの取り巻きに削られてしまった一因として、Sラインを下げ過ぎた自分の責任があることは確かですが。
 大会期間中に、参加者以外の霊パ使いの方々と対戦させて頂いたのですが、その際の負け筋は全てメガヤミラミでした。

 ORAS以降の霊パミラーにおいてメガヤミラミの存在の大きさは想像以上のものでした。今更って感じはしますが、そこまでのものだと認めたくなかったもので……。
 メガヤミラミに勝敗が集中したクソ環境のクソゲーだと思いますけど、それに収まっている身としてはある意味面白いので、今後も頑張っていこうと思います。

 加えて言わせて頂きますと、自分はメガヤミラミを使わなくても勝てると考えていましたし、そのためのパーティを自分なりに精一杯作りました。その結果として敗退しましたが、それについて自分は構築の甘さとプレイングの未熟さにあると考えています。恐らくは今後も自分は自分の方針を貫き、メガヤミラミを使いません(使わないとは言っていない)。
 次の霊パミラーの機会は恐らくタイプ統一チーム戦だと思うので、それに向けて霊パを新調しようと思います。ではまた。

【あとがき】
 っていうことを霊パブロックを突破してから言いたかったよ~~~><
 負けてから「霊パミラーってクソゲーですね(キリッ」とかダサ過ぎるでしょ……。ま、まあ発言の自由は憲法で保障されているから(震え声)
 元々今の霊パミラー環境を快く思っていなかったので、いつか批判してみたいなと思っていました。そこで、こうした大規模な大会はいい機会だったなと。

 無双龍騎ボルバルザークが大流行していた頃のデュエルマスターズにも似た環境って感じですかね、霊パミラー。

 ではまた。

【霊パ】~使用している霊パ~ むらさき色シンフォニー

2015-09-12 | ポケモン
【はじめに】
 6月頃から構想に取り掛かり、7月末頃に大よその形として整い、そこから微調整を重ねつつも、かれこれ夏を戦い抜いた霊パです。更新ネタが欲しかった自分がこれまでの課題としていた「読みの発生を減らす」ことに関しても、そこそこ熟せたかなと自負しているため、扱いやすさの点でも従来の自分の霊パの中では上位に食い込むはず。

 まず第一の目標として「ミカルゲを使わない」ことを意識しました。
 ミカルゲは霊ポケ(ゲンガーとギルガルド)に対するメタとして機能させていましたが、メタポケの宿命として読みの発生がどうしても付いてきます。また、これもメタポケの宿命ですが、メタ対象となるポケモン以外に対する性能には(特にマイナーの場合は)期待できないので、相手によっては腐ってしまうのもネック。ゲンガー&ギルガルドはタイプ相性の点で互角であるため他でも対応できます。よって、今回はミカルゲは不採用という前提条件を付けていました。

 次に意識したことは「複数の勝ち筋へ分岐」出来る事です。
 一つだけに特化するのもいいかもしれませんが、それだと選出画面の段階で勝敗が決してしまいます。それを避けるため、選出画面の段階で柔軟に対応できるように複数の選出パターンを持ったパーティを目指しました。
 対戦に勝つ手段として、相手の勝ち筋を潰す戦い方もありますが、統一パ(その中でも少数の霊パ)という選択肢の限られた中で多くの戦法をメタることは困難を極めます。統一パに限って言えば、「負けない戦い方」よりも「勝つ戦い方」の方が主導権を握り易いと思います。

 最後に「単体で発揮できる性能」も重視しました。
 選出パターンを持った勝ち筋と言えば「起点作り&退場→積み技&全抜き」という流れが思い浮かぶと思うのですが、その中で起点作りに採用されるポケモンの多くは自身が突破力を持ちません。ですが、消耗戦に於いて不利になりがちな霊パが同じように1体を消費してしまうと、やはりジリ貧になりがちです。
 よって、今回の霊パでは主要なポケモン全てにタイマン戦での性能を求めました。霊パは常に人員不足なので、遊ばせておく余裕はないのです。
 当記事では重力催眠や麻痺小さくなるなどの“組み合わせ”が登場しますが、これも勿論例外ではありません。起点作りのポケモン(ヤミラミやジュペッタ)は単体で広くを相手に出来るスペックを持たせています。また、エースであるゲンガー・シャンデラも、素催眠及び素小さくなるがあります。要する最終兵器運ゲーですね。

 以上の点を意識し、自分の従来の霊パとはまるで異なる「ミカルゲ不在」の「複数の勝ち筋を押し付ける」「対面性能重視」の霊パとなりました。

【パーティ紹介】

 取り上げた3点を意識しつつ構築した霊パが上記画像のもの。パッと見だとヤミラミ/ジュペッタあたりがメガ進化を疑われる面子ではないでしょうか?(ゲンガーとジュペッタが通常の画像であったと想定して)
 まずは個別に紹介していきます。


特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:臆病
努力値:C252、D4、S252
技:祟り目、気合玉、催眠術、身代わり
詳細:ただのぶっぱ


特性:悪戯心
持ち物:気合の襷
性格:やんちゃ
努力値:H252、A252、C4(個体値は31-31-0-?-0-0)
技:影打ち、メタルバースト、挑発、重力
詳細:こちら(記事の内容とは微妙に差があります)


特性:お見通し→悪戯心
持ち物:ジュペッタナイト
性格:慎重
努力値:H252、B132、D124
技:影打ち、ダストシュート、電磁波、道連れ
詳細:こちら


特性:浮遊
持ち物:ナモの実
性格:臆病
努力値:H124、B4、C124、D4、S252
技:シャドーボール、マジカルシャイン、挑発、悪巧み
詳細:タケシズ様の「タケポケ道場」より転用


特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:H252、B4、C36、D12、S252
技:シャドーボール、挑発、身代わり、小さくなる
詳細:こちら


特性:バトルスイッチ
持ち物:命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H188、A252、B4、D4、S60
技:アイアンヘッド、影打ち、聖なる剣、剣の舞
詳細:実は育てていました(特に紹介することも無かったので)

【戦い方】
 トリプルエースと銘打つからには、もちろん「勝つため」の戦い方も大きく分けて三つあります。この項目ではそれについてご紹介いたします。
その1<重力催眠>

 通常のパーティでも採用される、いわゆる「ヤミラミゲンガー」構築。霊パだと通常のそれよりも隠蔽性には優れます。素催眠ゲンガー+技スペの余ったヤミラミに重力を持たせただけでなんて言えない。
 動きに関してはテンプレの通り、ヤミラミで重力をしてからゲンガーの催眠術を命中させ安全に相手を処理していくというもの。
 ゲンガーが先手を取り続ける限りは無類の強さを誇り、一方的な試合展開を期待出来ます。ですが、ファイアローやスカーフ持ちなどのゲンガーの上から殴ってくる相手は苦手気味。
 重力催眠とはありますが、ゲンガーもヤミラミも共に個別で出撃することも多々。素催眠は†挨拶†

その2<ジュペシャン>

 この霊パの真打とも言える勝ち筋である「回避シャンデラ」もとい「ジュペシャン」です。
 勝ち方は単純であり、ジュペッタで麻痺を撒いてシャンデラで小さくなってから殴るだけ。勝敗は対策されているか、いないかに大きく影響されるので、対戦中の思考を基本的に必要としないことが強みです。選出画面の段階で「対策されていそうだな」と思ったら他の勝ち方を選びましょう。
 従来の回避シャンデラとは異なり、突破力を攻撃技一つに依存します。そのため霊技であればノーマルが、炎技であれば貰い火のポケモンが鬼門となることは注意して欲しいです。……が、呪いの技枠を挑発にしたことにより、従来の呪いを採用した回避シャンデラでは突破できなかった回復持ち超耐久ポケモンを突破出来る様になり、加えて吠えるなどの流し技を回避することが可能に。
 電磁波を優先度+1で使用できるメガジュペッタがサポートに回っていることもあり、成功率は高めです。

その3<珠ギルガルド>

 珠ギルガルド、と呼称している通り基本的にはギルガルド単体で機能する勝ち方です。
 高い耐久力を活かして強引に剣の舞を積んだり、或いは、ヤミラミで誘い込んだニンフィア/サーナイトあたりを起点にしたり……といった手段で突破力を獲得し、全抜きを狙います。
 主力技である影打ちの威力が40と低いため、剣の舞は出来れば2度積みたいところです。

 単体での運用が可能ということで、重力催眠とジュペシャンに合わせて選出することで、それらをメタりにくるバンギラスやハピナスに対して負担を掛けることが出来ました。

【ムウマージの枠が持つ役割】
 その環境ごとに応じて色々とメタポケを仕込んでいます。今回はサザンドラへの役割を意識したムウマージを採用していましたが、他にも貯水HSブルンゲルやHD瞑想ムウマージなどをその枠で使っていました。
 他の5体でも十分に戦えるので、こちらの枠はピンポイントなメタでも問題ありません。やはりゲッコウガやファイアローが重いので、それを更にメタるのが良さそうでしょうか?

【まとめ】
 これまでのメタを中心としたパーティから一転、こちらから勝ち筋を押し付けに行く霊パとなりました。
 それと同時に対戦中のプレイングというものがあまり要求されなくなり、特に読み合いというものは選出画面で行われる程度に。パーティ構築で戦っている、という感じのするパーティです。
 こちらの戦術が破綻したとしても、催眠術や小さくなるという運ゲー要素を含む技を採用しているため、最後の最後まで勝ち筋が残るのは強みだなと思いました。

 使った感想としては、害悪戦法……というか、回避シャンデラを使うだけでこんなに楽が出来るんだなって思いました。しかも勝てる。マジクソゲーですね、ポケモン。
 やはり統一パだと対応できる範囲が狭いので、メタパで勝ち上がるのは極めて困難なのかなと。ちいシャンや催眠ゲンガーのような相手を選ばない戦術を用いないと、レート環境のポケモンを相手に出来ないのだろうかと考えさせられました。
 個人的にはやはりメタパとして運用する霊パが好きなので、そちらを使いたいのですが……実際に思考停止で害悪戦法を使うだけでここまで楽をして勝てるのであれば、もはや普通の霊パってマゾゲーなんじゃないだろうかと思えます。まあ、回避シャンデラを使わずに勝った試合も少なくないので、メタはさておき対面性能を求めるという方針で新たな霊パを構築するのは悪くないかもしれません。

 一言で表すならば「シャンデラは強い!」です。ではまた。

【霊パ】~サポートメガジュペッタ~ 相手に勝つ、3つの方法。

2015-09-09 | 霊パメンバー
【はじめに】
 昨日ご紹介した回避シャンデラの場作りとして、同時に単体での性能を意識した結果、メガジュペッタを育成することに。
 ムウマージやフワライドの様な比較的高速又は超高速を更に上回る優先度+1の電磁波や、A165+先制技による打点の高さ優先度+1で繰り出される道連れの牽制力など、総じて非常に高い対面性能を誇るポケモンです。メガゲンガー及びメガヤミラミという強力なメガ枠を抱える霊パとして、メガ枠を消費することは痛手ではありますが、それでも採用する価値は十分にあるかなと。
 また、霊ポケの中でも屈指の多芸を持つポケモンでもあるので、サポート一つにしても様々な型が存在します。

 さてサブタイにしている「相手に勝つ、3つの方法。」ですがこれは至って単純。
 パターン1:殴り倒す(ニンフィアやサーナイト、ジャローダあたり)
 パターン2:電磁波で足を潰す(ゲッコウガやマニューラなど)
 パターン3:そうだ、道連れしよう(相手を選ばず)
――とても分かり易いですね! 芸達者なジュペッタらしい、器用な立ち回りに期待したいです。

 今回は斬新さ……はありませんが、扱いやすさを重視したサポートメガジュペッタをご紹介します。

【型紹介】

特性:お見通し→悪戯心
持ち物:ジュペッタナイト
性格:慎重
努力値:H252、B132、D124
技:影打ち、ダストシュート、電磁波、道連れ

<特性>おみとおし→いたずらごころ
 相手の持ち物を判別することもサポートの仕事の一つ。持ち物から相手の型を判別することで、以降の不明点を一つ消すことが出来る為、今後の展開をしやすくなります。
 カバルドンの欠伸を止めるための不眠……も考えましたが、そもそもカバルドンには殆ど仕事が無いので意味は薄いです。

<持ち物>ジュペッタナイト
 固定。

<性格>しんちょう
 最小限の努力値で珠ゲッコウガの悪の波動を耐えるために、Dに補正を掛けました。

<努力値>H252、B132、D124
 :最速ゲッコウガの「あくのはどう」(珠)をメガ時確定耐え調整
 :余りB

 好みでBの努力値をAやSへ調整。

<技構成>
:かげうち
 扱いやすい先制技。この型の単体での性能を縁の下で支えてくれています。

:ダストシュート
 回避シャンデラが苦手とするニンフィアやマリルリ、また、流行りのジャローダに対しても。もはやメインウェポンと呼んでも差支えがありません。

:でんじは
 ゲッコウガやマニューラの様な霊パの天敵の足を潰したり、シャンデラへの起点を作ったりと、使用率は高いです。

:みちづれ
 最終兵器。優先度+1の「みちづれ」は非常に強力であり、攻撃技と交互に出すことで、自らより高速のアタッカーを詰ませることが可能。メガジュペッタの高い対面性能の源とも呼べる技。

【まとめ】
 広範囲の相手へ役割を遂行することができ、その対面性能の高さから選出の機会は多かったです。
 シャンデラとの組み合わせという当初のコンセプトも果たしており、「でんじは」からシャンデラへ繋ぎ「ちいさくなる」で相手を詰ませた試合も少なくありません。

 「でんじは」が効かない相手へはやはり役割を遂行し辛く、特に毒技も半減してくる地面タイプは苦手。カバルドンはその筆頭です。
 他の方のメガジュペッタを拝見すると「フラッシュ」で強引に起点にしてみたり、或いは「おにび」と両立していてそちらを使ったりと工夫されているようですが、自分のメガジュペッタは大人しく引き下がるしかありません。

 非常に扱いやすい型であったので、暫くはこのメガジュペッタを運用していこうと思います。
 ではまた。

【霊パ】~小さくなるシャンデラ~ 耐久バーベキュー

2015-09-08 | 霊パメンバー
【はじめに】
 暫くぶりです、ひょーけつです。
 今回ご紹介いたします型は、自分が先の7月頃に使用していた型となります。最近はポケモンをやっておりませんでしたから、今の環境に通用するのかは不明。

 当シャンデラに求められた性能は「勝ち筋」としてのただ一点。眼鏡シャンデラも「突破力」で言えば一級品でしたが、今回はサイクル戦の中で光るそれ(=戦術的)では無く、一手で戦いを終了させるレベルの「勝ち筋」(=戦略的)を求めました。

――なんて言うと大袈裟でしょうか。要するに「小さくなって、全ての技を回避して、攻撃すれば勝ち!」ということです。今回は小さくなってからの攻め方を考えてみました。

【型紹介】

特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:H204、B4、C36、D12、S252
技:シャドーボール、挑発、身代わり、小さくなる

<特性>もらいび
 無効タイプを一つでも増やそうと思って、また、トレース対策(すり抜けにすると身代わりを貫通されるため)で「もらいび」を採用。
 とは言えトレース持ちと言えばポリゴン2なので、意識したところで……という気もします。割り切って「すりぬけ」を採用するにもありかもしれませんね。

<持ち物>たべのこし
 「みがわり」の試行回数を増やす為に採用。

<性格>おくびょう
 先手を取るに越さない型のためS補正を掛けます。

<努力値>H204、B4、C36、D12、S252
 H16n+1調整
 B<D調整
 最速
 余りC

 Bに4振りするのは挨拶。

<技構成>
:シャドーボール
 1枠しかない攻撃技を無効タイプ持ちにしてしまうのは勇気がいりますが、スイクンへの試行回数や全体的な通りの良さを考慮して「シャドーボール」を採用。ここは環境に合わせて「かえんほうしゃ」と相談。

:ちょうはつ
 高耐久からの「ねむる」や「じこさいせい」を封じ、また、「ほえる」などの流し技を許さないこの型の切り札。これにより突破出来る範囲がぐっと広がります。

:みがわり
 言うまでもない保険枠。事故率を劇的に下げてくれます。

:ちいさくなる
 同上、言うまでもない技。隙あればこれを重ねます。

【まとめ】
 五世代ぶりに使用した凶悪な型。当時は「のろい」を使用していましたが、高速化したこの環境において、「のろい」は刺さらないというのが正直な感想。よって、こちらの体力を維持(身代わりの試行回数を減らさない)しつつ高耐久を潰せる「ちょうはつ」を採用しようと思ったのがこの型のきっかけです。他にも「どくどく」が候補にありましたが、それは「ねむる」持ちに勝てないので廃案。

 使用感としてはエースと呼ぶに相応しい、強力な詰ませ能力を発揮してくれています。「アンコール」や「ほろびのうた」、「ほえる」……などの害悪潰しの技を逆に潰して、また、相手に回復を許さずにゴリ押せる突破力。
 シャンデラの素で高いCと「シャドーボール」のDダウンにより、無振りとは言えども攻撃面で悩むことはありませんでした。

 「ちいさくなる」を使う以上、運が絡んでくることは避けられません。どれほど入念に場を整えてから「ちいさくなる」をしても、場合によっては無償で突破されることも。
 また、音技という分類の登場により、身代わりを貫通されることもあります。「バークアウト」やスキン持ちの「ハイパーボイス」には注意。

 攻撃手段が一つだけであったり、上からの行動に弱かったり、身代わり貫通が苦手だったりと、非常に得手不得手がはっきりとしていますこのシャンデラが勝てる試合は「運が良い試合」では無く「相手の対策が不十分な試合」です。よく「小さくなるは運ゲー」とか言われていますが、逆に回避率6段階上昇相手に策も無く突っ込んで行く方が運ゲーなのでは? と思います。つまりはそういうことで、選出画面の段階で回避シャンデラで勝てるか、勝てないかが決まっていると言っても良いでしょう。強烈な勝ち筋に違いありませんが、無敵ではないので過信はしないようにしたいですね。


 この型を運用している霊パは、これを含め色々と楽しい霊パなので、近い内にご紹介しようと思います。
 ではまた。