ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

ハロウィンパーティ~二日目~

2014-10-26 | ポケモン

「ハロウィンパーティも二日目が終了した。早速二日目について纏めよう。まず抱いた感想としては一試合ごとが濃くなっていることかな。初日であれば一時間もあれば10試合が終わったんだけど、二日目は一時間じゃ精々六試合が限度だったわ。レート帯が上がるにつれて相手も手強くなっているのは確かね」
「1700勢と当たった時は驚いたわ。まあ、なんとか二日目は無敗で終わったのだけど。尤も、対戦相手がいなくなったから、7戦止まりだったんだけどね。レートも1700帯に乗ったわよ」
「1703の時に1521の相手に勝ったのが最後だったから、多分現在レートは1710くらいだろうね。じゃあ二日目の統計発表していくよー」
パンプジン:7/7(‐)
ゲンガー:6/7(↓)
ヤミラミ:5/7(↓)
ジュペッタ:4/7(↑)
ミカルゲ:5/7(↑)
シャンデラ:6/7(↑)
ギルガルド:7/7(↑)
「採用率の右にある矢印は、前日からの個体数の増減を表しているよ。ゲンガーに関しては10割採用が崩れたね。でもこれに関しては“ジュペッタへの愛を貫いた猛者”がいたからであって、恐らくは相手側もそこは“自由枠”としての認識だったんだろうね。ヤミラミが減少したのは意外だったけれども、ちゃんと10試合出来ていれば結果は違ったんじゃないかな。そしてやはりと言うべきなのが、ミカルゲの増加。レート帯の上昇に従ってミカルゲは増えてくるとは思っていたけど、早速数値になって現れたね」
「気になったのは、シャンデラの殆どが眼鏡持ちであるという点かな。もう少し違うことをしてくるシャンデラが居ても良いとは思うんだけど、少なくとも選出されたシャンデラの8割近くは眼鏡だったわ。眼鏡以外のシャンデラもいたことには違いないのだけど、それに関しては結局持ち物が分からず仕舞いだったから、気にする程じゃないでしょうね。ギルガルドに関しては、レートが上になるにつれて物理型が出てくるわ。瞑想やチョッキに左右されない逸材だもの、当然ね。尤も、流石に鉢巻ガルドを使っている人はまだ遭遇していないけど」
「いよいよ1700帯だし、これからは尚更張り切らないとだね!」
「ではまた」

ハロウィンパーティ~初日~

2014-10-25 | ポケモン

「冗談抜きで時間がない。一時間後には家を出ないといけないわ……そう、部活でね。それじゃあ始めるわ。
待ちに待ったハロウィンパーティの開幕よ。初日は開始レートが1500ということもあったし、1日の試合回数が10試合と限られていたため、必然的に対戦相手のレート帯もそこまで高くないわ。私も見かけた最高レートは1570くらいだったし」

「単刀直入に初日の結果報告だけど、結果は9勝1負だったよ。9連勝していた時に一度は勝った相手と鉢合わせて、だからこそ油断が生まれちゃったんだよね。あと眠かったから早く終わらせたかったのもあるかな。それが隙となって、結果的にこんな戦績に……。しかも1633だった時に1520くらいの相手に負けたから、レートはガタ落ちだろうね。まあ、油断は許されないっていう戒めにはなったよ」
「リリカが言った通り、確認はしていないけれども初日のレートは1600~1615の間で収まったわ。試合回数が限られているだけに、今後は油断なく確実に勝ちに行きたいわね。
そうそう、初日の試合の手応えだけど、正直話にならない相手が殆どだった。……一度負けておきながら言うのはなんだか格好悪いんだけどね」

「とはいえ実際、ヤミラミを入れていなかったり、ミカルゲを入れていなかったりと“わざわざ弱点を露出している”パーティが多かったね。特にミカルゲの採用率の低さには驚いたわ。シャンデラを対策するだけならミカルゲでも出来るってことなのかしら?“可能”ではあるかもしれないけど“適役”ではないのは確かよ」
「その採用率に関して統計を取ったよ。とは言え、たったの10試合――しかも内1試合は同一人物との対戦だったからノーカン……実質9試合分しかないんだけどね。それじゃあ採用率を。
パンプジン:9/9
ゲンガー:9/9
ヤミラミ:7/9
ギルガルド:7/9
シャンデラ:5/9
オーロット:4/9
ミカルゲ:3/9
っていう感じだったよ。パンプジンは仕方がないとしても、ゲンガーは圧巻の100%だね。ヤミラミやギルガルドも入れていない人がいたとはいえ、それでも7/9人だし。ただ、次からは怪しくなってきて、シャンデラは5/9っていう数値に。シャンデラを採用していなかった人は他にヤミラミ対策をしていた様子も無かったし、ただのカモだったよ。一番驚いたのはミカルゲの採用率が3/9だったことかな。ミカルゲを差し置いてまで何を入れたんだろう……」
「まあ実際、私達だって選出はパンプジン+ヤミラミ+シャンデラだとか、+ヤミラミ+ギルガルドが多かったしミカルゲはあまり活躍したって印象が無いんだけどね。見かけたミカルゲはチョッキを持ったものと、瞑想をするものだけだったわ。まあ、確かにそれくらいしかないんだろうけど、後者に関しては完全にヤミラミに分があるのよね」
意外とギルガルドを選出する機会が多かったことも予想外だわ。と、いうかギルガルドでいいだろうっていう相手ばっかりだったのもあるかな。結果的にそれが油断となったんだけどね。
二日目からは相手も手強くなってくるし、ますます油断は出来ないわ。まあ、論を詰めた相手が増えてくるにつれてこちらが想定していたような戦術が増えてくるだろうし、楽しくなってくるわね」

「手強い、と感じた相手のパーティがいずれも私達と“面子が丸被り”だったことには驚いたわ。でも実際に対霊用の霊パとなると面子は絞られるのよね~。とは言え流石に型までは違うものだったけれど。いずれもヤミラミ対策が甘かったから、そこに付け込んだわ」
「クリアスモッグを持ったシャンデラって思っていた以上に少ないんだね。ヤミラミ対策には最適だと思うんだけどなー。それじゃあ、そろそろ時間だから――」
「ではまた」

ハロウィンパーティ開催目前!~使用パーティ~

2014-10-23 | ポケモン

「一週間ほどの間が開いたが、今日もハロウィンパーティについて……というよりは、今回は私達がハロウィン大会で使うパーティを紹介していこうと思う。締切も近いが、誰かの参考になれば幸いよ」
「記事を書くのに必死過ぎて、実はあの期間中はまるで育成が出来なかったんだよねー。しかも、パーティを丸ごと新調する必要があったからなかなか忙しかったよ……」
「何はともあれ登録にも間に合ったし、これで安心ね。それじゃあ始めましょう。今大会に於いて私達が使用するパーティは以下の6体からなっているわ」


「言ってた通り、絶対選出のパンプジン特大+霊技で抜群を取られないヤミラミとミカルゲ+相手のヤミラミに対して有利なシャンデラ+自由枠2体っていう組み方に従ったよ。自由枠からはゲンガー、ギルガルドだね」
「ゲンガー、ギルガルドに関しては基本的には補欠だが、もしも選出した際にはヤミラミとミカルゲに対する一定以上の性能、通常の霊ポケに対する対面性能を重視した結果、その2体が選ばれたわ。ゲンガーはご存知の通り高火力高速アタッカーで、その上メガ進化すれば霊ポケ中最高火力にして最速だから、タイマン性能は基本非常に高いわね。ギルガルドは霊中最高の物理火力を誇り、先制技もあるから殴り合いには強い」
「詳しい解説は各個解説で行うわ。まずはハロウィン大会ってことだし、パンプジンから始めるわ」

特性:お見通し
持ち物:気合の襷
性格:意地っ張り
努力値:H84、A252、S172
技:ゴーストダイブ、影打ち、鬼火、道連れ
「以前の考察記事の通り、AS軸のアタッカー……持ち物も気合の襷、と記事に忠実ね。特性は仕事の場を増やすためにお見通し、持ち物は行動回数の底上げのために気合の襷、性格は火力を補うためのA上昇補正。――ええと、努力値は素直じゃないみたいだけど、これはどういうことかしら?」
「ああ、それはギルガルドの影打ちを二回耐えておけばいいことがあるかなーっと思って、そういう風に調整したものよ。ほら、私達のヤミラミって鬼火が無いから、極力他の個体はギルガルドだとかを意識した風にしたいじゃない?そういうわけよ。でも、正直この調整は不要だったかもしれないわ。素直にASぶっぱで良いと思う」
「技に関しては、今大会に於いては優秀なゴーストダイブと先制技の影打ちの二つが攻撃技で、ギルガルドとミカルゲが主な役割対象である鬼火、最後はあれば便利な道連れだね。気合の襷があるから強気に突っ張っていけるし、ゴーストダイブは意外と火力もあるから並みのシャンデラくらいまでなら一撃で倒すことが出来るよ。影打ちも併せればヤミラミカルゲ以外の霊ポケを倒せるんじゃないかな」
「役割はお見通しと気合の襷を利用した先鋒が基本となる……けど、これに関しては考察の途中で疑問に思うことがあった。と、言うのもパンプジンは完全にヤミラミの起点でしかないの。そして今大会は基本的に“ヤミラミで積めば勝てる”環境よ。だというのに、わざわざパンプジンを初手からぶつけていくのはリスクが過ぎるわね。尤も、それでも先発性能は優れているから、ヤミラミが出てきた際にも対処できるシャンデラを用意したのだけれども。
――そうそう、パンプジンの役割だったね。先鋒としての役割は一般的なそれの認識と変わりないわ。相手の情報を得、出来る限り場を掻き乱す。ギルガルドに鬼火を入れたり、ゲンガーやシャンデラを突破できると特に美味しいかしら。まあ、ゴーストダイブを打つと十中八九ヤミラミかミカルゲが受けにくるのでしょうけど」

「次鋒以降としてパンプジンを起用する際には偵察も当然あるけれども、クッションとして使ったり、相手次第だけれども影打ちで一押ししに行ったり、かな。襷が無くても物理火力に対しては硬いから、ミカルゲに鬼火、道連れを撃ちに行ったりもするわ」
「パンプジンについてはこれくらいかな。次は対戦の中心であるヤミラミに行こうか」

特性:悪戯心
持ち物:ラムの実
性格:穏やか
努力値:H252、D196、S60
技:悪の波動、挑発、瞑想、自己再生
「我ながら思い切った型じゃないかな。見ての通り、物理方面からの攻撃に関しては完全に無視することにしたよ。と、いうのも鬼火を誰でも撒けるこの環境で、かつパンプジンが必然的に物理アタッカーとして起用するしかない状況でわざわざ更なる物理アタッカーを――それも鬼火再生の代名詞たるヤミラミにぶつけてくるとは考えにくいからね。それを逆手に取ることにした。まあ、実際には物理耐性、特殊耐性、状態異常耐性、再生力の4つを全て取ることが出来なかったから、仕方なく一つの要素を捨てざるを得なかったからなんだけど」
「そうした取捨選択をした甲斐もあり、特殊方面に対してはシャンデラを除いて課題は無くなったわ。そのシャンデラに対しても、クリアスモッグを持っていない限りは起点に出来る見込みがある。
持ち物は不意を突いた毒毒等を警戒してラムの実を。これは先ず瞑想から入るという安定択を可能としてくれるから、意外と便利なものよ。例えばゲンガーと対面した際に、マジカルシャインを撃ってくるのか毒毒を撃ってくるのか……という状況で、ラムの実を持っていれば上記のとおり『瞑想から入ろう』という選択肢が安定となるわ。それで毒毒を持っていれば、二度目からは挑発を撃てばいいわけだし。」

「技構成は攻撃技一つと瞑想、回復技を基本とし、もう一枠を自由枠として考えていったわ。まず攻撃技だけど、封印されると面倒だからその危険性が薄い悪の波動を採用。回復技は隙の小さい自己再生を。眠るだと回復量は大きいけれども、二度目以降の使用に伴う隙が致命的なのよね。自由枠は挑発にしたわ。相手の様々な搦め手を封殺できるのは言うまでも無く強力よ。
忘れていたけど、努力値の説明をしておくわね。説明がいるのはSだけかしら?相手のヤミラミに先手を取れるように、無振りヤミラミ抜き抜き抜き...抜き調整よ。ヤミラミミラーになった場合はどちらが速いかが決め手になるわ。HSなんていう変態型も考えたけれども、それだと本末転倒もいいところだから論外ね」

「このヤミラミをどう扱うかが今大会での勝利のカギだね。でもシャンデラは苦手だし、いざ鉢巻ガルドに殴られようものなら一撃で倒れちゃうから注意しないと。
ヤミラミはこれくらいでいいかな。次はミカルゲにしようか」


特性:すり抜け
持ち物:突撃チョッキ
性格:穏やか
努力値:H252、B52、D204
技:イカサマ、シャドーボール、影打ち、追い打ち
「見慣れた構成だと思うけど……お察しの通り、現在レートで運用している型の『岩石封じ』を『影打ち』に変えただけのものよ。レートで運用している時点から“対ゴースト”という役割を持たせているから、恐らくは流用しても問題はないでしょう。不安な点として、レートでは相手のゲンガーやギルガルドと相打ちになれば役割達成だけど、今回の大会では“ミカルゲを意識した霊”を相手にして“勝つ必要がある”から、本当に流用で間に合うのかと悩んでいるわ。レートでは見かけないから意識する必要も無かったけれども、このミカルゲじゃ鉢巻ガルドや眼鏡シャンデラに後出しからでは勝てないのよ。まあ、かれこれ6世代のレートを殆ど一緒に戦ってきた型だし、そこは培ってきた運用技術で切り抜けるしかないわね」
「本音を言えば不意打ちが欲しいところなんだけれども、優先順位的に下の方なのよね。5世代の頃のようにジュエルでもあればいいのだけれども……。散り際の道連れ等を考慮すると影打ちに軍配が上がるわ。その他詳しいことは……って、あれ、チョッキミカルゲってまだお披露目していなかったの!?半年以上前から使っているのに……」
「6世代に入ってから今使っている4体目のミカルゲに至るまで、2ヶ月も掛かっていない程に試行錯誤のペースが早かったから、紹介するのをどさくさ紛れで忘れていたんじゃないかな。まあ、まだまだ現役だし、今度にでも正式に紹介しようか。
じゃあここでちょろっと解説するけど、努力値に関してはH極振り、Dが控え目メガゲンガーのシャドーボールを確定で3耐え調整、余りはBに。
普段はゲンガー、ギルガルドに勝つことが目的だけれども、今大会に於いてはシャンデラさえ倒すことが出来れば後はヤミラミが動きやすくなるから、ミカルゲの目標はシャンデラの突破になるかな。でも、ギルガルドも意識しておく必要があるから、イカサマは外せないんだよねぇ」

「次はシャンデラ。これで固定面子は最後の紹介になるわね」

特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:控え目
努力値:H204、B4、C252、D4、S44
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、鬼火
「特性は貰い火と悩んだのだけれども、もしもヤミラミが身代わりを持っていたりしたら嫌だなぁと思ったからすり抜けにしたわ。まあ、基本的にはすり抜けが安定だから特筆することはないのだけれど。持ち物に関してはかなり悩んだわ。ヤミラミを仮想敵にする以上帯は無いし、かと言って木炭は限定的過ぎる。ラムの実のような汎用性のあるものは既に使っちゃったから、結局は相手の霊ポケとの撃ち合いに強くなるカシブの実にしたわ」
「ヤミラミ相手には意味の薄いものだけれども、今大会に於いてカシブの実は汎用性の高いアイテムだものね。それにしても、弱点保険じゃなくてカシブを選ぶ辺りが姉さんらしいなあ。私は弱点保険でも良いと思うのだけど。そうしたらヤミラミには一層強くなるし、或いはミカルゲとの殴り合いにも優位になるわ」
「性格は火力重視で控え目に。素早さに上昇補正を掛けたところで精々相手のシャンデラと同速勝負を出来るくらいだから、だったらその分を火力に回せばいいじゃん、ってことで。
技の説明だね。火炎放射はヤミラミに対する技として採用。大文字だと命中率とPPに不安があるから、粘り強く撃ち続けられる火炎放射にしたよ。シャドーボールは普通の霊ポケに対してだね。封印を意識して祟り目にしようと思ったんだけど、素の状態での祟り目じゃちょっと火力不足だったから断念。クリアスモッグはシャンデラを拘らせなかった最大の要因。ヤミラミやミカルゲに何回瞑想を積まれていようが“やり直せる”というトンデモだね。挑発で止まらないし、身代わりはすり抜けで貫通できるから撃てば刺さるよ。鬼火は主に相手のミカルゲ、ギルガルド用かな。特にミカルゲに対しては普通に引っ込んで追い打ちを喰らうのと、鬼火をしてから引っ込むのとでは後者の方がダメージを抑えられるんだ。これは覚えておいて損はないね」

「ごめんなさい、また努力値についてをすっ飛ばしていたわ。努力値についてだけど、先ずはCに極振り。次点で剣の舞を1回、弱点保険が発動――要するにAが4段階上昇した状態の意地っ張りA極振りギルガルドの影打ちをカシブ込みで全快から確定耐え調整。それがH204とB4ね。余りはSに振ってから、更に余ったものをDに。なお、カシブ込みなら眼鏡シャンデラのシャドボだろうと確定耐えするから返り討ちにできるわね。流石に控え目メガゲンガーの祟り目は殆どの確率で落ちてしまうようだけど」
「役割は御存じの通り、第一にヤミラミ対策ね。しかも眼鏡シャンデラと違って、クリアスモッグがあるから後出しからでも“手遅れ”になることはまずないと言ってもいいわ。眼鏡だと対面からじゃないと競り勝てないもの。カシブの実もあるから、アタッカーの霊ポケに撃ち合いで勝ちやすいのも利点ね。
次は自由枠の霊ポケの紹介になるわ。そうね、図鑑順に、まずはゲンガーから入りましょうか」


特性:浮遊→影踏み
持ち物:ゲンガナイト
性格:控え目
努力値:H140、B4、C236、D4、S124
技:祟り目、毒毒、鬼火、道連れ
「初、控え目メガゲンガーだね。特攻の実数値は242というぶっ飛びだ!性格を控え目にした理由は、これまたシャンデラと同じなんだけれども、抜きたい相手が素早さ的に相当の格下だったからだよ。どうせ最速ゲンガーに同速勝負を仕掛けに行ったところで運頼りでしかないし、ムウマージに関しては少ないだろうと予測して切ったわ。そうすると次が一気にシャンデラ達S80族になったんだ。それなら控え目でも余裕で抜けるから、ならばと火力の出る控え目にしたよ。
同じ理由で努力値振りもレートでは見かけないようなものになっているね。先ずは非メガ時に最速80族抜き調整。次に上記のシャンデラ……つまり私達が使うシャンデラが“カシブを持っていなかった場合”に祟り目で確定1発を取れる調整。これで殆どの眼鏡シャンデラは倒せるはずだね。あとはHが奇数になるように振ってから、余りをBとDに振り分けたわ」

「主力技がシャドーボールじゃなくて祟り目なのは、封印をされた際にシャンデラであれば炎技に切り替えられるけれど、ゲンガーはそうもいかない。だから少しでも封印される確率を下げたかったの。他にも、ヤミラミを想定した場合に、マジカルシャインをわざわざ採用しなくても祟り目ならゴリ押せる事も要因の一つね。条件を満たした祟り目の火力はそれくらいに別格なの。カシブを持っていようが問答無用で倒してしまうくらいにはね。最後の要因としては、控え目メガゲンガーの火力であれば条件を満たしていない状態の祟り目であろうとも火力不足にはなり辛い。最後のものが一番の決定打かしら」
「折角の霊パ中最高火力なんだし、使ってみたかったというのもあるな。他の技も祟り目を引き立たせるものが目立つわね。毒毒と鬼火の両立――これは、ヤミラミに対して一度でも状態異常技を見せたならばそこで当てる必要があるから、その際に何が何でも当ててもらうために毒毒を採用。一度外せば次は挑発が飛んでくるからね。鬼火はヤミラミ以外に対して、という感じかしら。道連れは困ったら入れておけっていうくらいの便利技として。本当、道連れは今大会でも優秀な技のままよ。
ちなみに毒毒の部分にマジカルシャインも考えたのだけれども、マジカルシャインだと瞑想ヤミラミに追いつかれてしまうみたいだから火力不足ね――とはいえ、瞑想を一度積んだヤミラミに対して49~57%のダメージが入るみたいだから、余ったならばいいかもしれないわね。他にも、シャドーボールや挑発等候補は沢山あるわ」

「役割は本来は“見世物”だね。ゴーストタイプの王者と言っても過言じゃない霊ポケだから、選出画面で見かけただけで相当な威圧感を感じるはずだよ。だから、相手の作戦を乱しやすい。それ以外にもう一つ役割があって、環境が想像以上に“ただ殴り合うだけ”の環境であったならばゲンガーにも持ち前の高性能を活かして前線で戦ってもらうわ。まあ、単純な環境であったならば一層ヤミラミが光るだけだから、やっぱり基本はお留守番なんだけど。ちなみに、このゲンガーは私達のヤミラミには絶対に勝てないよ。あのヤミラミは本当、相手次第では無双できちゃうんだ。
最後はゲンガー同様、自由枠からの紹介だね」


特性:バトルスイッチ
持ち物:拘り鉢巻
性格:意地っ張り
努力値:H236、A252、S20
技:アイアンヘッド、シャドークロー、影打ち、追い打ち
「説明が要らない程に単純な型ね。一言で言えば“脳筋”よ。でもこれが意外に馬鹿に出来なくて、単純だからこそ使いやすくて強力なの。じゃあ、説明していくわね。
持ち物は拘り鉢巻。金縛りで完全停止する恐れがあるけれども、そのリスクを負ってでも得る価値があるだけの火力を出せるわ。何より、鉢巻アイヘでHDヤミラミを一撃で吹っ飛ばせるのが魅力ね。次に性格だけど、相手のギルガルドやヤミラミに先手を取れるように意地っ張りにしたわ。後者が狙いかしらね、倒せそうなら鬼火や自己再生をされる前に影打ちで仕留めておきたいもの。
努力値は本当に単純よ。A極振り、Sは同速意識で20振って、余りはHに。これ以上に書くことも特にないわね」

「アイアンヘッドはヤミラミとミカルゲに対する安定火力として。ヤミラミに対してはHDという努力値振りだった場合には、鉢巻も相まって問答無用の確一よ。私達のヤミラミみたいに、鬼火を持っていないヤミラミに対しては絶対的有利ね。シャドークローは一応覚えさせてはいるけど、恐らく殆ど使う場面は無いわ。強いて言えば、盾状態のHギルガルドを6割の乱数で持って行けるくらいかな。まあ、ギルガルドやらデスカーンやら、そういう相手に対しては受け出しを許さないって意味でも有効かも。どちらかと言えば影打ちの方が霊に対する主力として機能するはず。メガゲンガーやらメガジュペッタやら、そう言ったものを乱数次第では一撃で倒せるし、ある程度場を掻き乱してしまえば影打ちだけで全抜きも狙えるわ。……まあ、流石にそうはヤミラミカルゲがさせてくれないんだけど。追い打ちは入れる技がいよいよ無くなってきたから入れたって感じね。でも、きちんと読み当てればHシャンデラだろうと確定で倒すことが出来るから、状況次第ではシャドークローよりも活躍するんじゃないかしら」
「お仕事はゲンガーと同じく“見世物”ね。圧倒的な存在感を放つから、思わず警戒せずにはいられないんじゃないかしら。もう一つの役割の方もゲンガー同様、即効性のエースとしての起用。ちなみに、もしも私達のパーティにこれが来たら非常にまずいわ。脳筋って苦手なのよね……。
さて、私達が使う霊パの面子の大雑把な紹介はこの程度でいいかしら。明日から対戦が始まるわけだけど、楽しみで仕方がないわ」

「しっかし、思ったよりは疲れるね、パーティを一体ずつ説明していくのは。本当は今回で全体としての使い方も書いておこうと思ったんだけど、それは今度『戦い方』の記事にでも纏めよう。本当、疲れたよ~」
「ではまた」

ハロウィンパーティに向けて~パーティ構築~

2014-10-16 | ポケモン

「案外、強迫観念染みた何かを患っているかもしれないわ。まさか自分から勝手に稽古を始めてしまうなんて……」
「『やりたくないな』と思いながら『やろう』って言っちゃうんだから、狂ってるよね」
「意に反したままで半年間続けてきたから、そろそろ精神と身体とが真逆のまま動けるようになってきたのかしら。順調に社会進出への準備が整っているわね。嬉しいのやら、悲しいのやら」
「――さて、今日は受付開始前日ということで、少々遅い気もするけどパーティ構築に触れていくわ。と、言ってもこれまでに言って来たことを改めて言うだけだから、新鮮味は無いかもね」
「順序的にまとめ的なものが欲しいもんね。受付当日にパーティ構築をやったところで……って感じだし、いいんじゃない?」
「前日とは言え、今は当日数時間前ってところなんだけど……まあ、いいわよね。それじゃあ始めましょう。まずは大会に参加する上での大前提として特大パンプジンは確定ね。ここは変えられないから、それを踏まえて残りの5枠を考えるわ」
「霊技の撃ち合いが予測される環境において、その一貫性を止められるヤミラミ、ミカルゲも入れるべきだわ。以前にも言ったけど、霊ポケ同士――いえ、通常環境だろうと消耗戦で“こちらの攻撃は徹り、相手の攻撃は徹り辛い”という状況は決定的な勝因になる。勿論、相手も同じようにヤミラミとミカルゲを用いてそう言った状況を作ってくるはずだけど、なら尚更、一方的な状況を避けるためにもヤミラミカルゲの投入が望ましいわ。こちらの勝因と相手の勝因は同じだからね、相手にさっきの条件を作られるとそれは自分の敗因になりかねないのよ」
「相変わらずの対策思考ね~。ハロウィン大会は基本的に弱点を取り合える環境なんだからもう少し攻めに転じてもよさそうなのに。これでパンプジン、ヤミラミ、ミカルゲまで決まったから、残り3枠ね。でももう一枠は……リリカ、どうぞ」
「あいよ!やっぱりシャンデラも欲しいよね。これも繰り返しになるけど、シャンデラはヤミラミに対して有効なんだ。瞑想をされても攻撃をされる前にクリアスモッグを打ち込めるし、火炎放射でも瞑想を積まれてなければ確定2発を取れるからね。きっとヤミラミは環境に多いはずだから、シャンデラを入れない手は無いよ」
「パンプジン、ヤミラミ、ミカルゲ、シャンデラ――ここまで決まったわね。あと2枠についてだけど、そこは自由枠よ。何を入れても構わない、って言えばいいかな。まあ、流石に一応は使える霊ポケを入れておくに越さないけど」
「候補としては、強烈な圧力を与えられるギルガルドや相手の物理型を牽制できるブルンゲル、王道のゲンガー辺りが無難かしら。自由、とは言っても“選出するぞ”っていうハッタリになるくらいには実用的じゃないといけないわ――それに、実際に選出する事になるかもしれないし」
「フワライドも良さそうじゃない?弱点保険の効果をそのままミカルゲへバトンタッチできるし。選出するつもりで決めるんなら、やっぱり他の面子との互換性は欲しいよね」
「じゃあ、一度ここまでを纏めてみようか。今大会におけるパーティ構成は以下の通りが基本となるわ」


の内より2体選択
「自由枠の霊ポケはギルガルドであれば物理型、ゲンガーであればメガ進化をしつつのアタッカー、フワライドなら弱点保険持ちのアタッカー兼バトン、ブルンゲルはいつも通り鬼火撒きってところね。
おおよそ、上記の通りにパーティを組めば問題は無いはずよ。」

「敢えて言えば、ギルガルドは入れておくといいかもしれないわね。もし選出した時に先制技の存在は試合を左右することもあるだろうし。何より、ヤミラミ+ミカルゲという組み合わせはご存知の通り“破られにくい”代わりに本来は“突破力”の無い組み合わせ……つまり受けの姿勢よ。だから大会が始まってから、もう少し決定打が欲しいとなった際に対応できるように残りの枠は十分に考えてね」
「何回か練習試合をして思ったのは、“大真面目に”パーティを作ってる人って結構少ないんだよね。案外、何も考えずにゴリ押ししていても勝てそうだなーっていうのが感想かな。そういう意味でも単純明快な型も欲しいってことね。まあ、基本選出はパンプジン+ヤミラミカルゲなんだけどさ」
「鬼火を撒くぞ!って思わせておいて相手のギルガルドを牽制してみるのも悪くはない。本当、残りの2枠は自由にして重要ね」




「と、いう上記の内容を昨日書いていたんだけど……他に書くことはあるかなーなんて考えている内に寝ちゃったのさ」
「本当、どうして自主練をやろうなんて言い出したのかしら。半端に寝たせいで未だに少し瞼が重いわ」
「――まあ、これで抜けたところもあったが一週間だな。っていうか今日が登録受付開始日なのよね。滑り込みセーフ……なのかしら。
これからは再び気が向き次第書いてくことにするわ」

「ではまた」

ハロウィンパーティに向けて~パンプジン~

2014-10-14 | ポケモン

「私は正義だとか、悪だとか、そういう言葉を使うのはあまり好きではないのだけれども、絶対悪というものにはやはり反吐が出るわね」
「人それぞれの価値観があるとは言えども、根本が悪っていう人はなかなか珍しいものね。普通は手段のすれ違いだとかで、それを悪と見誤ったりするものだけど。万人へ害をもたらすものは早々いないわ」
「ま、まあそれも社会勉強ってことで――今日も元気にやっていこう!
今回はハロウィン大会の主役、パンプジンを考察するよ。正直、役割は微妙だけれども、折角の絶対選出ということでこれを腐らせる手はないわ。先ずは種族値等の確認からするよ」


霊/草
H85、A100、B122、C58、D75、S54
もの拾い、お見通し、不眠
「勿論、大会の規則通り特大サイズのだよ。せめて大きさくらいは自由にさせてくれてもよかったんじゃないかなーとか思うけど、まあ仕方ないね。さて、パンプジンの種族値は典型的な物理受けって感じ。でも物理受けとしては最近はオーロットに株を取られがちだね。何故かって言うと、パンプジンには有効な回復手段が無いんだ。精々宿木だとか、眠るくらいかな。そういうことで今大会では特殊環境ってことも相まって、一層受けとしての運用は難しいと思う。だから基本的には補助役かアタッカーとして運用していくことになるかな。あ、そうそう、特性はお見通しが安定だよ。相手の持ち物を知ることが出来れば、それだけで大きなアドバンテージだからね」
「役割の薄い絶対選出だからこそ最低限の仕事は熟して欲しいものね。そういう意味でお見通しは有用よ。具体的な役割だけれども、まず浮かんでくるのはやはり通常環境での印象から鬼火を使ったサポート型かしら」
「でしょうね。実際、相手のギルガルドに鬼火を入れられればそれだけでこちらの後続が動きやすくなるわ。仮にアタッカー型での運用だとしても、鬼火は欲しいかな」
「今大会はお互いに弱点を突ける状態だから、消耗戦になるのが常よ――尤も、ヤミラミはその枠内に収まらないんだけど。さておき、消耗戦を前提としてパンプジンには行動ターンを底上げしてもらう必要があるわ。故に、持たせるアイテムは気合の襷が望ましいかな。カシブの実だとシャンデラに焼かれかねないから不安かも」
「そうだね、確実に動きたいならやっぱり襷になるよねー。持ち物は襷で決定かな。じゃあ次は持たせたい役割だね。どんなのがいいだろう?」
「後続のことを考えるのであればやっぱりサポートだけど、“消耗戦”の概念に基けばアタッカーかしらね。パンプジン+ヤミラミカルゲで来ると仮定するならば、アタッカーよりも搦め手で攻めた方が良いのだけれども。昨日練習試合をしてみて思ったのは、案外論を突き詰めている人が少ないってことかしら。意外と普通の霊ポケが出てくることが多かった。だから、絶対選出の必要があるパンプジンは汎用性のあるアタッカーの方がいいわね。或いは、殴りつつ補助の出来るもの。後者の方が喜ばしいわ」
「補助、と言っても鬼火を撒く以外には特に無いかな。アタッカーに鬼火を持たせるような感覚で良いと思うわ。そうね……例えば、ゴーストダイブ/影討ち/鬼火/道連れなんてものがテンプレとなるんじゃないかしら。ゴーストダイブは普段なら使いにくいけれども、受けの概念が破綻している今大会であれば有効よ」
「威力90の物理霊技だもんね。影討ちと併せれば殆どの霊ポケを倒せるんじゃないかしら。加えて、ギルガルドのキングシールドを貫通出来るのも利点の一つね。相手のギルガルドを見れば、まずキングシールドから入って構わないわ――もちろん相手より早いことが前提だけど」
「受けが破綻しているとはいえ、シャンデラ等に対してゴーストダイブを撃ったはずが、やってきたヤミラミカルゲに受け止められるなんてことはザラにあるから、そこは注意だね」
「癖はあるが打点の高いゴーストダイブと、対面性能を飛躍させる影討ち……この二つを攻撃技として採用ね。攻撃技二つと鬼火までが決まったわけだけど、残り一枠はお好みで良いと思うわ。私は例えとして道連れにしただけよ」
「道連れであれば突撃チョッキ持ちのミカルゲに最低限の仕事を持てるからね。困ったら道連れにしとけばいいよ。他の候補としては金縛り、悩みの種、あとは優先度は低いけれども宿木の種辺りかな。やっぱりどれも道連れの汎用性に比べるとちょっと劣る感じ。いや、金縛りとか強いんだけどさ」
「最低限1:1交換を望める道連れがやっぱり強力なのよね。絶対選出のパンプジンは腐ってはいけないわ。仮にパンプジンが腐るとなれば、こちら2体に対し相手3体という状況になるからね。
逆に、相手のパンプジンを腐らせることも基本戦術として重要になって来るわ。パンプジン程度……と思っていると思わぬ事をされることもあるのよ、ねえ?姉さん」

「私が育てていたパンプジンは意地っ張りA極振り@鉢巻だった。まあ、後々にやっぱりやめようとなったわけだが、それでもこういう事を考える者もいるという事を覚えておいてほしい。鉢巻ゴーストダイブはヤミラミですらまともに喰らうと重症よ」
「姉さんってば時々脳筋になるよね……。いや、私は人のこと言えないんだけど」
「まあ、どんなパンプジンでも挑発と鬼火を入れれば機能停止は間違いないわ。特殊型がいたとしても、それは流石に脅威でもないし。あ、出来るなら挑発から入ってね。姉さんの鉢巻パンプジンはトリックも使ってくるし動かれると厄介だわ」
「とは言え、やはりヤミラミ等と比べると対策は簡単ね。あちらも挑発で機能不全になるとはいえ、悪戯心が厄介だわ。
パンプジンについてはこのくらいかしら?型、対策……ああ、使い方は半端だったかな。パンプジンの使い方についてだけれども、初手に出していくのが良いと思う。まず初手にぶつけて偵察。初手に持っていけばお互いが動く前に大雑把な型を知ることが出来るから、今後の試合展開も動かしやすくなるわ。それに一番手だと、二番手以降よりは2度目、3度目の繰り出しの可能性も上がるから、仕事の量も増えやすい。とにかくパンプジンにはボロ雑巾の様に働いてもらうことが望まれる。絶対選出の重みとは、そういうものよ」

「特に拘りアイテムや突撃チョッキ、カゴの実の様な技構成を把握しやすいアイテムだと嬉しいね。また、初手パンプジンには“同じことを考える”相手への情報流出阻止の意味も持つよ。自由枠2体と比べたらパンプジンが持つ役割は“必ず最低限は働く”だからそこまで持ち物バレも痛くない……ってか、そもそも相手側としてもパンプジンの持ち物なんて検討がついているだろうし。お見通し対策もまたパンプジンのお仕事ってわけさ」
「初手ヤミラミで早速仕掛けに行くのも悪くはないけどね。初手率に関しては大会が始まらない限り何とも言えないから、そこは各自対応して欲しいわ」




「“また”更新を怠ったな」
「でも部活で忙しいんなら仕方ないじゃん」
「……いや、今回に関しては、完全にこちらが悪い。と言うのも、いつも記事を書きながらアニソンを聞き流しているのだが、ふとそのアニメの方に興味が湧いて現段階で放送されている限りを――観ていた」
「言い訳もないわ、ごめんなさいね」
「明日は参加受付前日ということで書く内容も決まっているから、頑張るよ!」
「ではまた」