ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】season2使用構築 -対面スイッチトリル霊パ-

2020-02-02 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】

 ドラパルトという強豪を加えた霊パですが、早くもシーズン2終了となりまして、使用した構築などについて雑感を交えながら解説していければと思います。

【使用パーティ】

<サニゴーン>
特性:ほろびのボディ
性格:おだやか
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:H極振り、S4振ドヒドイデ抜き(実数値57)、余りD
技:シャドーボール、だいちのちから、パワージェム、ギガドレイン

 普通のチョッキサニゴーン。特殊攻撃は任せろー!(バリバリ) 抜群の特殊耐性でニダンガルドが苦手とするロトム系列への受け出しを期待して投入。素の特殊火力の高さから、脳筋シャドーボールでも結構削ってくれました。後半で数を急増させたキッス、ヒトムを意識してパワージェムを採用。
 物理環境と言われたS1、及びS2初期では出番は皆無でしたが、徐々に特殊アタッカーが増えつつあるいま、サニゴーンの需要も高まって来るのではないでしょうか。
 改善点として、S実数値を57から56へ下げることで無振りドヒドイデの上を取りつつタイプ:ヌル(最遅)の下を取れるので、S調整をそこへ持ってくることが一つ。もう一つは、大地の力を撃つ機会が皆無なのでここを変更してもいいかなと。ドヒドイデへの意識を保ったままにするならサイコキネシス(ただパーティ的にサイコフィールドを張るのは避けたい)、物理アタッカーへの受け出しを牽制する熱湯あたりでしょうか。

<シャンデラ>
特性:すりぬけ
性格:ひかえめ
持ち物:いのちのたま
努力値:H10n-1調整(実数値159)、準速バンギ抜き(実数値116?)、B<D、余りC(実数値198)
技:だいもんじ、シャドーボール、エナジーボール、トリックルーム

 六世代の最終盤に考察&育成した骨董品。ポリ2のダウンロード対策してたり、アローの鉢巻ブレバ耐え、スイクン意識のエナボ……と、過去の亡霊です。新しい調整を考えるのが面倒だなーって思って転用した型になりますが、シャンデラが“らしさ”を発揮できる火力・耐久・素早さの黄金比であり、トリル搭載による柔軟性も相まって今なお現役であることを感じさせてくれます。
 オーロンゲの壁張り→悪巧みキッスの流れにすり抜けとトリルで介入することが出来、後半から増えてきた保険or残飯ガルドも貫通できる火力などから採用。カバドリュの構えに対してもダイしたソウゲンから一気に有利状況を作れますが、カバドリュは途中で消えましたね。
 特性がもらい火であればニダンガルドへの炎技に対して受け出しが可能なのでしょうけど、オーロンゲへの圧力を考えればすり抜けでいいと思いました。サイコキネシスを入れればドヒドイデを突破することができるので、環境次第では検討。

<strong><ニダンギル>
特性:ノーガード
性格:ゆうかん(S逆V必須)
持ち物:しんかのきせき
努力値:HAぶっぱ、余りB
技:ジャイロボール、かげうち、せいなるつるぎ、つるぎのまい

 ツイッターで見かけた「ニダンガルド」という組み合わせを猿真似したもの。本家様はもうちょっと調整していましたが、よく分からないのでHA。
 このパーティのエースアタッカーであり、兼物理受け。使用率の高いミミッキュ、ドラパルト(物理に限る)にも殴り勝つことが出来、ダイマックスすると大半の物理アタッカーに有利を取れました。また、挑発を持たないアーマーガアを起点にすることが可能で、仮に挑発があったとしても剣舞を一度でも積めれば(ダイナックル2回でも可)聖剣連打で処理できます。
 ノーガードのお蔭でゴーストダイブによる時間稼ぎを許さず、有効打がダイブしかないドラパルトとの一騎打ちにおいて命拾いする場面が多々ありました。一方でラプラスの絶対零度が確実に刺さるという恐怖も。

<ギルガルド>
特性:バトルスイッチ
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
努力値:ASぶっぱ、余りB
技:アイアンヘッド、シャドークロー、影打ち、インファイト

 S1で流行った襷ガルドそのまま。バンギラスの砂で襷が潰されないというだけで霊パ内での襷適性は高く、先制技も相まってとりあえず1:1交換はしてくれる対面性能の塊です。
 S2では一定数残飯ガルドが台頭していた影響でか、身代わりや剣の舞を警戒して挑発が飛んでくる場面が発生し、思わぬ勝利を拾うこともありました。オーロンゲにしてもリフレクター<光の壁の優先度で動くことが多く、与り知らないところで勝手に強化されました。
 シャドークローはほぼドラパルト専用技と化していますが、ドラパルトのKPを鑑みればそれでも採用するのも手かなと思います。

<ミミッキュ>
特性:ばけのかわ
性格:ようき
持ち物:ルームサービス
努力値:ASぶっぱ、余りH(実数値131)
技:じゃれつく、かげうち、のろい、トリックルーム

 化けの皮による行動保証を活かしてトリックルームを確実に発動させられる最強のポケモン。トリルをしなくてもじゃれつく+先制技があるだけで強いです。
 火力が低いものの呪いによる削りも出来、ラス1に対する呪いの強さは折り紙つき。どう使っても自分を有利にしかしてくれないです。
 改善点として挙げられるのは、性格は陽気よりも意地っ張りの方がやっぱり良いなという点。ミラーで上を取れる可能性が落ちるという懸念はあるものの、それ以上に火力の低さに泣く回数の方が多かったです。他、持ち物はルームサービスで良かったのか? と検討中。一応トリルの恩恵を自身が受けやすくなるという利点はありますが……。

<ドラパルト>
特性:すりぬけ
性格:むじゃき
持ち物:こだわりスカーフ
努力値:ASぶっぱ、余りC
技:ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、はがねのつばさ、10まんボルト

 色々持ち物を試したのですが、結局スカーフサザンやドラパミラーで突っ張れるスカーフ持ちへ。すいすいガマゲロゲ、S↑ギャラドスより更に早く、ある程度削ったあとはドラゴンアローでスイーパーとして機能します。
 ゴーストダイブはダイマックスターンを稼いで解除時に当たるように立ち回ったり、ミミッキュの呪いの蓄積ダメージを稼いだりと器用さに貢献してくれます。
 鋼の翼、10万ボルトについては何となく突っ込んだのですが、他の技でもいいかもしれませんね。ダイウォールが欲しい場面があったので、呪いや竜の舞を入れてもいいかと思いました。

【パーティについて】
 基本選出があると戦いやすいよ! というアドバイスを見掛けたので、なるほど! と思って導入。

 ギルガルド+ニダンギル+ミミッキュの並び。全員が先制技を持っているので襷持ちがHP1で逃げることがあっても全く怖くないです。ドラパルトに対しても概ね同じ理由で、確実に+@の影打ちが入るので怖さがありません。
 元々襷ガルドや化けの皮ミミッキュの対面性能の高さ+ニダンギルの環境への刺さり方で1:1交換以上を繰り返して勝利するという流れを作っていましたが、ミミッキュにトリックルームを採用したことで基本選出の攻め方に幅を生むことが出来たと思っています。物理一辺倒なためダイホロウを撃てば全員が恩恵を受けることが出来るのも大きいです。環境の物理受けであるアーマーガアではニダンギルは止まらないのも大きな強みとして挙げられますね。
 目の前にいる相手を殴っていけばいいだけなので、読みのリスクを負わなくていいのは使っていて楽でした。
 基本的には上記3体だけでやっていけたので、特にシャンデラ・サニゴーンの選出機会は絞られました。ドラパルトは特殊アタッカーが多く見えていたらニダンギルの代わりに選出する……という感じでたまに選出。

 シャンデラの項目でも書きましたが、壁張りオーロンゲを起点とする積み構築に対してはシャンデラを選出。大文字→トリル→攻撃技で突破し、トリル残り3ターンを使って文字→ニダンギルorギルガルドの鋼技で突破します。麻痺が怖く無ければダイマックスを切ることで、ダイバーン2回でキッスは死にます。そこまで選出されなかったとはいえ、残飯ギルガルドに対してもシャンデラのお世話になりそうです。
 サニゴーンは基本選出の3体ではつらいロトム系列(特にミトム)への後出しを意識して選出していました。一応ドヒドイデへの打点も用意していたのですが、S2後半からはドヒドイデを見掛けることが少なくなりました。

 特筆してこいつが重い! というポケモンはなるべく生まれないように意識したものの、エースバーンは苦手です。というか炎タイプが苦手ですね。全員火力高すぎなんじゃい……。

【おわりに】
 途中、S振り挑発ブルンゲルを運用して受けサイクルを試みたり、ウドハンミミッキュを採用したりと試行錯誤のS2でしたが、結局上から殴ってしまえばいい、と脳みそゴリランダーに落ち着きました。火力厨と言われる所以ですね……。
 今作の霊パは純粋に地力が高いです。統一パの枠組みを超えて上位を狙って行けるポテンシャルがあるので、油断なく考察&対戦に勤しみたいと思います。まあ、ほどほどにですけど。

 瞬間最高記録は3桁でした。やったぜ。

 久しぶりにパーティ紹介記事を書きましたけど、疲れますねこれ。S3も同じパーティ使えば書かなくて済む……?
 ではまた。

【霊パ】シャンデラで振り返る六世代対戦環境

2016-10-13 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 どうも、ひょーけつです。
 あと一ヶ月くらいでポケモンSMが始まるということで、始めていこうと思います振り返り。最初はシャンデラから。一番最初に一番濃いやつをぶつけてやるぜー! ということですね。

 五世代の振り返りのときは色々と詳しくまとめていましたが、今回は手抜き丸出しで各個型を載せて、経緯などを説明していこうかなと。文量は多くなりますが構成を練る作業は皆無ですからね。当然の手抜きです。

【型紹介】
<1:さざんか>プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷→命の珠
性格:控え目
努力値:火炎放射でHフシギバナ確二、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射、シャドーボール、目覚めるパワー(氷)、エナジーボール→身代わり


 XYに入って最初に育てたシャンデラ。手探りする以前の段階ということで、物凄く無難な構成になっています。
 目覚めるパワーの威力が70から60に下がったと聞いたので性格を控え目に。終始シャンデラには貫いた「準速バンギラス抜き」というものは五世代の頃からずっと引き継いでいます。この型も例に漏れないようですね。
 当時はメガフシギバナが非常に流行っていたので努力値調整もそれを意識したものに。懐かしいですね、フシギバナ・ファイアロー・水ロトムの三竦みは。他にはバンギバナなんていう構成も流行ったでしょうか。XY初期ではバンギバナの対処方法が分からなくて悪戦苦闘したものです。
 これを暫く使いましたが、エナジーボールの使用機会よりもメガクチートの不意打ちに狩られることの方が多くなったので、これをを身代わりに変更。同時に持ち物も気合の襷から命の珠へと持ち替えた……んだと思います。


<2:ぼたん>ダブル用
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:臆病
努力値:H10n-1調整、最速ドラン抜き、余りC
技:熱風、シャドーボール、目覚めるパワー(地)、守る


 ダブルバトルへ手を出そうと考えていた時期に育てた、六世代最初にして最後のダブルバトル用の個体。
 実践経験が殆ど無に等しく、フレンドとのマルチバトルにしても自分は大爆発ばかりしているネタ勢だったので、感想を持ちません。


<3:ざくろ>環境メタ
特性:控え目
持ち物:防塵ゴーグル→ラムの実
性格:控え目
努力値:鉢巻意地アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射→大文字、サイコキネシス→シャドーボール、目覚めるパワー(岩)→エナジーボール、身代わり→寝言


 傑作。XYは殆どこの個体で戦いました。後の努力値調整の私的黄金律もこの個体から始まります。
 鉢巻アローが環境に増え始め、ビビヨンがまだ息をしていた頃のもの。この頃は既にフシギバナが数を減らし始めていて、逆にバシャーモが徐々に増え始めていましたね。まあやはりコンセプトは「ビビヨン対策」でしたが。
 長く使っていただけに変更点は多いですね。最初の頃はビビヨン、キノガッサ、フシギバナの催眠技を対策していましたが、サイコキネシスがそんなに仕事をしないと発覚したのでシャドーボールへ変更。そもそもキノガッサに関してはシャンデラ対面だと岩石封じを撃ってきました。あと火炎放射は命中安定ということで使っていたのですが、ダメージレースの高速化に伴い大文字へ変更。ちゃんとした理由があったはずなのですが忘れました。
 ある日、クレッフィに対して強烈な殺意を覚えたため持ち物をゴーグルからラムの実へ変更。眠りに限らず状態異常への耐性を持たせました。ですがそれだと襷ビビヨンに弱いままなので、寝言を搭載。ビビヨンは殺す、確実に。
 ビビヨンが駆逐される日まで、寝言は非常に活躍してくれましたね。
 そしてこの型の「石榴」の由来にもなった目覚めるパワー岩は、ファイアローとメガリザードンYに対して非常に有効に働いてくれましたが……XYの終盤からメガリザXの方が多くなってきたので、遂にエナジーボールへ変更。

 大変お世話になった型でしたが、ORASに入ってからは流石に火力不足が目立ったため、最前線を退くことに。


<4:ききょう>珠もち
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、S極振り、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、身代わり


 <さざんか>で試した珠型を努力値調整の段階から見直した、いわゆる焼き直し。
 この当時はクレセクチートが非常に流行っていて、クチート対面という機会が多かったので、身代わりは重宝しました。
 後はテンプレに沿った構成なので活躍もぼちぼち。使いやすさは随一でした。


<5:ゆうがお>瞑想シャンデラ
特性:貰い火
持ち物:カムラの実
性格:臆病
努力値:HS
技:シャドーボール、目覚めるパワー(闘)、瞑想、身代わり


 カムラの実が発動すれば最速130族抜き。ポリゴン2がまだ毒毒や電磁波をしていた頃、それを起点にして全抜きしてやろうと企んでいた時分の型ですね。
 結局勝てる相手が殆どいなくて自然とお蔵入りに……。五世代でもこれと同じ型を使いましたが、その時も結果はいまいちでしたから、まあ仕方のないことです。


<6:はなずおう>対霊
特性:すり抜け
持ち物:黒い鉄球
性格:冷静
努力値:HC
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、トリックルーム


 ハロウィン大会の目前、「霊パなんて低耐久の集いなんだし、上から殴ったら勝手に倒れるだろう」ということで、最遅ギルガルドすら下回る超鈍足のシャンデラでトリックルームをしようというコンセプト。
 なお、この型は「トリックルームする前に相手の攻撃を受ける可能性」と「影打ちで死ぬ可能性」を考慮した上で実践を経験せずにお蔵入り。ミカルゲはともかくヤミラミにすら勝てる見込みが薄くなってしまったので。
 当時の記事を読んで下さった方なら変遷の経緯をよくご存知かもしれません。


<7:はまぎく>対霊2
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:控え目
努力値:準速ヤミラミ抜き、H極振り、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、鬼火


 瞑想ヤミラミで詰む可能性を潰した、ハロウィン大会に出場させた型。
 カシブシャンデラという、霊ミラーのテンプレの一端を担うことになる型のいわばプロトタイプでしょうか。まあ、自分のこれがとは言いませんが、大々的に霊ミラーが行われた機会だったので、源流に近いところにいたのではないでしょうか。今から振り返ってもハロウィン大会は素晴らしかったですね。XY時代の霊ミラーは考察のし甲斐がありましたよ。
 最速ヤミラミという発想を持たなかったため準速ヤミラミまでしか抜けませんでしたが、これが祟って今後3回ほど最速ヤミラミに潰される羽目に。ハロウィン大会でも1800チャレンジを最速ヤミラミに潰されました。
 霊ミラーでも暫くこれを使っていましたが、テンプレ構成だったようで、面白みが無いのでお蔵入りしました。


<8:さねかずら>ORAS環境プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:控え目
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)→サイコキネシス→めざ氷


 ORASに入りメガボーマンダという強大な追加要素を受け、「竜の舞を許したら負け」と直感したため、急遽めざ氷シャンデラを育成。改めてボックスを見てみると、CSシャンデラという王道構成が存在しなかったんですよね。
 CS襷という使いやすさの権化のような構築の為、クセもなく七世代を通して出番がありました。
 途中、ボーマンダが減少し、ガブリアスの処理も他で安定するようになった際には、めざ氷の代わりにサイコキネシスを持たせてバシャーモやローブシンへの役割を持っていましたが、中盤以降から再びボーマンダが台頭したため、めざ氷も復活。あとバシャーモがバトン型へと移行した(シーズン14くらいから)お陰で脅威でなくなったのもありますね。
 たまにスカーフを巻いて突撃することもありましたが、本当にたまにでしたので割愛。


<9:ひやしんす>8番焼き直し
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)


 <8:さねかずら>を臆病へと変更して焼き直したもの。
 経緯不明ですが、恐らくはヒードラン抜きのグライオンだとか、最速ガッサ抜きグライオンとか……とにかくグライオンを意識したんだろうなあと。火力不足が酷過ぎて結局殆ど使いませんでしたが。
 五世代の末期からそうでしたが、アタッカーとしての臆病シャンデラは役割を終了させつつあるのかなあと思います。


<10:おみなえし>祟り目シャンデラ
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、祟り目、エナジーボール、トリック


 ようやく六世代最初の眼鏡シャンデラ。霊パ中特殊最高火力というロマンを見て、育成しました。
 シャンデラ自身が相手を状態異常にさせるのは現実的ではないので、前衛で電磁波を撒き散らす……というものでしたが、実際には130祟り目が決まることはあんまりありませんでした。まあ、眠るスイクンに対しては滅法強かったので、そこは良かったのかもしれませんが。
 この型を使った辺りから、HCやHB水ロトムが主流となってき、従ってシャンデラのエナジーボールの需要も増すようになりました。
 そして自分の霊パ最高レートを記録したのもこの型が主軸となったパーティ。六世代の初期、「眼鏡シャンデラは過去の産物」とか言いましたが、十分に強かったですね。好きな型だけに通用するのは喜びでもあります。


<11:つばき>眼鏡
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリック


 祟り目シャンデラの祟り目をシャドボへと変更したもの。眼鏡シャンデラとしては七世代最後の型となります。
 非公式大会に最も多く出場しており、結果もしっかりと残してくれている相棒のような存在。伊達のC145ではありません。
 あと自分がツイッター上で「大文字を外した」と発現したら十中八九コイツです。六世代を通して「大文字外し」の6割くらいはこの型。「シャンデラが急所に当たった」も大体コイツ。エースであるとともに、戦犯でもあります。
 まあ、使用頻度から考えると仕方がないのかもしれませんが。六世代で一番多く使ったシャンデラでしょうね。


<12:とりかぶと→かきつばた>サポート
特性:控え目
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、エナジーボール、置き土産


 素催眠ゲンガーが流行って、自分もそれに影響された頃に育成。 コンセプトとしては「相手の前衛を吹き飛ばして、置き土産をしてからゲンガーに繋ぐ」というもの。
 当時……というか今でもですがカバルドン起点のパーティが多いので、それを一撃で吹き飛ばす珠オバヒの需要は中々のものでした。
 第六世代に入って以降、自分の中でオーバーヒートは「相手に起点を与える技」という認識に変わったため、こういう場合でも無ければ撃つ機会がありませんでした。好きな技だけに残念ですが……威力低下とインフレを受けたのでは仕方がありません。リザXやメガマンダに舞われたらゲームセットですから。
 ちなみに唯一NNを変更したポケモンであり、その理由が戦犯率が高すぎたため。型の方針からして初手選出が多かったのですが、毎試合必ず何かをやらかしてくれて、一急所一外しというノルマをシャンデラに与えた張本人です。これが前述の<11:つばき>に伝播して、以降、十一番も戦犯になるようになりました。
 「かきつばた」の花言葉は「幸運」です。藁にも縋りたい気持ちで改名。


<13:くろゆり>ちいシャン
特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:HS
技:火炎放射→シャドーボール→火炎放射、挑発、身代わり、小さくなる


 満を持して登場したちいシャン。ダメージレースが激化した環境の中で呪いを使うわけにはいかず、かと言ってそうすると耐久ポケの突破が難しい……ということで着手しなかったちいシャンでしたが、挑発採用の天啓を授かり育成。ちなみに毒毒は眠られたらお仕舞なので個人的には信用していません。
 最初は火炎放射を採用していましたが、スイクンやドランへの役割を考えてシャドーボールへ変更。しかし無効持ちのワンウェポンが怖くなって火炎放射へ戻しました。
 素の火力があるシャンデラなので、この型を悟った瞬間にTODを仕掛けてくる相手は多々いましたが、結局TODで負けたことはありません。逆にTODを返して勝ったことならありますが。
 大会でも何度か採用していて、スイクンとサザンドラをまとめて突破したことも。
 回復技や流し技を封じられる点から、従来のちいシャンの弱点を補うことが出来ています。中々の自信作でした。


<14:おとぎり>対霊3
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:図太い
努力値:珠ガルドのシャドクロ→影打ちの流れを半減実込み確定耐え、眼鏡シャンデラのシャドボ確定耐え、最速ヤミラミ抜き、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、自己暗示


 差別化を図ったカシブシャンデラ。襷やカシブなどのギルガルドをとにかく潰す、びっくり耐久です。
 瞑想を積んだヤミラミの状態変化を自己暗示で模倣し、クリアスモッグで優位に立つコンセプト。なおこれが成功した試しはありません。
 ギルガルド、瞑想ヤミラミという二つに絞ったため、これ以外に対しては火力不足なカシブシャンデラという劣化になりがち。企画倒れなところは否めませんでした。


<15:しろつめくさ>対霊4
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、自己暗示


 先鋒性能を高めた霊ミラー用シャンデラ。カシブシャンデラの多くが控え目な点から、その上から悪の波動を叩きこむコンセプト。
 基本的に二倍の打点で攻撃が入る霊ミラーという環境なので、臆病シャンデラでも火力不足を感じることはありません……多分。
 ヤミラミへの牽制のために一応自己暗示を入れていますが、あんまり需要は無さそうです。
 霊ミラーに行き詰っている頃だけあって、クソ面白くないドテンプレな型になっています。面白みも無かったので実勢経験なし。霊ミラーでは相手にも驚いたり、楽しんだりしてほしいので。


<16:トリカブト>対霊5
特性:控え目
持ち物:ピントレンズ
性格:控え目
努力値:H極振り、S↑*1時最速130族抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、ニトロチャージ、小さくなる


 お前に闇を見せてやる、な型。色々考えた末の霊ミラーへの自分なりの回答……なのでしょうか。
 気合溜めバトンフワライドとの併用が前提で、バトンが成功すれば確定急所という恐ろしい状態に。
 これまでクリアスモッグや自己暗示で誤魔化していたヤミラミでしたが、対策がピンポイント過ぎて他の霊ポケにジリ貧を強いられていました。なら、もう全部まとめて急所で吹き飛ばしてやるよ! ということです。急所オバヒはHDメガヤミラミだろうと、余裕の確定一発。ミカルゲにしてもチョッキ以外は圏内です。
 この個体を作った頃には対統一の大会にも参加する気が失せていたので、フレ戦で一回使っただけですが、急所で全て吹き飛ばしてくれました。
 NNは悪名高いトリカブト。ですがここではキチンと相手に向いてくれているようです。


<17:りんどう>結論
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリックルーム


 個人的な六世代の結論シャンデラ。毎世代、結論だと思ったシャンデラには「りんどう」の名前を付けることにしよう(提案)
 耐久型のポリゴン2が死滅したので、珠大文字なら確実に二発で倒せます。そういった点からも大文字採用。やはり火力は正義だった。シャドーボールはこちらも色々と悩みましたが、広範囲に等倍で入るのは良い事。そしてエナジーボールは結局シャンデラから外せない技となりました。やはり水ロトムの存在が大きいですね。あと最盛期ほどじゃないにしろスイクンと。
 努力値調整に関しては完全に黄金律。一定の耐久と一定のSラインを確保してくれます。
 最大の個性としてはトリックルームの採用でしょうか。別にパーティがトリル軸だったとかそういうわけじゃなくて、詰み防止ですね。バシャーモ(末期ではバトン型だったが)やゲッコウガの様な高速は勿論、何よりもリザXとボーマンダの竜舞コンビ。これに対して上から殴られ続けて負け……というエンドパターンを回避するためにトリックルームを採用。
 微妙なSラインに位置していることから、自身が恩恵を受けやすく、スイッチとして運用すると非常に多岐にわたって活躍することが可能です。
 上記のような柔軟な動きを可能とするために拘り眼鏡を持たせず、かつ火力を確保するために命の珠を採用。眼鏡に劣るとは言えども珠大文字の火力はやはりC145の貫録を見せてくれました。


【おわりに】
 終わった! 長ァい!
 二回くらいの焼き直したあったとは言えども、それでも15種類。よくこんなにシャンデラを育てたなあと思います。
 六世代を通してパーティの砲台として活躍してもらったため、シャンデラを見ていると当時の自分がどういう方針で対戦に取り組んでいたのか……などが窺えて、この記事を書きながらこの三年間を振り返ることが出来ました。ピントレンズシャンデラの際には結構病んでいたんでしょうね(笑)

 七世代では同じ複合タイプにガラガラ(アローラ)が登場しますが、あちらはほぼ確実に耐久型なので、役割を食い合うことはないでしょう。まあ、ボルトロスへの性能に関しては向こうに軍配が上がりそうですが。
 ガラガラに関しては公式サイトの説明でも火力不足を暗示する文章があるので、BD……特にDに優れるんじゃないかなと。そして特殊型。出来れば物理型にしてくれると嬉しかったのですが、避雷針との兼ね合いを考えるとシナジーがあって良いのかもしれません。

 ではまた。

【霊パ】結論パがあっても打破したい! ~霊ミラー考察その3~【ポケモンORAS】

2016-05-01 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 ブルンゲル、フワライド+シャンデラと紹介しているこのシリーズも折り返しの4体目、今日も元気に結論打破。

 今回考察する霊ポケはムウマージです。
 ゲンガーでよくね? と思われるかもしれませんが、ところがどっこい、霊ミラーだからこそムウマージが光るのです。
 もちろん、普通に殴り合った場合には例えDが高いムウマージであろうと、ゲンガーの圧倒的なスペックに敗北します。ですので今回は普通に殴り合いません。ブルンゲルとは全く逆の方向性ですね。

 そこで目を付けた技が「さきどり」です。
 これは相手が使用する攻撃技の威力を1.5倍にして自分が使用する「よこどり」と違って無効には出来ない)というもので、霊ミラー、竜ミラーのような弱点攻撃を撃ち合う環境において無類の強さを発揮します。そりゃ、例えば「シャドーボール」を撃ち合う場合「よこどり」を使うことで一方的に1.5倍になるのですから当たり前ですよね。
 ムウマージが「シャドーボール」を先取りした場合の威力はメガゲンガーすら凌ぎます。加えて持ち物補正もあるので、当然ながらその火力は霊ポケ中最高打点

――とはいえ「さきどり」の使用にはいくつかの問題点が伴い、相手に先手を取る必要があること。そして真価を発揮するために相手がシャドーボールを選択している必要があります。これを具体的にしてみると……

 上記の図の通りになりますね。先手が取れなかったり、特殊技以外で攻撃してきたり、そもそも攻撃してこなかったり。そうした相手と「さきどり」の相性は悪いと言って良いでしょう。
 裏を返すと、素直に「シャドーボール」をしてくれる相手には強いということになります。

 これをもとに、色々と考察してみました。

【型紹介】

特性:ふゆう
持ち物:じゃくてんほけん
性格:おくびょう
努力値:H252、C164、S60、余りD
技:マジカルシャイン、さきどり、めいそう、いたみわけ

<努力値>H252、C164、S60、余りD&B
H252→思考停止極振り
C164→CSカシブシャンデラを瞑想1積先取りシャドボで確定一発
S60→最速シャンデラ抜き
余りD

 「さきどり」による高打点の仮想敵をシャンデラに定め、霊ミラーにおいて主流なカシブシャンデラを抹殺しに行きます。持ち物の「じゃくてんほけん」が発動してしまえばC振りの意味は無くなるのですが、発動しなかった場合まで考慮して一応。
 Sは上記の通りから最速シャンデラ抜きに。先手必勝な「さきどり」だけに素早さは死活問題ですが、この努力値調整でお察しのようにゲンガーは切りました。来たら死にます

<技構成>
:マジカルシャイン
 ヤミラミを意識して採用しました。「めいそう」や「じゃくてんほけん」のC上昇があれば不一致と言えども馬鹿にならない火力になるはず。ミカルゲに対してはこれを持ったところで勝てないと思うので、気休め程度に。

:さきどり
 この型の大本命。おおよそ上記しましたが、カシブシャンデラを貫通するために採用。
 相手の「シャドーボール」をコピーする前提なので、この型は思い切って「シャドーボール」を切りました。「さきどり」=「シャドーボール」くらいの感覚で。ただ、この采配のために素直な殴り合いにとことん弱く……。

:めいそう
 「じゃくてんほけん」を安全に発動させるための積み技。同時に居座り能力も高めます。
 これを一度積むだけでCSカシブシャンデラを「さきどり」「シャドーボール」で撃破でき、ヤミラミとの殴り合いにも強くなるので、まず初手に使いたいです。

:いたみわけ
 ヤミラミとの撃ち合いを意識して採用。まあ、正直自由枠かなって気はするのですが。
 「めいそう」や「じゃくてんほけん」で能力を引き上げたところで回復手段に乏しいムウマージではジリ貧……再生回復を持つヤミラミには負けてしまいがちです。そこで「いたみわけ」をすることにより「じこさいせい」したヤミラミのHPを減らしつつ自分のHPを回復し、再び「めいそう」合戦に持ち込むことが可能に。
 霊ミラーでは余り使われない技なので、ミカルゲなどへの最後っ屁としては中々刺さり易いのではないでしょうか。

<持ち物>じゃくてんほけん
 持ち物も非常に悩みどころでしたが、「めいそう」との相性に優れる「じゃくてんほけん」を採用。これによりシャンデラを疑似的な起点にすることが可能に。同時に、ヤミラミなどの「バークアウト」に対する若干のカウンターとしても機能。あと一応「さきどり」により物理技をコピーした場合の威力も確保――もっとも、こちらは雀の涙程度の火力に代わりはありませんが。
 なによりの利点として後出しからカシブシャンデラに勝てる点でしょうか。Cが二段階上昇したとなると当然ながらHCカシブまで「さきどり」圏内に入ります。ただし、露骨過ぎてミカルゲあたりに退かれる可能性が出てくるのですが。

 デメリットとしては「イカサマ」で即死するようになる点でしょうか。霊ミラーだとヤミラミはそこまでですが、ミカルゲは「イカサマ」採用率が高いので要注意です。

 他の候補としては「たべのこし」や「オボンの実」、「いのちのたま」あたりかなあと。

【まとめ】
 霊パの初手に出てきやすいシャンデラ……もっと言えばカシブシャンデラに狙いを定めたムウマージ。眼鏡シャンデラだと乱数で死にますけど、乱数で耐えます。ダメ計間違えました。
 理想の流れとしては、ムウマージとシャンデラの初手対面から始まって――

ムウマージ:めいそう
シャンデラ:シャドーボール
 ムウマージは「じゃくてんほけん」でACがそれぞれ二段階上昇。
ムウマージ:さきどり
 ムウマージは「シャドーボール」をコピー。
ムウマージ:シャドーボール(威力1.5倍)
 シャンデラは「カシブのみ」で威力を半減する。
 相手のシャンデラは倒れた
 相手はヤミラミを繰り出した。
 ヤミラミの「ヤミラミナイト」により、メガヤミラミへメガシンカ。
メガヤミラミ:めいそう
ムウマージ:マジカルシャイン
ムウマージ:マジカルシャイン

 相手のヤミラミは倒れた。

――というのが望ましいのですが。もちろんここまで上手くいくとは思えません。ヤミラミが「ふいうち」搭載型だと「いたみわけ」とのジャンケンゲーが発生しますし、そもそも「めいそう」と「じゃくてんほけん」を積んだムウマージを前にしてシャンデラが居座ってくれるかどうか……。いや、逆に退けずに居座らざるを得ないでしょうか?

 ゲンガーに対しては勝算がありません。特にメガゲンガーの場合は絶対に負けます。それと同じくらい、ギルガルドにも勝てません。起点にされかねないので注意しましょう。あとマジカルシャインを持たせてはいるもののミカルゲにもほぼ勝てません。
 とにかく役割を絞ったムウマージなので、得手不得手がはっきりとしています。あくまでシャンデラ始点のヤミラミ突破までを目論むものです。
 「さきどり」の部分を素直に「シャドーボール」にすれば色々と殴り合いが可能になりますし、C三段階上昇だと「シャドーボール」でCSカシブを突破することも可能です。ですがC一段階上昇でCSカシブを突破できる「さきどり」も魅力的ですよね、と。

 実践した際には予定通りとはいかなかったものの、シャンデラとミカルゲを突破できました。
 「さきどり」はやはり読まれませんね。カシブシャンデラの強さを知っている人であればあるほどムウマージ相手には突っ張ります。普通なら何をされても生きるので。

 ここまでご覧になればご存知かと思いますが、相手次第では一瞬で詰みます。それだけにこの型は初見殺しの意が非常に強く、本来は公開するべきではないのでしょうけど……あくまで自分が望むのは霊ミラー環境における結論パの打破。結論構築以外のものを考察し、少しでも環境に刺激を与えることが目的ですので、こういうヘンテコもその足しになればと思い公開しました。
 まあ、こうして公開した時点で(読者が少ないことは気にしない)この型は死んだんですけどね。知っている人はゲンガーなりギルガルドなりをぶつければいいわけですし。っていうかシャンデラで炎技連打すれば「もらいび」で起点にもできますし。
 刺激もクソもねえ! では、なぜ公開したのか?

「あくのはどう」でよくね?
 カシブシャンデラを意識するのであれば、普通に「あくのはどう」をすれば死にます。C一段階上昇でCSデラが乱数。C三段階上昇でHCデラが確一。

 カシブの実を意識する上で「あくのはどう」の意義って非常に強いなあと思ったムウマージ考察でした。皆さんも「あくのはどう」をバシバシ採用しましょう。
 ムウマージには「パワージェム」があるので、万一ナモシャンデラが出てきても対応できますしね。

 ではまた。

【霊パ】結論パがあっても打破したい! ~霊ミラー考察その2~【ポケモンORAS】

2016-04-10 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 お久しぶりです、ひょーけつです。
 去年の12月頃から考察している(と言っても間の期間は別の事をしていましたが……)霊ミラーの結論パを打破する手段その二になります。

 最近は霊ミラーの実戦を経験していませんので、もしかすると流行に変化があったかもしれません。ですが結論パと銘打った以上、早々大きな変化は生じていないはず。精々、不意打ちメガヤミラミあたりが混じっている程度でしょう。
――まあ、環境が激変して結論パが崩壊しているのであれば、それはそれで良いのですが。

 では参りましょう、対結論パ考察第二弾!

【考察】
 霊ミラーにおいて最も気を付けなければならない……というか、パーティ構築の一歩目となるものは(メガ)ヤミラミの対策からでしょう。霊ポケの十八番である搦め手を反射し、霊技等倍、瞑想鬼火自己再生……通常の環境ならまだしも、こと霊ミラー環境においては反則級のスペックです。
 それ以外の悪複合も当然ながら凶悪。単純な殴り合いでは、ゲンガーやギルガルドすらをも圧倒します。
 他の霊ポケが耐久特化した程度の耐久を素で有しているのが悪複合霊と言えます。やはりこれらは戦術の要となるでしょう。更にその中でもメガヤミラミは戦略の要です。


 上記の図の通り、やはりメガヤミラミは別格な気がします。
 ミカルゲは耐久こそあれども回復手段に乏しく、ゴリ押しが可能。或いはこちらのヤミラミで容易に対処が可能。
 ヤミラミは厄介ですが素の耐久が低いので、こちらもゴリ押せば何とかなります。対処のしやすさで言えばミカルゲ以上かもしれません。

 対するメガヤミラミは、ミカルゲとヤミラミの長所を混ぜ合わせたような存在なので、ゴリ押しが通じません。さらにマジックミラーのおまけつきです。
 これまで色々と画策し、クリアスモッグ、自己暗示、封印、呪いなどと試しましたが、どれもダメ。いつからか挑発搭載が主流になり、こちらの動きが更に制限されました。もちろん鬼火搭載も未だ存在し、易々とギルガルドで突破させてもらえません。
 霊ミラーの最大打点である眼鏡シャンデラの攻撃も、後出しからではメガヤミラミの瞑想ペースに追い付きません。

 勝てる気がしない……。
 一体どうやって倒せばいいんだ……。気分転換にレートでもしよう。

しびれてうごけない!
きゅうしょにあたった!
しかしこうげきはあたらなかった!
わけもわからずじぶんをこうげきした!
きゅうしょにあたった!

そうだ、急所に当てよう。

 どれほどCを下げられようと、Dを上げられようと、急所で貫通してしまえば関係ありません。
――という事で、確定急所の申し子ことユキメノコ(氷の息吹)を考察しましたが、流石に種族値が足りません。夢果てるか……?

【シャンデライド】
 

 フワライドの気合溜めと、持ち物のピントレンズで急所ランクは丁度3。全ての攻撃が確定で急所へと入ります。
 その確定急所状態をシャンデラが発揮できれば、誰にも止められることは無いはず……!

 上記の案を考えたのが昨年末。そこからポケモンモチベの著しい低下を受けて放置していましたが、ようやく形に。
 図の通り、シャンデラのS確保や耐久確保、また、フワライドが如何にしてバトンを成功させるかなどの課題が残るものの、一応そこの辺りも含めて実戦投入してみました。

 結果は勝利。と、言ってもバトンが失敗したため、純粋な運による急所オバヒだったので、完成とは言い難いですね。
 仮想敵と大きく異なる相手だったこともありますが、やはり改善の余地はありそうです。

 公開しておきながらですが、一応秘策ということなので詳細部はまた後ほど書かせて頂きます(べ、別に決まっていないわけじゃないんだからね!)
 急所バトンそのものも出来る限り隠しておきたかったのですが、漏れてしまったのでならば開き直って公開しようと。


 全く関係ないですけれども、このロゴを作るのが一番苦労しました。

 ではまた。

【霊パ】結論パがあっても打破したい! ~霊ミラー考察その1~【ポケモンORAS】

2015-12-29 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 以前の記事で申し上げた通り、霊ミラーの現環境(?)には結論構成が生まれてしまっています。まあそれも霊パ使いのこれまでの研究の成果と言えば成果なのですが、一度結論に辿り着き、それが蔓延しては面白くありません。だったら……アイデンティティを求めたっていいじゃない!
 ということで、色々と試していこうと思います。今回はその1体目!

【考察】

 今回考察しようと思うのはブルンゲルです。
 何故ブルンゲル? という質問に対して、誰も使わないからだよ!というのが半分なのですが、もう半分として霊以外のシャンデラへの有効打+優れた耐久+回復技などなどの理由から採用しようかなと。
 あ、一応フォローしておきますと、ブルンゲルが使われないのは霊ミラーという特殊環境に於いてであり、通常のレート環境であれば中堅ポケとして根強い人気を誇っています。
 では冗長になるのも好まないので、現時点で考えてある型(と言っても半端なところまでですが…)をご紹介。

【型その1】

<イバンブルン>
 ブルンゲルの耐久を以ってすら黄色ゲージにまで押し込んでくるゲンガーやシャンデラの高火力を逆手にとって、イバンの実で急襲する型。
 これまでの経験から、初手に選出されることの多いカシブシャンデラを意識したものであり、そのカシブシャンデラのシャドーボールでイバン圏内&返しのドロポンで確一を取れるようにする調整が望ましいですね。霊ミラーに於いてほぼ確実に一仕事をしてくるカシブシャンデラを一撃で葬り去れる強みは、他の一致弱点を突けるブルンゲルならではです(ヤミラミの不意打ちなどもありますが…)。
 仮に特殊受けを役割としたミカルゲに交代されたとしても、鬼火+自己再生でジリ貧にさせることが出来ます。特にチョッキミカルゲである場合には敵ではありません。

 また、画像でも説明していますが、「ブルンゲルは自己再生」という固定観念(実際搭載する予定ですが)を利用し、初手でシャンデラを突破するも痛手を負ったブルンゲルに自己再生させず止めを刺しに来たゲンガーをイバン+シャドーボールで返り討ちにできます。これはシャンデラ+ゲンガー選出をされていなければ意味を成しませんが、仮にされていた場合には恐らく高い確率で釣りだすことが出来るはず。

 後続がヤミラミやミカルゲなどであった場合にはイバンの旨味が消え、特にヤミラミに対しては起点にされかねないのでこちらの後続でしっかりとそれらを対処する必要がありますね。

【型その2】
 
<レンブブルン>
 イバンブルンと似たようなコンセプトで考察しましたが、こちらはイバンブルン以上に対面性能を重視しています。

 レンブの実で一定割合のダメージを確保できるため火力を減らし、その分耐久へ割くことができ、結果として火力増強アイテムを持ったゲンガーやシャンデラも視野に入れられるようになりました。
 もちろんミカルゲに対しても鬼火+自己再生でジリ貧にさせることが従来通りに可能です。

 使用感としてはカシブシャンデラに近くなるでしょうか。ヤミラミには勝てないが、カシブシャンデラとミカルゲには有利なカシブシャンデラみたいな……あれ、これ意味不明ですね。

 問題点としてはブルンゲル共通としてですが、火力不足が否めないので変に耐久に振られていると落としきれない場合が出てくること。そしてヤミラミには弱いこと。

【まとめ】
 霊ミラーで使われる事こそありませんが、普通に一線級ですね。むしろ何故使おうと思わなかったのか。2014年に立てた霊ミラーの論を過信しすぎた余りですかね……。

 この調子でどんどん新しい霊ミラーでの戦い方を考察していきたいですね。

 ふと思ったのですが、新しい戦い方ってそれを実践する前の考察段階で紹介……というかネタバレしちゃうと、いざ実践の際に全く活躍できないんですよね。何をするかバレているので。
――残りの型どうしよう……。