ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】フワライド+メガヤミラミ軸

2015-02-25 | 霊パメンバー
どうも、ひょーけつです。
単体で紹介するよりも、まとめて紹介した方が分かり易いかなと思ったので初の試みながら、タッグで紹介しようと思います。

【はじめに】

フワライドと言えば――真っ先に挙がってくるものは、やはりバトンタッチではないでしょうか。
小さくなるを筆頭に、蓄えるや瞑想、ド忘れなど。優秀な能力上昇技を覚えることが出来、また、オボンの実やチイラ系統の木の実と相性の良い軽業がバトンタッチの使いやすさを一層強めてくれます

PGLのデータでも、8割のフワライドがバトン型であることが確認できますね。

ですがそのバトンタッチにも弱点があり、吠える等の流し技に非常に弱いという点です。
「折角積み技を後続へとバトンタッチ出来たのに、出てきたスイクンに吠えるで水の泡にされた!」ということは想像に難くありません。

それに限らずともフワライドへ変化技が飛んでくる確率は非常に高いです。

そこで、変化技が飛んでくるのであれば跳ね返してやろうという算段でバトンを託すものがメガヤミラミです。

メガヤミラミは相手の変化技(こちらのみを対象とする場合)を跳ね返す特性マジックミラーを持っており、そのためフワライドからバトンタッチされた能力上昇を吠える等にかき消されたりする心配がありません。また、自己再生の弱点である毒毒を跳ね返せる点も非常に評価が高いです。

そのメガヤミラミにも当然弱点があり、鬼火が効かない炎タイプや特性根性の物理アタッカーや、瞑想が間に合わない高火力特殊アタッカーに対しては押し切られてしまうことも多々。特に物理方面から攻められると結構呆気無く崩れてしまいます
ヤミラミは相手のCを下げたり自らのDを上げることは出来ても、相手のAを下げたり自らのBを上げる手段は無いんですよね。

そこでフワライドの補助により、Bを上げれば無敵じゃないか?と思ったのが今回の始まりとなります。

【型紹介】

特性:軽業
持ち物:アッキの実
性格:図太い
努力値:B252、C132、S124
技:祟り目、電磁波、蓄える、バトンタッチ

<特性>
木の実を消費した後に素早さが二倍になる軽業が大安定です。
誘爆はバトン型との相性に優れませんし、熱暴走も恩恵を受けられる状況を想定していないために除外。

<持ち物>
今回はアッキの実にしました。
その利点は、受け出しから即座にバトンタッチを可能とする点にあります。
これにより最低限ヤミラミに引き継がせたいB能力上昇だけは確保することが出来、また、繰り出し性能が飛躍的に上昇
オボンの実と違ってメガミミロップの猫騙し等の弱ダメージにも反応し、軽業を発動させることが出来る点もアッキの利点です。

反面、物理技以外には反応しないために、特殊アタッカーに対しては軽業発動は絶望的。素の状態で行動をする羽目になってしまいます。

他の候補としては安定のオボンの実や、1/4にならないと発動しませんがリュガの実などでしょうか。

<性格>
物理技に繰り出すことが多く、また、出来ればアッキ発動後に積み技を重ねていけたらいいなと思っているのでB補正を掛けました。
この型は攻撃技が祟り目であるため図太いにしましたが、アクロバット等の物理技を選択するという場合には腕白で良いと思います。

<努力値>
物理技を意識しているため、Bには思考停止で252振り。以下耐久目安。

意地ガブ逆鱗(鉢巻)→85.7%~101.3% 乱数1発(12.5%)

意地バンギ噛み砕く→78.2%~93.3%

意地メガクチじゃれつく→73.7%~87.1%

意地マリルリじゃれつく→48.4%~57.3% 乱数2発(90.6%)

意地アローブレバ→41.7%~49.7%

素の状態でも流石にB特化すると硬いですね。ヤミラミと組む上で、マリルリのじゃれつくに対してアッキ発動からもう一撃耐えることが出来るというのは大きな利点になります。

次にアッキ発動+蓄えるによる2耐えラインの目安。※計算式は(素状態でのダメージ)+(アッキ+蓄える=B↑*2状態)でのダメージとなります

意地ガブ逆鱗+逆鱗→86.6%~102.6%

意地マリルリじゃれつく+じゃれつく+アクジェ→83.9%~99.9%


高乱数を引かれない限りはメジャーどころの火力も耐えてくれるようですね。
特筆したいのは、マリルリのじゃれつくを受けてから蓄えるバトンが間に合うという点。アクジェまで耐えてくれるので安心してバトンできます。

Sは軽業発動時に準速スカーフガブリアス抜き調整。通常時には準速バンギラス抜き抜き抜き(準速64族と同速)。

余りはCに振りましたが、そんなに攻撃する機会が無かったので、S調整ラインを引き上げたりDに割いたりしても良いと思います。

<技構成>
祟り目
一貫性の高い一致技として採用。
相手の状態異常時に威力が二倍になるという効果は、サポートとして状態異常をばら撒くフワライドと相性が良く発動を狙いやすいです。
電磁波
相手側にばら撒く状態異常技として採用。
霊パが苦手とする相手の足を潰すことで後続のポケモンの負担を軽減できます。また、祟り目との相性も良し。
このフワライドはアッキの実が発動しないと低速であるため、その際の事も考えて鬼火よりも電磁波を取りました。
蓄える
後続に繋げる積み技として採用。
Bを上昇させる手段を持たないヤミラミに対して繋ぐことで難攻不落の要塞を築いたり、ギルガルドを鬼の耐久にすることにより剣の舞の使用をサポートできます。
→小さくなるでも良いとは思うのですが、回避率を上げた際の技の命中率>急所の確率なので確実性を取って蓄えるを選択しました。
ここの部分に関してはバトン先や個人の好みで変更していけるものだと思います。
バトンタッチ
必須技。変なものまでバトンしてしまわないように注意してください。

次はヤミラミの方へ移ります。

特性:悪戯心→マジックミラー
持ち物:ヤミラミナイト
性格:図太い
努力値:H252、B252、D4
技:バークアウト、鬼火、瞑想、自己再生

<特性>
言うまでも無く悪戯心一択。メガシンカ後はマジックミラー固定です。
変化技を先制で撃てる悪戯心は極力活かしておきたいので、相手を見てメガシンカするかどうかを決めて下さい。

<持ち物>
メガシンカするためにヤミラミナイトを選択。

<性格>
やはり強化手段に限られる物理耐久を上げておきたいのでBに補正を掛けました。

<努力値>
耐久型としてHは安定の極振り。

鬼火があるとは言えどもSの関係や単体運用を考えてBの方に極振りを。以下耐久目安。※計算式はメガヤミラミ状態で計算しています

意地ガブ逆鱗(鉢巻)→66.8%~78.9%

意地ガブ逆鱗→44.5%~53.5% 乱数2発(31.3%)

意地マリルリじゃれつく→73.8%~89.1%

意地アローブレバ(珠)→42%~50.3% 乱数2発(2%)


余りはDに振りました。以下特殊耐久目安。※計算式は物理耐久と同様

控え目サザン流星群(眼鏡)→100%~118.4%

臆病ボルト10万V(珠)→55.4%~65.6%

臆病メガゲンシャドボ→47.7%~56% 乱数2発(80.9%)


振らないと流石に脆いです。とは言えメガヤミラミは積んでからが本番なので如何に上手く積むかが勝負の鍵になるでしょう。

<技構成>
バークアウト
メインウェポンにしてある意味での積み技。
威力は40と低いですが、追加効果で相手のCを一段階下げるというものがあり、それによって攻撃しつつ自らの生存率を上げるという行為が可能。
音技であるという利点もあり、身代わり連打でTODを狙ってくるような相手に対しても問答無用でそれを貫通します。
鬼火
ヤミラミが行える唯一の物理耐久上昇……というよりは敵物理火力減退技ということで採用。
フワライドにバトンしてもらうことを目的にしているものの、単体運用を考えるとやはり鬼火があった方が相手にできる個体数が格段に増えます
スリップダメージを稼ぐという意味でも優秀で、瞑想しつつ火傷ダメージで相手が落ちるのを待つという戦法も可能。
瞑想
特殊耐久の向上と特殊火力の強化。
バークアウトと違って自身を強化するものであるため、相手の交代や突破によってリセットされることは無く、またマジックミラーとの相性にも優れます。
TODを仕掛けられやすいメガヤミラミにとって自身の火力を強化する手段は必須であり、従って瞑想も必須であると言えるでしょう。
自己再生
居座り能力を強化するために必須。
月の光という技もありますが、メガリザードンYを苦手とするメガヤミラミとの相性は良いとは言えず、また、自己再生の方がPPが多いため選択肢からは外れます。


【感想】
フワライドからのバトンタッチが決まればほぼ勝てます。また、受け出しから即座にバトンタッチが出来るというのは思っていた以上に即効性があって便利でした。
例えばギルガルドに対してイカサマを撃ってきそうな相手がいたとして、それをフワライドが受けてアッキ発動……即座にヤミラミへ繋ぐことで不利対面から状況有利へと持ち込むことが出来ます。
それとヤミラミはバトン先として運用する場合にはやはりメガシンカを事前に済ませている方が都合が良いですね。そうすればフワライドを狙って飛んできた毒毒や挑発を跳ね返すことが出来ますから。
フワライドのバトン先をヤミラミに限らず、ギルガルドやゲンガーなどにしてみても中々面白かったです。純粋に能力値を上昇させているだけですから、汎用性があるんですよね。
フワライドのC振りに関しては活きたという場面があんまり無かったため、そこは他の能力へ振り分けた方が有意義かもしれません。

ではまた。

ポケモンORAS タイプ統一シングル大会のお知らせ

2015-02-24 | ポケモン
どうも、ひょーけつです。
この度いっちー(@Gyotakumi1024)様が主催される大会についての宣伝を致します。

【ポケモンORAS】タイプ統一大会

<開催日時>
三月一四日以降の三月中旬~四月上旬を予定
※対戦は数日に跨って消化していきます

<参加受付>
いっちー様まで使用する統一タイプを明記の上で参加表明をお願いします。

<ルール>
ORASレートの基準に従います
――ですが、過去作産の個体の使用は認めます(一部例外を除く
※認められない過去作産個体
ORASレート環境に存在し得ないフォルム、特性、アイテム、技のいずれか一要素でも含むポケモン(例:零度スイクン、投げガルーラなど)

対戦形式は総当たりを予定しています。
→総当たりの結果生じる上位数名に優勝争いをして頂きます。

対戦相手と、対戦相手の使用する統一タイプについては主催者側から事前に連絡が入りますのでそれに応じて各自対戦相手と連絡、及び対戦を行って下さい。
また、試合結果については勝者側が主催者まで報告を行ってください。

対戦の進行に関しましては出来れば迅速にお願いします。期限内にノルマを達成できるようにして下さい。

タイプ統一パーティの基準
図鑑表記のタイプに従ってください
例えばゲッコウガであれば水/悪ですし、カクレオンであればノーマルです。
メガシンカのタイプ変化について
これに関しては例外的にメガシンカ後のタイプに従ってください

(例)
「ひこう統一」
ギャラドス→○
メガギャラドス→×
「あく統一」
ギャラドス→×
ギャラドス(ギャラドスナイト所持)→○
メガギャラドス→○

上記のように、使用する統一パーティに該当するタイプがメガシンカ後に失われてしまう場合のメガシンカは認められませんが、該当タイプがメガシンカ後に追加される場合はそのメガシンカ前(持ち物は対応するメガストーンに限る)と共にメガポケモンの使用が許可されています。
なお、持ち物はメガストーンであるが敢えてメガシンカしないというプレイングも可能(例:悪パがギャラドスをギャラドスのまま運用)

<使用パーティについて>
もちろん大会名の通り、ある一種のタイプを手持ち(バトルボックス)の全てが共有していることが最低条件となります(メガシンカ関連の例外は認める)
※使用できるタイプは大会中に一種類のみ。また、事前に主催者側へ使用するタイプの報告を済ませて下さい

また、一試合ごとにパーティの内容を変更することは可能です。
(型に限らず、ポケモンの種類ごと変更が可能。ですが統一タイプの変更は認められません)

<注意事項>
他人へ迷惑の掛かる行為は控えて下さい。

<募集期間>
三月一四日まで

大会中の指示などは全て主催者が一任しています。
また、質問等があれば同じく主催者側にて受け付けています。



以上が大会の概要となります。諸統一勢の皆様、奮ってご参加下さい。

~溶けるブルンゲル~ ドロリッチ☆苦さ200%増し ※加筆あり2015/2/24

2015-02-22 | 霊パメンバー
どういうわけか5世代の頃には目も着けなかった(火力厨だったため)ブルンゲルの遺伝技「とける」を取り入れた型を今回は紹介しようと思います。

ブルンゲルと言えばやはり印象深いのは「呪われボディ」と「自己再生」による驚異的な粘り強さでしょう。
実際、PGLのデータでも呪われボディの採用率は約9割と非常に高い数値を示していますね。5世代の頃は雨パ対策で貯水もありだったのですが、今ではその旨味も半減してしまいました。

次点でゴーストタイプの代名詞ともいえる「鬼火」ですね。
ブルンゲルはお世辞にも物理耐久が優れているとは言えないため、相手を火傷状態にさせる等の補助をしなくては結構あっさりと物理技に倒れてしまいます。
特殊方面の耐久に関しては素でもそこそこにある為、並大抵の特殊技ではやられません。ですが6世代では主にファイアローやバシャーモの相手を任せる為、物理受けが採用されることが多いようですね。

そして今回紹介するのも勿論物理受けとなります。
コンセプトは「物理で突破されないブルンゲルを目指す」です。

特性:呪われボディ
持ち物:ナモの実
性格:図太い
努力値:H252、B204、S52
技:熱湯、鬼火、溶ける、自己再生

【特性】
呪われボディは言わずもがな自己再生との相性に非常に優れます。
相手の攻撃時に30%の確率でその技を4ターン間「金縛り」状態にするという強烈なもので、試行回数を稼がれやすい耐久ポケモンにとっては相手から飛んでくる有効打を4ターン(実質3ターン)の間封じる事が出来るというのは非常にありがたいです。自己再生で粘れば思わぬ勝ち筋を拾うこともありますし、また、六世代最強のポケモンともいえるガルーラに対しても相性の良い特性と言えるでしょう。
貯水の方は、そもそもブルンゲルが対面で水技を撃たれることはまずありませんし、受け出しをするにしても積み技を持っているこのポケモンがホイホイ交代していては本末転倒気味でありますからイマイチです。それでなくとも霊パが水技を撃たれること自体減りましたし。

【持ち物】
持ち物は相変わらずのナモの実をそのまま引き継ぎました。
本当は残飯やオボンの実を持たせたかったのですが、霊パの物理受け担当として叩き落とすを喰らう機会が他の霊ポケ以上に高いため、結局どうせ落とされるなら理論でナモの実を。
同じことを考えた人が多いのか、全体の2割のブルンゲルがナモの実だそうです。皆さんも同様に叩き落とすに悩まされているんですかね。
悪タイプに対しても強気に溶けるを積んで行けるという点でも評価できます。
※加筆部分
ナモで運用していて気付いたのですが、マニューラやキリキザンを意識しない場合にはオボンの実でもいいかもしれません。
と、言うのもオボンの実を持たせることで対面から溶けるが間に合う相手が増加するのです。それは意地メガボーマンダ(捨て身タックル持ち)に対しても高乱数を引かれなければ対面からでも間に合うというほど。
5世代の頃には「オボンゲル」という言葉があったほどですし、やはり相性は優れるのでしょう。
それでもやはり霊パでマニューラやキリキザンを相手に出来るのはナモブルンゲルくらいに限られるので、環境に応じた調整が必要とされます。


【性格】
やはり不足気味なB種族値を補うために図太いを選択。

【努力値】
Hは思考停止で極振り。実数値は207で、8n-1調整(火傷、宿木ダメージ最少)となっています。
Bは188振りで実数値125、Dは12振りで127となりD>Bの形を作りました。どうしても127>126というような差分1に止めることは出来ない様です。
Sは4振り65族抜き調整。鉢巻ハッサムやASではないバンギラスを意識したものになります。
余りはCに。
以下物理耐久目安。
意地ガブ逆鱗→52.6%~62.3% 溶ける*1or火傷→26.5%~31.8%
意地キザン叩き(珠)→53.1%~64.2%(ナモ込み) 持ち物(ナモ)無し+溶ける*1or火傷→37.6%~45.4%
意地クチじゃれつく→67.1%~79.7% 溶ける*1or火傷→33.8%~40.5%
意地アローブレバ(鉢巻)→57%~68.1% 溶ける*1or火傷→28.9%~34.7%

一度溶けるを積めば並大抵の物理火力では突破されませんね。しかし対面から溶ける+自己再生が間に合うという相手はやはり限られる様子。


【技】
:熱湯
ブルンゲルには鬼火がありますが、それでも持たせておきたい技。挑発された際にも火傷を狙って行けたり、交替先に対して棚から牡丹餅的な火傷が入ったりと優秀。
TODを仕掛けられやすい個体ですから、威力重視で波乗りに切り替えるのも手ではあると思います。
:鬼火
物理アタッカーを問答無用で機能停止させる技。これが命中するか否かで左右される試合は多く、ブルンゲルのダメージソースとしても機能。
Sの関係上、なかなか先制して使用することは難しいですが最低限マリルリやクチートに対してはこれを上から撒いておきたいです。
:溶ける
鬼火だけでは間に合わない剣の舞や、抜群技に対応するために更に自らの防御能力を上昇させます。また、鬼火と違って自らが突破されない限りは基本的に効果が持続する為、相手のパーティ次第では詰ませることも可能。
以前なら噛み砕くなどでBが下がると泣き寝入りでしたが、確かに辛いものの他の型ほど絶望的という訳ではなくなりました。
機会を見つけてどんどん重ねて行きたい技です。
:自己再生
言うまでも無く必須技。溶けるの即効性や呪われボディの粘り強さとの相性に優れ、毒毒が弱点であるとは言えども利便性では眠るのそれを上回ります。

【感想】
どうしてこれを五世代の時に試さなかった!?と言いたくなるくらいには物理アタッカーに対して強かったです。あの頃の「バンギラスに勝てないよ~」という悩みは一体何だったのか、と。まあ当時は雨パ対策にブルンを割いていたという事情もありましたけど。こいつ1体で砂パは完封できていたでしょうね。
と、絶賛したくなるくらいには優秀でした。いつもならば耐えきれない攻撃にも楽々と耐えてみせる様は新鮮。
とは言え溶けるを積むタイミングは重要で、迂闊に対面から積もうとすれば先に攻撃を喰らってしまい痛い目に合います。また、毒毒に対しては細心の注意を払う必要があり、それをされてしまうと機能停止もいいところです。
受ける方向への積みポケを使ったのは久しぶりでしたが、結構試合が長引くためにTODに持ち込まれてしまうことも。まだそれで負けたりはしていませんが、あんまり悠長に構えているわけにはいかない様ですね。
自分は先に味方に鬼火を撒いてもらった方が効率的だと思い、ヤミラミなどと組んでいましたが使い勝手は中々のものです。積みポケだと言えども、サイクル戦の中で輝く型なのかもしれません。

ではまた。

悪霊退治始めました ~チョッキミカルゲ~

2015-02-07 | 霊パメンバー
地獄の幕開けだぁ……。もうだめだぁ、逃げるんだァ……。

どうも、ひょーけつです。
今回紹介するミカルゲはほぼ一年前に育てたもので、しかし今なお現役で頑張ってくれています。
何故今まで紹介していなかったかというと、当時その頃にはゲンガー&ギルガルドをメタるミカルゲを研究するために恐ろしいペースでミカルゲを連続して育成していました。その混乱に紛れて、なんと完成系を紹介し忘れるという失態をやらかしたようです。
あんまり当たり前に使っていたものですから、紹介していないことに気付くのに遅くなりました。
と、言うことで紹介しますチョッキミカルゲ。


特性:すり抜け
持ち物:突撃チョッキ
性格:生意気
努力値:H252、B52、D204
技:イカサマ、シャドーボール、追い打ち、岩石封じ

特性はすり抜けにしました。プレッシャーという優秀な特性もあるのですが、突撃チョッキにより回復技を封じられたミカルゲとの相性はお世辞にも良いとは言えず、また、ゲンガーやギルガルドが身代わりを張っている場合を想定するとやはりすり抜けに軍配が上がるかなあと。
本来の役割を果たすという意味で、両壁や身代わりに左右されないすり抜けは優秀ですね。不意打ちや鬼火等を警戒されたり、火力の低さから身代わりを張られやすいミカルゲとの相性が良い特性とも言えます。

持ち物は純粋に特殊耐久の向上を狙って突撃チョッキに。
ミカルゲと言えば鬼火や痛み分けと言った補助技の印象を持たれがちですが、対霊性能を重視すると「あれが欲しい」「これが欲しい」で攻撃技が優先され、結局フルアタになりました。補助技が無いことに不自由を感じたことはありません
オボンの実を候補に考えたこともあったのですが、それだと1発目の攻撃でオボン圏内にならない上にそこでDダウンを引かれていると次の攻撃で沈む場合がありますから、そういった想定外の事態を想定内にするためにも突撃チョッキにしました。

性格は5世代の頃からずっと伝統である生意気に。……という理由だといい加減ですから、具体的に説明。
ミカルゲの仮想敵となる相手は、ミカルゲの持ち物に突撃チョッキを選んでいる事からわかる通り特殊型であることが多いです――というか要するにゲンガーは特殊型で、ギルガルドも半数以上は特殊型ですからそれを意識して生意気にしました。
生意気にすることでゲンガーやギルガルドのシャドーボールに対して一層厚くなり、また、S下降により最遅ギルガルドに対してでも後手からイカサマを入れることが出来ます。両刀である点も考慮して性格は生意気安定で。

努力値の説明。
まずHは思考停止でぶっぱ。実数値157で2n+1調整に。
続いて物理耐久目安ですが、これはH252+B52で意地っ張りギルガルドのアイアンヘッドを中乱数耐え……という数値のはずだったのですが、どうやら一年間で計算ツールが更新されたらしく、計算し直すと乱数2発(80.9%)とかいう信用ならない危ない数値でしたね。今計算し直して初めて気づきました。アイヘを撃たれることが少なかったとはいえ、よく生き延びていますねこのミカルゲ。
以下耐久目安
意地っ張りA極振りガルドアイヘ→47.7%~56% 乱数2発(80.9%)
陽気A252りガブ逆鱗(鉢巻)→86.6%~103.1% 乱数1発(18.8%)
陽気A252メガマンダ捨て身→82.1%~97.4%
意地A252メガバシャフレドラ→75.1%~88.5%
陽気A252メガバンギエッジ(A↑)→85.9%~101.9%

思っていた以上に物理耐久が薄いですね。立ち回りでも物理技に受け出すことは避けていますし、あんまり信用のできる数値ではありません。
次は特殊耐久目安(チョッキ込み)
臆病C252ゲンガーシャドボ→21%~25.4%
臆病C252メガゲン→25.4%~30.5%
控え目C252ガルド→25.4%~30.5%
臆病C252リザYオバヒ(日照り)→59.2%~69.4%
臆病C252ゲッコウガ悪波(珠)→22.9%~28%

特殊方面は流石の堅さですね。メガリザードンYのオバヒを高確率で1.5耐えしてくれるというのが嬉しいところ。ゲンガーやキギルガルドに対しても1度までのDダウンであれば何とか役割遂行が可能ですから、やはり突撃チョッキの偉大さを実感できます。

技の説明。
イカサマ:ゲンガー、ギルガルドにも通りますし、鬼火を警戒して剣の舞を積んでくるガブリアス、ハッサムに対しても非常に有効。何より恐らく唯一のA下降を受け付けない物理技です。ですから、キングシールドに何度突っ込もうとも威嚇をいくら撒かれようともお構いなしで殴っていけます。
シャドーボール:主にゲンガー用で、鬼火を撒かれた際にも一定の火力を確保できるようにしてあります。また、非接触ですから相手のゴツメ等を考慮したい際にも使うことが出来、追加効果のDダウンも地味ながら優秀です。
追い打ち:チョッキミカルゲの堅さを見て退いていくゲンガーやギルガルドに致命傷を加えます。ただし種族値不足のため刃ガルドすら低乱数という悲しい始末。しかしながら思っていた以上の活躍をしてくれています。
岩石封じ:後続へのサポート、また、起点にされることを避けるための手段として岩石封じを採用。同時にメガリザードンYやウルガモスにも役割を持ちます。

使ってみた感想。
1年近く使い続けているというだけあって、使い心地はかなり良いです。ゲンガー&ギルガルドに後出しを可能とするというものは他の霊ポケではできない、ミカルゲのアイデンティティだと言えるでしょう。
未だにゲンガーとギルガルドに対する勝率は極めて高く、素で催眠術を撃ってきたり、あんまりDダウンばかりを引いたりされない限りはほぼ勝てます。
すり抜けのお蔭で、5世代の頃のように身代わりを恐れる必要が無くなり、対霊性能はより一層高まったのではないでしょうか。また、役割対象を特定に絞ることにより追い打ちを採用するスペースも生まれましたし。
イカサマは起点回避という意味で本当に優秀です。鬼火持ちという先入観の強いミカルゲと相性の良い技とも言えるでしょう。
こいつが居なければ、自分の霊パではゲンガーとギルガルドを相手に出来ない……裏を返せばこのミカルゲがいるお陰でゲンガーとギルガルドを完封出来ているわけですからやはりその功績は偉大と言えるでしょう。

5世代に愛用していたジュエルミカルゲを思い出すような、そんなしっくり感です。6世代の霊パのミカルゲはこの型で結論付けていいんじゃないかなあとさえ思い始めております。
ではまた。