ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】シャンデラで振り返る六世代対戦環境

2016-10-13 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 どうも、ひょーけつです。
 あと一ヶ月くらいでポケモンSMが始まるということで、始めていこうと思います振り返り。最初はシャンデラから。一番最初に一番濃いやつをぶつけてやるぜー! ということですね。

 五世代の振り返りのときは色々と詳しくまとめていましたが、今回は手抜き丸出しで各個型を載せて、経緯などを説明していこうかなと。文量は多くなりますが構成を練る作業は皆無ですからね。当然の手抜きです。

【型紹介】
<1:さざんか>プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷→命の珠
性格:控え目
努力値:火炎放射でHフシギバナ確二、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射、シャドーボール、目覚めるパワー(氷)、エナジーボール→身代わり


 XYに入って最初に育てたシャンデラ。手探りする以前の段階ということで、物凄く無難な構成になっています。
 目覚めるパワーの威力が70から60に下がったと聞いたので性格を控え目に。終始シャンデラには貫いた「準速バンギラス抜き」というものは五世代の頃からずっと引き継いでいます。この型も例に漏れないようですね。
 当時はメガフシギバナが非常に流行っていたので努力値調整もそれを意識したものに。懐かしいですね、フシギバナ・ファイアロー・水ロトムの三竦みは。他にはバンギバナなんていう構成も流行ったでしょうか。XY初期ではバンギバナの対処方法が分からなくて悪戦苦闘したものです。
 これを暫く使いましたが、エナジーボールの使用機会よりもメガクチートの不意打ちに狩られることの方が多くなったので、これをを身代わりに変更。同時に持ち物も気合の襷から命の珠へと持ち替えた……んだと思います。


<2:ぼたん>ダブル用
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:臆病
努力値:H10n-1調整、最速ドラン抜き、余りC
技:熱風、シャドーボール、目覚めるパワー(地)、守る


 ダブルバトルへ手を出そうと考えていた時期に育てた、六世代最初にして最後のダブルバトル用の個体。
 実践経験が殆ど無に等しく、フレンドとのマルチバトルにしても自分は大爆発ばかりしているネタ勢だったので、感想を持ちません。


<3:ざくろ>環境メタ
特性:控え目
持ち物:防塵ゴーグル→ラムの実
性格:控え目
努力値:鉢巻意地アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射→大文字、サイコキネシス→シャドーボール、目覚めるパワー(岩)→エナジーボール、身代わり→寝言


 傑作。XYは殆どこの個体で戦いました。後の努力値調整の私的黄金律もこの個体から始まります。
 鉢巻アローが環境に増え始め、ビビヨンがまだ息をしていた頃のもの。この頃は既にフシギバナが数を減らし始めていて、逆にバシャーモが徐々に増え始めていましたね。まあやはりコンセプトは「ビビヨン対策」でしたが。
 長く使っていただけに変更点は多いですね。最初の頃はビビヨン、キノガッサ、フシギバナの催眠技を対策していましたが、サイコキネシスがそんなに仕事をしないと発覚したのでシャドーボールへ変更。そもそもキノガッサに関してはシャンデラ対面だと岩石封じを撃ってきました。あと火炎放射は命中安定ということで使っていたのですが、ダメージレースの高速化に伴い大文字へ変更。ちゃんとした理由があったはずなのですが忘れました。
 ある日、クレッフィに対して強烈な殺意を覚えたため持ち物をゴーグルからラムの実へ変更。眠りに限らず状態異常への耐性を持たせました。ですがそれだと襷ビビヨンに弱いままなので、寝言を搭載。ビビヨンは殺す、確実に。
 ビビヨンが駆逐される日まで、寝言は非常に活躍してくれましたね。
 そしてこの型の「石榴」の由来にもなった目覚めるパワー岩は、ファイアローとメガリザードンYに対して非常に有効に働いてくれましたが……XYの終盤からメガリザXの方が多くなってきたので、遂にエナジーボールへ変更。

 大変お世話になった型でしたが、ORASに入ってからは流石に火力不足が目立ったため、最前線を退くことに。


<4:ききょう>珠もち
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、S極振り、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、身代わり


 <さざんか>で試した珠型を努力値調整の段階から見直した、いわゆる焼き直し。
 この当時はクレセクチートが非常に流行っていて、クチート対面という機会が多かったので、身代わりは重宝しました。
 後はテンプレに沿った構成なので活躍もぼちぼち。使いやすさは随一でした。


<5:ゆうがお>瞑想シャンデラ
特性:貰い火
持ち物:カムラの実
性格:臆病
努力値:HS
技:シャドーボール、目覚めるパワー(闘)、瞑想、身代わり


 カムラの実が発動すれば最速130族抜き。ポリゴン2がまだ毒毒や電磁波をしていた頃、それを起点にして全抜きしてやろうと企んでいた時分の型ですね。
 結局勝てる相手が殆どいなくて自然とお蔵入りに……。五世代でもこれと同じ型を使いましたが、その時も結果はいまいちでしたから、まあ仕方のないことです。


<6:はなずおう>対霊
特性:すり抜け
持ち物:黒い鉄球
性格:冷静
努力値:HC
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、トリックルーム


 ハロウィン大会の目前、「霊パなんて低耐久の集いなんだし、上から殴ったら勝手に倒れるだろう」ということで、最遅ギルガルドすら下回る超鈍足のシャンデラでトリックルームをしようというコンセプト。
 なお、この型は「トリックルームする前に相手の攻撃を受ける可能性」と「影打ちで死ぬ可能性」を考慮した上で実践を経験せずにお蔵入り。ミカルゲはともかくヤミラミにすら勝てる見込みが薄くなってしまったので。
 当時の記事を読んで下さった方なら変遷の経緯をよくご存知かもしれません。


<7:はまぎく>対霊2
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:控え目
努力値:準速ヤミラミ抜き、H極振り、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、鬼火


 瞑想ヤミラミで詰む可能性を潰した、ハロウィン大会に出場させた型。
 カシブシャンデラという、霊ミラーのテンプレの一端を担うことになる型のいわばプロトタイプでしょうか。まあ、自分のこれがとは言いませんが、大々的に霊ミラーが行われた機会だったので、源流に近いところにいたのではないでしょうか。今から振り返ってもハロウィン大会は素晴らしかったですね。XY時代の霊ミラーは考察のし甲斐がありましたよ。
 最速ヤミラミという発想を持たなかったため準速ヤミラミまでしか抜けませんでしたが、これが祟って今後3回ほど最速ヤミラミに潰される羽目に。ハロウィン大会でも1800チャレンジを最速ヤミラミに潰されました。
 霊ミラーでも暫くこれを使っていましたが、テンプレ構成だったようで、面白みが無いのでお蔵入りしました。


<8:さねかずら>ORAS環境プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:控え目
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)→サイコキネシス→めざ氷


 ORASに入りメガボーマンダという強大な追加要素を受け、「竜の舞を許したら負け」と直感したため、急遽めざ氷シャンデラを育成。改めてボックスを見てみると、CSシャンデラという王道構成が存在しなかったんですよね。
 CS襷という使いやすさの権化のような構築の為、クセもなく七世代を通して出番がありました。
 途中、ボーマンダが減少し、ガブリアスの処理も他で安定するようになった際には、めざ氷の代わりにサイコキネシスを持たせてバシャーモやローブシンへの役割を持っていましたが、中盤以降から再びボーマンダが台頭したため、めざ氷も復活。あとバシャーモがバトン型へと移行した(シーズン14くらいから)お陰で脅威でなくなったのもありますね。
 たまにスカーフを巻いて突撃することもありましたが、本当にたまにでしたので割愛。


<9:ひやしんす>8番焼き直し
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)


 <8:さねかずら>を臆病へと変更して焼き直したもの。
 経緯不明ですが、恐らくはヒードラン抜きのグライオンだとか、最速ガッサ抜きグライオンとか……とにかくグライオンを意識したんだろうなあと。火力不足が酷過ぎて結局殆ど使いませんでしたが。
 五世代の末期からそうでしたが、アタッカーとしての臆病シャンデラは役割を終了させつつあるのかなあと思います。


<10:おみなえし>祟り目シャンデラ
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、祟り目、エナジーボール、トリック


 ようやく六世代最初の眼鏡シャンデラ。霊パ中特殊最高火力というロマンを見て、育成しました。
 シャンデラ自身が相手を状態異常にさせるのは現実的ではないので、前衛で電磁波を撒き散らす……というものでしたが、実際には130祟り目が決まることはあんまりありませんでした。まあ、眠るスイクンに対しては滅法強かったので、そこは良かったのかもしれませんが。
 この型を使った辺りから、HCやHB水ロトムが主流となってき、従ってシャンデラのエナジーボールの需要も増すようになりました。
 そして自分の霊パ最高レートを記録したのもこの型が主軸となったパーティ。六世代の初期、「眼鏡シャンデラは過去の産物」とか言いましたが、十分に強かったですね。好きな型だけに通用するのは喜びでもあります。


<11:つばき>眼鏡
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリック


 祟り目シャンデラの祟り目をシャドボへと変更したもの。眼鏡シャンデラとしては七世代最後の型となります。
 非公式大会に最も多く出場しており、結果もしっかりと残してくれている相棒のような存在。伊達のC145ではありません。
 あと自分がツイッター上で「大文字を外した」と発現したら十中八九コイツです。六世代を通して「大文字外し」の6割くらいはこの型。「シャンデラが急所に当たった」も大体コイツ。エースであるとともに、戦犯でもあります。
 まあ、使用頻度から考えると仕方がないのかもしれませんが。六世代で一番多く使ったシャンデラでしょうね。


<12:とりかぶと→かきつばた>サポート
特性:控え目
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、エナジーボール、置き土産


 素催眠ゲンガーが流行って、自分もそれに影響された頃に育成。 コンセプトとしては「相手の前衛を吹き飛ばして、置き土産をしてからゲンガーに繋ぐ」というもの。
 当時……というか今でもですがカバルドン起点のパーティが多いので、それを一撃で吹き飛ばす珠オバヒの需要は中々のものでした。
 第六世代に入って以降、自分の中でオーバーヒートは「相手に起点を与える技」という認識に変わったため、こういう場合でも無ければ撃つ機会がありませんでした。好きな技だけに残念ですが……威力低下とインフレを受けたのでは仕方がありません。リザXやメガマンダに舞われたらゲームセットですから。
 ちなみに唯一NNを変更したポケモンであり、その理由が戦犯率が高すぎたため。型の方針からして初手選出が多かったのですが、毎試合必ず何かをやらかしてくれて、一急所一外しというノルマをシャンデラに与えた張本人です。これが前述の<11:つばき>に伝播して、以降、十一番も戦犯になるようになりました。
 「かきつばた」の花言葉は「幸運」です。藁にも縋りたい気持ちで改名。


<13:くろゆり>ちいシャン
特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:HS
技:火炎放射→シャドーボール→火炎放射、挑発、身代わり、小さくなる


 満を持して登場したちいシャン。ダメージレースが激化した環境の中で呪いを使うわけにはいかず、かと言ってそうすると耐久ポケの突破が難しい……ということで着手しなかったちいシャンでしたが、挑発採用の天啓を授かり育成。ちなみに毒毒は眠られたらお仕舞なので個人的には信用していません。
 最初は火炎放射を採用していましたが、スイクンやドランへの役割を考えてシャドーボールへ変更。しかし無効持ちのワンウェポンが怖くなって火炎放射へ戻しました。
 素の火力があるシャンデラなので、この型を悟った瞬間にTODを仕掛けてくる相手は多々いましたが、結局TODで負けたことはありません。逆にTODを返して勝ったことならありますが。
 大会でも何度か採用していて、スイクンとサザンドラをまとめて突破したことも。
 回復技や流し技を封じられる点から、従来のちいシャンの弱点を補うことが出来ています。中々の自信作でした。


<14:おとぎり>対霊3
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:図太い
努力値:珠ガルドのシャドクロ→影打ちの流れを半減実込み確定耐え、眼鏡シャンデラのシャドボ確定耐え、最速ヤミラミ抜き、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、自己暗示


 差別化を図ったカシブシャンデラ。襷やカシブなどのギルガルドをとにかく潰す、びっくり耐久です。
 瞑想を積んだヤミラミの状態変化を自己暗示で模倣し、クリアスモッグで優位に立つコンセプト。なおこれが成功した試しはありません。
 ギルガルド、瞑想ヤミラミという二つに絞ったため、これ以外に対しては火力不足なカシブシャンデラという劣化になりがち。企画倒れなところは否めませんでした。


<15:しろつめくさ>対霊4
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、自己暗示


 先鋒性能を高めた霊ミラー用シャンデラ。カシブシャンデラの多くが控え目な点から、その上から悪の波動を叩きこむコンセプト。
 基本的に二倍の打点で攻撃が入る霊ミラーという環境なので、臆病シャンデラでも火力不足を感じることはありません……多分。
 ヤミラミへの牽制のために一応自己暗示を入れていますが、あんまり需要は無さそうです。
 霊ミラーに行き詰っている頃だけあって、クソ面白くないドテンプレな型になっています。面白みも無かったので実勢経験なし。霊ミラーでは相手にも驚いたり、楽しんだりしてほしいので。


<16:トリカブト>対霊5
特性:控え目
持ち物:ピントレンズ
性格:控え目
努力値:H極振り、S↑*1時最速130族抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、ニトロチャージ、小さくなる


 お前に闇を見せてやる、な型。色々考えた末の霊ミラーへの自分なりの回答……なのでしょうか。
 気合溜めバトンフワライドとの併用が前提で、バトンが成功すれば確定急所という恐ろしい状態に。
 これまでクリアスモッグや自己暗示で誤魔化していたヤミラミでしたが、対策がピンポイント過ぎて他の霊ポケにジリ貧を強いられていました。なら、もう全部まとめて急所で吹き飛ばしてやるよ! ということです。急所オバヒはHDメガヤミラミだろうと、余裕の確定一発。ミカルゲにしてもチョッキ以外は圏内です。
 この個体を作った頃には対統一の大会にも参加する気が失せていたので、フレ戦で一回使っただけですが、急所で全て吹き飛ばしてくれました。
 NNは悪名高いトリカブト。ですがここではキチンと相手に向いてくれているようです。


<17:りんどう>結論
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリックルーム


 個人的な六世代の結論シャンデラ。毎世代、結論だと思ったシャンデラには「りんどう」の名前を付けることにしよう(提案)
 耐久型のポリゴン2が死滅したので、珠大文字なら確実に二発で倒せます。そういった点からも大文字採用。やはり火力は正義だった。シャドーボールはこちらも色々と悩みましたが、広範囲に等倍で入るのは良い事。そしてエナジーボールは結局シャンデラから外せない技となりました。やはり水ロトムの存在が大きいですね。あと最盛期ほどじゃないにしろスイクンと。
 努力値調整に関しては完全に黄金律。一定の耐久と一定のSラインを確保してくれます。
 最大の個性としてはトリックルームの採用でしょうか。別にパーティがトリル軸だったとかそういうわけじゃなくて、詰み防止ですね。バシャーモ(末期ではバトン型だったが)やゲッコウガの様な高速は勿論、何よりもリザXとボーマンダの竜舞コンビ。これに対して上から殴られ続けて負け……というエンドパターンを回避するためにトリックルームを採用。
 微妙なSラインに位置していることから、自身が恩恵を受けやすく、スイッチとして運用すると非常に多岐にわたって活躍することが可能です。
 上記のような柔軟な動きを可能とするために拘り眼鏡を持たせず、かつ火力を確保するために命の珠を採用。眼鏡に劣るとは言えども珠大文字の火力はやはりC145の貫録を見せてくれました。


【おわりに】
 終わった! 長ァい!
 二回くらいの焼き直したあったとは言えども、それでも15種類。よくこんなにシャンデラを育てたなあと思います。
 六世代を通してパーティの砲台として活躍してもらったため、シャンデラを見ていると当時の自分がどういう方針で対戦に取り組んでいたのか……などが窺えて、この記事を書きながらこの三年間を振り返ることが出来ました。ピントレンズシャンデラの際には結構病んでいたんでしょうね(笑)

 七世代では同じ複合タイプにガラガラ(アローラ)が登場しますが、あちらはほぼ確実に耐久型なので、役割を食い合うことはないでしょう。まあ、ボルトロスへの性能に関しては向こうに軍配が上がりそうですが。
 ガラガラに関しては公式サイトの説明でも火力不足を暗示する文章があるので、BD……特にDに優れるんじゃないかなと。そして特殊型。出来れば物理型にしてくれると嬉しかったのですが、避雷針との兼ね合いを考えるとシナジーがあって良いのかもしれません。

 ではまた。

ポケモンSMを控えて

2016-10-12 | ポケモン
 更なるポケモンモチベの低下。
 ただでさえ終盤は殆ど触らなかった上、レートも(対戦こそ出来るものの)集計を終了し、六世代の仕舞支度に伴っていよいよポケモンへ関わることが無くなりました。これまではポケモンの話題などを見掛けることで多少の情報を収集していたんですけれどもね。

 実はまだ予約していないんですよね、ポケモン。
 何だかんだで六世代もやっていましたけれど、やはり自分の中では五世代で終わっていました。六世代の前半まではその余熱で頑張っておりましたが。
 まあ、恐らく惰性で購入するとは思うのですが……。

 七世代に突入したとして、自分は最初の一年くらいしかやらないと思います。きっと忙しくなるはずですから。
 少なくとも言えるのは、もう霊パという括りだけではやりません。趣味程度に組むことはあるかもしれませんが、その程度。

 理由としては、単純に楽しくないからです。
 もちろん好きなポケモンで勝つことに喜びを見出せないでもありませんが、長く考察を続ける内に「立てた作戦で勝ちたい」という欲の方が強くなったように思います。そしてその欲求を満たすには、霊パという括りでは聊か地力不足が目立ちます。
 中には「勝てない言い訳」とか思う人もいるかもしれません。ですが、普通に考えて厨ポケとタイプ統一とじゃ差があるのは歴然です。より多く、より確実に勝ちたいと思ったので、それに適切なポケモンを使うというだけですね。

 あと、霊パを始めた五世代の頃は今以上にマイナージャンルでしたので開拓する楽しさがあったのですが、もうすっかり人口も増えて、掘り下げる余地も無くなって来たなあと。
 何より、六世代で結果を残した霊パが軒並み「大きく乱数に依存するパーティ」でしたので、自分には向いていなかったんだなと。
 六世代の霊パは言ってしまえば「相手の行動のたびにサイコロを振らせて、妨害していく」タイプの滅茶苦茶トリッキーな統一パです。ですが自分は五世代の頃の「バフ&デバフをばら撒いて土俵を作る」タイプという遺物にずっと取りつかれていたように思います。思い返すと五世代ネタ豊富でしたしね。
 ともかく、前述のとおり「立てた作戦で勝ちたい」という欲求があるので、自分に霊パは向いていないと思いました。

 考察自体は好きなので、あと霊ポケたちも大好きなので、七世代に入っても時々霊パの考察はします。
 その上で「考察して楽しい」と思わなければ、そこで完全に終わりです。まあ、もうメインは非統一だと決めているので頻度は落ちるでしょうけど。
 やっぱり700体以上ものポケモンがいる中で、たった十数に拘るのは勿体ないですからね。

 最近全く記事を書いていなかったので、感覚を取り戻すつもりで書きました。
 明日くらいからは六世代を振り返って行こうと思います。

 ではまた。