Trustybellは10時間くらいやりました。フェルマータの砦っていうところをクリアしたところ。
今のところ、戦闘システムがよくできている、戦闘の難易度が高め、音楽がいい、っていう印象です。
戦闘システムは、FFのアクティブタイムバトルみたいに、(敵も含む)各キャラそれぞれ順番が回ってきたら行動するんですが、よくあるシステムみたいに単純に行動を選択して終了って訳ではないです。行動順が回ってきたら、まずは考えるための時間が設けられていて、移動も何もしなければずっと考える事ができます。なにか行動すると持ち時間が減り始めて、残り時間がなくなったら行動終了。
必殺技なんか(っていうか行動全部に対してだと思う)は各技に消費する時間が設定されていて、その行動に応じて持ち時間を消費していくわけです。
簡単のため色々省いて説明したけど、実はパーティークラスっていうのがあって、シナリオが進むうちにこのパーティクラスが上がっていきます。そうすると、上で説明した戦闘システムが少しづつ変っていきます。最初は、行動順が回ってきても動かなければ時間を消費しなかったのが、パーティクラスが上がると、いったん動いた後は止まっていようが持ち時間が減っていくようになり、さらにパーティクラスが上がると、考える時間と持ち時間が減ったりと、慣れるにしたがって難しく(っていうか忙しく?)なっていくみたい。
ほかにも、戦闘フィールドに光と闇の属性があって、自分がいる位置によって使える技が違ったり、通常技を当てたコンボ数に応じて必殺技の威力が上がったりと、まーいろいろあります。
パーティクラスについてはいいシステムだと思いました。ただ単純にコマンドを選択する形式の戦闘ではないので慣れるまではゆっくり考えられるようにして、少しずつ(といっても多分5段階くらいかな)リアルタイムに近づけていくってイメージで、難易度が高めの戦闘システムだからこその配慮かなと思いました。まー難易度が高めっていっても、ゲーム初心者がやったとしたら・・・って感じで、普段ゲームしてる人ならそんなに違和感なく遊べると思います。
個人的には久しぶりのRPGですが、当たりっぽくてよかったです。
今のところ、戦闘システムがよくできている、戦闘の難易度が高め、音楽がいい、っていう印象です。
戦闘システムは、FFのアクティブタイムバトルみたいに、(敵も含む)各キャラそれぞれ順番が回ってきたら行動するんですが、よくあるシステムみたいに単純に行動を選択して終了って訳ではないです。行動順が回ってきたら、まずは考えるための時間が設けられていて、移動も何もしなければずっと考える事ができます。なにか行動すると持ち時間が減り始めて、残り時間がなくなったら行動終了。
必殺技なんか(っていうか行動全部に対してだと思う)は各技に消費する時間が設定されていて、その行動に応じて持ち時間を消費していくわけです。
簡単のため色々省いて説明したけど、実はパーティークラスっていうのがあって、シナリオが進むうちにこのパーティクラスが上がっていきます。そうすると、上で説明した戦闘システムが少しづつ変っていきます。最初は、行動順が回ってきても動かなければ時間を消費しなかったのが、パーティクラスが上がると、いったん動いた後は止まっていようが持ち時間が減っていくようになり、さらにパーティクラスが上がると、考える時間と持ち時間が減ったりと、慣れるにしたがって難しく(っていうか忙しく?)なっていくみたい。
ほかにも、戦闘フィールドに光と闇の属性があって、自分がいる位置によって使える技が違ったり、通常技を当てたコンボ数に応じて必殺技の威力が上がったりと、まーいろいろあります。
パーティクラスについてはいいシステムだと思いました。ただ単純にコマンドを選択する形式の戦闘ではないので慣れるまではゆっくり考えられるようにして、少しずつ(といっても多分5段階くらいかな)リアルタイムに近づけていくってイメージで、難易度が高めの戦闘システムだからこその配慮かなと思いました。まー難易度が高めっていっても、ゲーム初心者がやったとしたら・・・って感じで、普段ゲームしてる人ならそんなに違和感なく遊べると思います。
個人的には久しぶりのRPGですが、当たりっぽくてよかったです。