世の中下らない夢見てる人多すぎ。(苦笑)
■RMTは本当にダメなのか (IT Media)
■RMT問題は「どろ沼」状態――AOGC 2007講演に見るRMTの現在 (ascii.jp)
一昨年辺りから一部の人間が熱心に啓蒙していた末に、業者だけでなく客までBANされてやっぱり裏家業なのねと現実的な認識に立ち返りつつあった日本のRMTですけど、まだ夢見てる人いるんですか。
で、RMT擁護派が最近念仏のように唱えている「Second Life」ですけど、あって本当にRMTと呼ぶべきなんでしょうか。あれがRMTだったら、ベクターのシェアレジも、iTuneの音楽販売も、全部RMTと呼ぶ羽目になりそうですが。
Second Lifeが何故バーチャル通貨を現実通貨と交換可能かといえば、それは現実に商品(コンテンツ)を作るというリアル世界での創作活動が背景にあるから成り立つ訳です。バーチャル通貨を稼ぐ方法が、実はそのバーチャル世界に無い、リアル側で閉じているというシステムであるからこそ、世界を破綻させずに「お金儲け」が出来ているんです。ある意味、ソフトや音楽のDL販売と全く同じ世界でして、違うのは利用する環境がSecond Life内限定という事くらいでしょうか。
見方を変えれば、RMTというより現実通貨本位制のバーチャル通貨と考える事も出来るので、逆に換金価値がSecond Life内でのインフレを抑制していると考えられます。面白いですよね。
これに対し、通常のMMORPGでのRMTは、バーチャル通貨の取得にはリアル側での創作活動を必要としません。定められたルールに則ってプレイしていれば、大小の差こそあれ、誰でも大体同じ位の通貨が得られます。
ところが、時間毎の最大通貨供給量は決まってます(フィールドにいる敵キャラの総数で決まりますわな)。故に、当然の如く奪い合いになる訳でして、これが一般プレイヤーの邪魔となり、よってRMTが嫌われる訳です。
Second Lifeでいくらお金儲けしても構わないけど、
その理屈を無理矢理既存のMMORPGに持ち込まないで欲しい。
そう思いますね。
ちなみに、そんなSecond Lifeでも、唯一の例外は「土地」ですかね。
仮想世界でのみ生成されるものでありながら、膨大な貨幣価値を持つ。これだけはRMT業者の好みそうな臭いがします。
ま、既に買い占められているっぽいので、新規参入の余地は無いのかも知れませんが。
オマケ。
なにやらSecond Lifeにもアキバがあるらしいです。(笑)
■【Second Life放浪記】ネットに誕生したもうひとつのアキバを散策! (ascii.jp)
なんというか、相変わらず趣味が合わない世界です……。
日本語版は、日本人がアバター作った方が良いんじゃないのかなぁ。