日々呟く。

とうとよ/清貧の独り言。

お休み。

2010年07月23日 22時58分07秒 | なし
昨日は体調不良(主に皮膚の)や、気候の影響でほとんど眠れず。
そのままお仕事してきたのでフラフラでございます。

頭が働かないので今日のカードコメントはお休み。
明日2枚書くかな…

ちなみに、選んだカードは《リザードマン水蛇騎兵隊》でしたよ。
なに書くんだろう…ほんとに頭働かないからなんにも浮かばない。

ちょっとの工夫でこのうまさ。

2010年07月22日 20時42分31秒 | モンコレ
むう。

今日のカードは…


《ナノティラヌス》


ひと言で言うなら、ワニさん対策ユニット。
ワニさんと相打ちするためにいるようなユニットですね。

種族はダイナソアですが、能力やステータスから見ても、ダイナソアであることはとりあえず忘れていいのではないかと思います。

厄介な即時召喚ユニットを見つけては、飛び込んでいって矢鱈滅多ら噛み付く。
それが一番有効な使い方でしょう。

2レベルには、ナイトシェイド、ナイト・ウィスプという、2大汎用対策ユニットが存在しますが、ナノティラヌスはその2体と肩を並べる第3の選択肢です。
片や消耗品、戦闘スペル、片や特殊能力、そこでナノティラヌスは直接ダメージ。
相手によっては消耗品も戦闘スペルも特殊能力も防いだ上に相手を倒せるという優れもの。

3レベル即時召喚が当たり前になり、即時召喚だけで勝負が決まってしまうことも少なくない昨今です。
ナノティラヌスは組み込んでまず損のないカードとなっています。

ただし、ステータスは貧弱そのものですし、即時召喚できないユニットから動かれると全く何もできません。
同時攻撃なんて悲惨そのもの。

とても便利なユニットですが、テキトーに使えばそれなりの効果しか生み出しません。
どんな時でも役立つ便利なユニットだからこそ、細かな気配りが重要。
同時対策は忘れずに持っておくとか、対象を広げるカードを持っておくとか、そもそも無闇矢鱈に戦場に呼ばないとか。
ちょっとした工夫で、もともと便利なユニットが、さらに便利で光り輝くユニットになることでしょう。

今日はそんなところで。

ぼくのかんがえたさいきょうの…

2010年07月22日 05時38分08秒 | モンコレ
モンコレカードアイデア募集らしいので送ってみた。
一人3点までなんだって。

ということで送った内容を、公式から来た確認メールそのままコピペで紹介。
ユニット名とか、かなりテキトーですぜ。

あ。よく見ると能力の種類全然書いてない。
全部行動完了型のつもりだったんだけど…。
まあ、いいや、大体想像してもらえるだろう…。
応募時のまま載せてるので、そのあたりは補完してください。
全部完了型ね。

まずは1つめ。


■ユニット名
 スタンナックル・マミー

■種族
アンデッド

■レベル
 3 / 即時:可

■属性


■攻撃力
3

■防御力
2

■進軍タイプ
歩行

■常備能力
スペル:火

■特殊能力
スタン・ナックル[普通/対抗|チェイン]
<対象:ユニット1体>対象が「アイテム:x」を持つ場合、【電撃:このユニットの攻撃力】ダメージ。

■キャラクター設定
ラスト・エンペラーの右腕と呼ばれる存在…みたいな。基本ダメージが3点なのはラスト・エンペラーと組むことを前提にしています。一人でスタン・ナックルチェインができるのが特徴。また、最近不遇なアンデッド強化を目指して、ネビロス能力でもパワーアップするようにしました。アンデッドに愛の手を。名前はもっと格好良いのがあれば良いのですが…。


ほんとに名前テキトーね。
とにかくアンデッドが使い物にならんのでそのあたりをどうにか。
で、1つ目がスタン・ナックルなら2つ目は…


■ユニット名
 ポイズンハンド・マミー

■種族
アンデッド

■レベル
 3 / 即時:可

■属性


■攻撃力
2

■防御力
3

■進軍タイプ
歩行

■常備能力
スぺル:水

■特殊能力
ポイズン・ハンド[普通/対抗|チェイン]
<対象:ユニット1体>対象が「スペル:x」を持つ場合、【猛毒:このユニットの防御力】ダメージ。

■キャラクター設定
先に送ったスタンナックル・マミーの対となるユニット。こっちはラストエンペラーの左腕的存在。基本ダメージ3点でラストエンペラーとコンボ。ポイズン・ハンドチェインが可能で、アンデッド強化のためにネビロスとも組める。攻撃力ダメージにしなかったのは、七つの海の王子様の存在が大きすぎたからです。黒曜蟹と被ってる感じは否めないですが、アンデッド強化のために是非。


ということでボイズン・ハンド。
こんなのがいたら、アンデッドも、もうちょっと頑張れるのかなーと。

そして3つ目はこれらとは全く毛色を変えて…


■ユニット名
 黄泉鳥

■種族
バード

■レベル
 6 / 即時:不可

■属性


■攻撃力
4

■防御力
7

■進軍タイプ
飛行

■常備能力
スペル:聖魔

■特殊能力
黄泉への誘い[普通/対抗]
<対象:パーティ1つ>対象を「レベル:-3」する。

■キャラクター設定
採魂の女神の使い。魂を黄泉の世界に運ぶ役目を担う。ジークルーデがクォーツ・ドラゴンに乗るなら、採魂の女神はこれに乗る!もともとワルキュリアは鳥に乗るのが伝統で…。リミット10限定でフレイアやブリュンヒルドを強化します。強化無しでレベル5まで倒せるように。フレイア使っていて、5・3パーティ相手が非常に厄介だったので、そこに目標を定めています。戦乙女と死神は表裏一体ということで、魔の要素も入れました。サキュバスやソウル・サッカーとも組めますし。ステータスはクラウド・ホエイルを超えないようにしたい。


黄泉鳥って鳥はほんとにいるらしいですよ。
ヨミジドリって読むんだって。
別に妖怪でもなんでもなくて、トラツグミの別名らしい。
そして別段大きな鳥でもない。
つまり名前は雰囲気だけもらったのです。

フレイアさんが、いまいちパッとしないのです。
ジークルーデはあんなに派手なのに!フレイアさんにもなんかでっかいのくれ!
ってことで作ってみたのです。
でも、フレイアさんの場合、敵軍殲滅はフレイアさんが担うので、でっかいのはサポートユニットになってしまいます。
攻撃力アップ効果はなんか難しい感じだったので、レベルダウンで。
無茶苦茶でかいレベルダウンユニットにしてみました。
あとはとりあえず硬くしておけばいいかなーみたいな。

実際的に、このユニットとフレイアさんが組んで強いのかどうかは…。
どうなんでしょうね。


そんな感じの3つのアイデアを送ってみました。

今から送ろうと考えてる方は、必要事項はこんな感じだということを参考にされてくださいませ。
あと、イラストレーター希望もついてるのですが、私には特に希望はないので…。

「蜜蜂檸檬」とか書いたほうがよかったかな…?
え?それは誰かって?
そりゃ、《太古の女神ツクヨミ》の絵師さんですよ。
はい。

すべてはハート様のために!

2010年07月21日 21時42分57秒 | モンコレ
んー。むずかしい。

今日のカードは…
《クリムゾン・ジェネラル》

即時召喚できるようになりましたよね。
すごいですね。

ガルムのイニチアチブが、防御力になりました。
ただ、こちらは種族:クリムゾンということで、その面での弱点が目立ったりするのですが…。
それでも硬いことは間違いない。

クリムゾンハートのエサというのが一般的な使い方ですが、どんなデックにでも入る汎用性を持ったユニットといえるでしょう。

ただ、wikiにもありますが、このユニットにはドレイク・ビートルという強力なライバルがいます。
即時召喚で降らせることだけを目的とするなら、ドレイク・ビートルを選ぶべきでしょう。
レベルも1小さいですから、さらになにか呼べますしね。

ジェネラルがドレイク・ビートルより優れている点は、生き残れば戦場に残るということ。
それだけですね。

それを見越したデックなり、運用なりを心がけないといけません。
まあ、ハートデックなら深く考えずとも、「ドレイク・ビートルじゃ代償にならないものー」で済むんですけど。


戦場に残ることを見越した運用ね…。
言うのは簡単だけど、実際何をしたらいいかわかんないね。
まあ、普通に考えれば、戦場に残るならそれに越したことないじゃん、何を考えるの?ってなるんでしょう。

ただ、ジェネラルは、良くも悪くも見えてるステータス分の働きしかできないユニットですから、いつまでも戦場にいるとかえって弱点になる場合もあります。

こういうユニットを使う場合は、地形で工夫するのが一般的ですね。
白夜の空はもちろんなんですが、シャーウッドの森なんかも、こういうユニットには相性がいいのではないかと思います。
とにかくなにか1枚代償を支払う必要がありますから、ジェネラルを倒せるカード+パーティのほかのユニットを倒せるカード+1枚のカードを用意しないといけません。

ただまあ、スペルやアイテムを持つユニットなら、シャーウッドでドローするカードでさらに対抗が増えるかもしれないとか相手は考えることになるので、枠のあるユニットがいるに越したことはないかもしれないのですけどね。


また、ドレイク・ビートルより優れている点として、猛毒耐性が挙げられますが、現実問題としてこの耐性が役立つ機会は少なく…。
オーガン・クラッシュで死なないぐらいだと思います。
むしろ、ジェット・ストリームで戻されることを考えると弱点かもしれないです。

それより、歩行であることの方が利点になるかもしれないですね。
ウィンド・カッターよりペトリフィケーションの方が、現在の採用率は低いようですし。


なるほど…
考えると難しいな。
なんでジェネラルあんまり見ないのか不思議だったけど、こうやって考えてみると、その理由も分かる気がしました。

なんともしまらないですが…。
今日はそんな感じで。

欲張り放浪王。

2010年07月20日 20時47分25秒 | モンコレ
毎日続けてはいるけど…、私のモンコレ知識の少なさに絶望する。
使ったことないカード、対戦したことないカードが多すぎる。
今の環境への理解も足りない。
まったくもって…ろくでもない。

そして今日のカード…

《放浪王ガブリ》

またもや使ったことも対戦したこともないカードですね。

帰ってきた放浪王は器用になって、ちょっとサイズも大きくなっていました。
でも英雄ではありません。

でもやることは変わってないですね。
ゴブリンをガブガブ食べて大きくなるだけです。
以前はパーティからでしたが、今回は手札から。
パーティの戦闘力を落とさずにガブガブすることができます。
隊員募集隊で回収したゴブリンをその場で能力に使うことも可能です。

しかしダイス。
どこまで行ってもダイス。

ただ、やはり手札からの代償になりましたので、以前よりコアトルやラクシオスなんかとパーティを組みやすくなりましたね。
ただ、逆に手札への負担が大きくなっていますので、重スペルデックはきつくなっています。
折角コアトルたちとパーティ組みやすくなったのに、世の中上手く行かないものです。

手札への負担と言えば、コアトルたちと組まなくても大きな問題がありますね。
ゴブリンだけでパーティを組むと、即時召喚を行った分、ガブリの代償が減ってしまいます。
もともとサイズが小さいゴブリンたちですから…即時召喚が自由にできないのはいろいろ不自由ですね。

なんか、凄く難しいユニットなっちゃってる気がします。
戦場のパーティに気を配りながら、手札に代償を溜め、さらにアイテムや戦闘スペルも…。

せめてアイテムは装備品にして、手札への負担を減らすといいかもしれませんね。
何を装備したらいいのかわかりませんけど。
時の冠はないからな…。
黄金の盾で防御力上げるか…、瞳で耐性を得るか…。
防御力上げるならいっそ黄金の鎧の方がいいかな。
パーティの必要ユニット数減るし。


なんか大変ですね。

今日はそんな感じで。




中途半端精霊。

2010年07月19日 21時45分10秒 | モンコレ
疲れたよ。

今日のカードは…

《ストーン・エレメンタル》

火と土のエレメンタル。
土だけでなく、火のスペルを使え、耐性も2つ持っている替わりに、アース・エレメンタルより防御力が1下がっています。

たった1なのですが、これがどうにも痛い。
地震耐性もないから、wikiにある通り、ブライアー・ピットで落ちてしまいますし。
ティンダー・ストライクやペトリフィケーション、さらに土スペルも使えて、後攻もそれなりにやれると思うのですが、やはり防御力はかなり低めに感じてしまいますので、先攻を取れるデックの方が活躍できるのではないかと思います。

幸い電撃耐性を持っていますので、ラプトリアンの祈祷師と組めばそれだけでイニシアチブ+4です。

また、火・土のステータスの高い4レベルユニットなんかと組ませて、ウォードラムを絡めた同時風味で戦うのもありかもしれません。
一方的に全滅はしないはずです。
柔らかいのでこちらも相当被害は受けると思いますが。

んー…。
なんともこう、器用貧乏の典型みたいなユニットなんですよね…。
うーん。今日は研究が足らなさ過ぎて書くことが…。
一回使ってみないとダメかな…、ストーン・エレメンタル。


今日はそんな感じで。


外人部隊入りオーガ。

2010年07月18日 20時09分02秒 | モンコレ
《フレイム・タイド》+《メデューサ》でデックを作ったらこんなんになった。

ユニット:25
3:オーガ・シスターズ
2:オーガの女呪術師
3:キング・オブ・デストロイヤー
1:ミンクの風炎使
3:邪眼剣のシャチ
3:レッドソニア
2:ホブゴブリン用心棒
2:ミラージュ・パウダー
2:深き森の騎兵団
2:メデューサ
2:ナイト・シェイド

戦闘スペル:14
2:スタン・ナックル
2:スパイラル・フレイム
1:ファイナル・ストライク
1:フラッシュ・デトネイター
1:フレイム・ストライク
1:フレイム・タイド
2:アダマンタイド・リベンジ
2:サンド・カーテン
2:ペトリフィケーション

アイテム(消耗品):2
2:運命の歯車

アイテム(装備品):3
3:黄金の仮面
3:鋼のバシネット

地形:3
1:トンネル
2:地平線


フレイム・タイドとメデューサを組み合わせると、なぜオーガになるのかは謎ですが、オーガになったものは仕方ないですね。

ということで、土からお客さんを呼び入れたオーガデックとなっています。
リミット10地形で、仮面やバシネットを装備したソニアやシャチが、オーガのお供+土スペル使いとパーティを組むと言うことを想定してデックを組みました。
実際、圧縮されたシャチはかなり強かったですね。
オーガからなぜかペトリフィケーションが飛んでくるのも謎で予想がつきづらいようでした。

土からのお客さん、スペルの使い手として組み込んだのは、深き森の騎兵団と我等がメデューサ。
メデューサさんは…もう少しステータスが高くてもいいと思うよ…。
せめて防御力3…。
まあ、それでもやはりあの能力は安定した力を持っています。
分かりやすい能力ですね。
攻撃以外で排除されてはたまらないのでサンド・カーテンを入れました。
もう一体に選んだ騎兵団は、流石のエリート集団です。
先手取ってよし、後手を取ってもアダマンタイト・リベンジがあれば、先手以上のダメージを叩き出す。

シャチorソニア+オーガ+土スペル使いのパーティは完成するとかなり強かったです。
が、なかなか完成しませんね。
リミット10地形前提ですから。
リミット10地形が用意できない場合、シャチやソニアと組むとチグハグなパーティになってしまいます。
その場合は、シャチやソニアに頼らない、3・3・2パーティで土スペルユニットは活躍することになります。
それなりにスペルを組み込んでいるので、そうそう弱くはないのですが、やはりオーガはシャチのお供やソニアの弾として使いたい。
そのあたりのジレンマがもどかしいデックでもありました。

とりあえず仮面さえあれば土属性スペルは使えますので、上手くパーティが組めない場合は、土スペル使いのユニットはガンガン切ってもよかったかもしれませんね。
ソニアやシャチがいるなら、無理に土ユニットに頼る必要はないのですから。

その辺が実戦で上手く割り切れなくて、スペルを無駄に消耗したり、中途半端なソニアメデューサパーティなんかを組んで、簡単に殲滅されたりしてしまいました。

このデックではメデューサ騎兵団はあくまで外人部隊。
外人部隊を外人部隊と割り切った運用ができるようにならないといけないですね。

うま!

2010年07月18日 15時47分10秒 | モンコレ
ちょっと外出しただけでこの疲れっぷり。

今日のカードは…
《ウォー・ユニコーン》

最近流行のお馬さんですね。
やはり、ジークルーデや調教師とパーティを組むことが基本となるでしょう。
このレベルには他にも、レジェンド・ホーン、天馬ゴッドウィング、クォーツ・スフィンクス、ニーベルング聖晶騎兵隊なんかがいて、その中でウォー・ユニコーンは一番単純に、先攻パンチ&スペル担当になっています。

どうでもいいけど、ナンディンは牛だからなのかモンスターじゃないのね…。

ただ、ウォー・ユニコーン自らはイニシアチブ修正を持ちませんので、先攻を確実にするためには、やはりジークルーデや調教師とパーティを組まないとなりませんね。

まあ、後攻でも、チャージは活きなくなりますが、防御力はきちんとしていますし、スペルも使えるので戦えないことはないのですけどね。
パール・ユニコーンがいれば後攻時でもスペル枠を代償にかなり高い防御力を生み出すことができますね。

とりあえず、先攻取れば聖スペルを駆使して大体の対抗は抜けることができるでしょう。

聖スペルが苦手とするのがアイテム対策。
イニシアチブも得意ではないですが、巻き込み系のスペルが増えたので、それで何とかしてください。
アイテムに対しては、火スペルの力を借りるのが簡単です。
フラッシュ・デトネイターやファイナル・ストライクを投入するといいですかね。
まあ、装備品に関しては土のウェポン・ブレイクの方が安全確実かもしれないですけど。

また、厄介な存在は、クロス・カッターで始末しちゃう手もあるかもしれないです。

なんにしても、このあたりは*スペルが重要になるので黒曜蟲にだけは注意してください。
ジャスティス、ファイナル・ジャスティス、そうでなければ魔神掌など、黒曜蟲が出てきたときの対策を考えておいてください。
同じくキャリスタも厄介です。
キャリスタは即時召喚されないので、対処する時間があります。
魔神掌は効きませんので、なにか別の対策を…。
簡単なのはトンネルコンボなんですけどね。
ただ、ウォー・ユニコーンが組み込まれるデックはどうしても偶数デックでしょうから、トンネルが合うかどうかは微妙なところ。
まあ、それでもキャリスタ等が排除できるのは大きいので、投入も十分考えられるでしょうね。


当たり前のことしか書いてない。

今日はそんな感じで。

言うことがない。

2010年07月17日 22時37分21秒 | モンコレ
参ったな。
今日のカードは…


《怪力の薬》


あの乱数発生器は…
まあ、2回目です。
前回はこちら。
http://blog.goo.ne.jp/toutoyo/e/59706b6ad68164e227b40d7b720d5217

だがしかし、書くことがないぞ。
繰り返しになりますが、怪力の薬がその力を一番発揮できるのは、もともと攻撃力の高いユニット(レベル以上の攻撃力を持つユニット)に使った場合です。

前回は、特殊能力を強化する例を紹介しましたが、むしろそれは特殊な例。
一般的には、「攻撃」の際に、攻撃を強化するために使われるはずです。
前回も書いたことですが、もともと高い攻撃力をもっと高くして、駄目押しをする。
そのためのカードだと思います。

怪力の薬と相性のよいカードとして、ウォーター・シェルを挙げておきます。
極端に高い攻撃力は、ウォーター・シェルを使えば、極端に高い防御力になります。
さらにマフィンであれば、さらにそれを攻撃力に戻して敵を倒すこともできるでしょう。
また、ウォーター・シェルで高い攻撃力を壁にしてしまった後、攻撃力を回復するのにも、怪力の薬は使用できます。
怪力の薬で上昇するのは基本攻撃力の分ですので、結果的に防御力+基本攻撃力の攻撃力を得ることができますね。
相手の、攻撃力減を目的としたウォーター・シェル対策にもなります。
上手く行けばラー&ウォーター・シェルのコンボも撃破できます。
ただし、基本攻撃力0のユニットに怪力の薬を使っても、当然0のまま。

攻撃力0のユニットに関しては、怪力の薬は何の役にも立たず、当然ウォーター・シェル対策にもなりません。
やはり、怪力の薬はもともと攻撃力の高いユニットのためのカードなのです。


単純な効果で、もともと高い能力をさらに引き伸ばすカードのため、あまり使用される姿を見ないカードですが、こんなカードをテクニカルに使いこなすプレイヤーは、凄くかっこよく見えます。

…いつも以上に内容がありませんが、2回目なのでカンベンしてください。

今日はそんなところで。

バスを待ちながら

2010年07月16日 22時36分23秒 | モバイル
モンコレの大会に参加しての帰り道です。

なんとか気力を振り絞ってモンコレ大会に出てきてみました。

最近、blogの更新頻度こそ上がっているものの、私のダメさ加減は酷いものです。

毎日が、このblogを更新するだけで終わっている感じ。
何も進歩のあることができていません。

昨年のように忙しくてたまらない訳でもないのに一体なにをしているのか。

自分でもなんてダメなんだろうと思っているのに、何も改善できず酷いものです。

とにかく外にでなきゃと、今日は外出してみましたが…疲れました。
何を自分が言っているのかわからなくなっていることもありましたので、一緒にいた方にはご迷惑をおかけしたかもしれませんね。


モンコレのイベントとかも考える予定だったのにね。
ほんとに…

とりあえず、人を振り回さないようにしよう。
何か考えるなら、一人で考えればいい。


ひとつひとつ整理して、このダラダラ感とモヤモヤ感を振り払わないと…
いつも頭の中に霞がかかっている状態ではどうにもならない。

ダラダラにお付き合いさせてしまっている皆様、大変申し訳ありません。