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なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

音ゲー疲労

2007年03月16日 | ●BMSをゆるーく考える
なんだかんだ言ってBMSそのものからは
遠ざかってしまっている現状です。
★-1にも出る気まんまんだったはずなんですが
今のところちょっと雲行きがあやしく。
出たい気持ちだけは本当なんですけどねえ。
頼まれた作業についても
なんだか週末にちょっといじるだけで
あとはほったらかしというありさまで、
なんだかもうグダグダです。

精神的な問題かしらとかいろいろ悶々しつつ
ちょこちょこ音ゲー(BMS含む)で
研究という名目の逃避をしてたわけなんですが、
そこで気づいたのがひとつ。

音ゲーってめっちゃ疲れる。

いや、疲れると感じたのは
今にはじまったことじゃないのです。
ただそれはあくまで高難易度楽曲や、
起動や作業の手間についてのことだと思っていたのですが
低難易度の良作を純粋に遊ぶときでも
ダメなときゃダメですわ、
なんだかぐったりするんです。少なくともオイラは。

動作の問題じゃなくて、思考、刺激の問題ですかね。
音ゲーってレスポンスが明快なだけに
逆に刺激が強いんですよね。
いやがおうにも音楽と同調"させられます"から
知らず知らずに体力も使っていると思いますし。

以前、オイラは
「ふつうの人は苦労してまで音楽で遊ぼうなんて
 思わないかもしれない」
みたいなことを言いましたが、
苦労しなくてもだめなときはだめなのかも。
でもむしろその一方で、
『Wii Sports』(おもにテニス)など
明らかに体力を使うゲームを
オイラはけっこう楽しんでいたりするんですよね。
これは・・・なんなのだろう。
目と耳への刺激が飽和している、ということなのかなあ。
単純にオイラだけの問題かもしれないんですけど、ね。

できないと、つまらない?

2007年01月26日 | ●BMSをゆるーく考える
書く時間が足りないし
まだまとまってない考えなので
素材だけ、ですけど。音ゲーの話で。

BEMANI型音ゲーって、
楽曲をこなせないうちは
音楽的にはそんなにおもしろくないんじゃないかって
オイラは思ったりするんです。
難易度の高い曲を延々とやっている人は
できるようになるまで"忍耐"をしているか、
あくまで得点を伸ばす、クリアマークを埋めるなど
ゲーム的な要素に惹かれているのだろう、という
偏見もあります。

でも自分が初心者だったころを考えたり、
まわりのライトに音ゲーを楽しんでいる人たちを見ると、
「できなくても楽しい」っていうのは
ぜったいにあるはずなんですよね。
初心者向けにBMSを作る場合、
このことはとくに重要になるんじゃないですかねえ。
オイラはつかみきれてません、このへん。

BMS活性化運動

2006年12月28日 | ●BMSをゆるーく考える

さあてどうなるどこへゆく。

掲示板や、IRCでのやり取りを見ていると
(ちょっとだけおじゃましました。
 ゴタゴタがすんだら常駐する予定)、
やっぱりオイラごときが言わなくても
何が問題になってるかくらいは
みんな気がついていたみたいですね。
場がなかった、ってことなんですかねえ。

不安に思える部分も
なくはないですけれど、
積極的に応援するつもりです。
掲示板やIRCで
中身のある話し合いができているというだけでも
このサイトの功績は大きいと思います。
頼り下手な印象のあるBMS人に
横のつながりができやすくなったという点でも
貴重かもしれません。オイラふくめ。
たとえば、CGIに詳しい人を紹介してくれるというだけでも
個人的には非常に心強いわけです。

自分が具体的にどう動くかはまだわかりませんが、
なにか、地味だけどジワリと効いてくる、
そんなことをやりたいです。

いつまでも あると思うな 人と曲

2006年11月24日 | ●BMSをゆるーく考える
意識してる人はとっくに意識してるけど、
気がつかない人はぜんぜん気がつかない。
これを言うとけっこう
「目からウロコだ!!」と驚かれる機会が多いんですけど。
あ、俺のことか? と思った人。
これまで4人くらいにこの反応いただいたので
心配しないでください。

BMS作者さんはいつまでも
BMS界にとどまるとは限りません。
たいていの場合1年、長くても
2、3年で離れることがほとんどです。
「BMS界に飽きたから」だとか
「創作意欲がなくなったから」だとか
理由はいろいろ考えられるんですけど、
「就職して暇がなくなった」というのもよく聞かれる
理由のひとつですね。
娯楽に積極的に興味を持ち、
創作意欲があり、時間が余っているとなると、
大学にいる間が、BMS作者さんがもっとも活発に
動ける時期と思われます。

プレイヤーだって同様に入れ替わります。
遊び手にとっても、BMSはとても
手軽なフォーマットとは言えません。
最低でも作品アーカイブをローカルにダウンロード、
プレイヤーの起動、という手間を
省略することは不可能です。
多くの場合はこれに解凍、フォルダ管理の手間が加わります。
音楽を聴くために"演奏に介入しなければならない"というのも、
場合によってはおっくうなものかも知れません。
たしか前にもこのへんは触れましたが。

ということは
どんなことになってしまうかと言うと・・・

ごめん、なんかまとめてたら
時間なくなったので「つづく」!!

ダダッダダッジャーン

2006年10月18日 | ●BMSをゆるーく考える
BMSを作るとき、コピー曲や、
BMS以外にオリジナルがある曲のコンバートなど、
曲が先にあってから
譜面を組むケースも多いと思います。

こういう場合は、鼻歌を口ずさむのが
大きなヒントになると思います。
鼻歌までいかなくても、
音やフレーズを文字に起こすことは
そのままオブジェに起こすことに流用できるはずです。
逆に、これは楽曲をBMSにコンバートしやすいかどうかを
判断するのにも大きく役立ちます。
『ポップンミュージック』シリーズのライセンス曲も、
印象的なフレーズがあることが
選曲のひとつの指標になっているみたいですし。

ただ、ふつうに鼻歌を歌うと
メロディ重視の楽曲では
メインメロばっかり追うはめになりがちなので、
音楽を聴くときには
伴奏に気を配るクセをつけるとなおいいと思います。
じっさいに楽器やらでメインメロ以外のパートを
伴奏したことがある人は有利かも知れませんね(なんかエラそうだな)。
それでもいまひとつ擬音化できなかったら、
その曲はあんまりBMSに向いていないのです、たぶん。

オイラが以前に投げた「音ゲー擬音バトン」も
音の文字化に関する反応を見るために
やったものなのでした。
結局というか案の定というか、
それほど広まらずに途切れてしまいましたが、
カンのいいひとは渡した時点で
狙いに気付いてくれてましたね。
O-SEさんとか・・・あ、
あの人は普段からフレーズの文字化に熱心ですよね。
真似したほうがいいと思いますよ。



余談ですが、
『リズム天国』にあった"ぼんおどり""ボンダンス"は
フレーズを言語化するということを
そのままゲームにした内容でしたね。

なんでバスドラムはふつう、1キーにアサインされるのか?

2006年10月11日 | ●BMSをゆるーく考える
ってことをひとつ考えるだけで、
音ゲー(BMS)の配置というものの見方が
すこし豊かになるんじゃーないでしょか。

オイラが考えつくその理由は
大ざっぱに、3つぐらいあるかしらん。
でも今は言わない。
とりあえず「みんなやってるから」っていうのは
あんまりよくないんだと思う。

極端な見解?

2006年10月04日 | ●BMSをゆるーく考える
素朴な疑問なんですけど。
みんなBMSをやる時って、
グルーヴゲージがクリア領域にあるかどうかって
気にするんですかねえ。

自分もいちおう、BMSを作る側としては
終盤の"殺し"要素とかTOTALとか
いわゆる"ゲーム性"ってやつの
調整には気を遣っているつもりですけど、
プレイする側のオイラとしては、
ゲージがクリア領域にあろうがなかろうが、
自分のプレイ内容に納得できているかどうかが
先に来てしまいます。

同じようなもので判定も。
いくらパーフェクトと判定されても
体感で音がズレていると感じたなら
それは失敗とみなします。
逆にいうなら、とくに本家で
BGMとの同期がとれていない曲があった場合は
(最近はめったにないと思いますが・・・)
いくらGOODが出ようが、
自分の感覚のほうを優先します。

ま、後者の考え方については
オイラぐらいかもな、という認識はあります。
でももし、BMSを『beatmania』クローンと見るのではなく
純粋に"遊べる音楽再生ソフト"と見るのならば、
必ずしもゲージ、判定、そして得点といった要素を
入れなくてもいい、とも
言えるのではないかとも言えるのではないかとも言え・・・

という、ね。極端な考えも必要だと思うのですですよ。
でも、BMSはせっかく本家に勝る自由を
手に入れているはずなのに、
どうも本家準拠から脱却しきれていない現状には
窮屈さを感じることも事実です。
これじゃあいつまで経っても
ビーマニごっこしかできませんよ。

5鍵盤ばっかり作る理由

2006年09月19日 | ●BMSをゆるーく考える
オイラは資質的に5列しかレーン使えないんです。
7鍵盤譜面を何度か作ってみて自覚しましたが。

オイラはどっちかと言うと
打楽器系の血が濃いので、
配置も縦の構成のほうを先に考えますし、
また「人が鳴らしている音を同時に認識できるのは2音まで」
という持論めいたものもあります。
そうすると、特に横に散らす機会が
なくなっちゃうんですよね。

また、オイラは配置を組むときには
よく片手を動かしてシミュレーションをします。
指は5本ですから、やはり5鍵盤にフィットしやすいです。
こじつけっぽいですけど本音のつもり。

そんなアタマで7鍵盤で譜面を組もうとすると、
どうしても横の空白が気になるんですよ。
慣れの問題でもあるんですけどね。
そこを無理に詰めようとすると、ろくなことがない。
今まで作ってきた7鍵盤の譜面も
詰めようとあせりすぎていて、
あんまりいいデキではなかったと思いますね。

7鍵盤の利点は、多くのオブジェを叩かせることよりも
音の高低、フィルターの開閉など
音の表情の幅を細かくつけやすいところにあると
思ってるんですけども。
なんだかんだ言って、オイラ繊細な表現には
むっちゃんくそ鈍感ですからねえ。
使いこなすのは時間がかかりそうです。

ま、ひとには向き不向きがあるというお話ですよ。たぶん。
ううーーーーーーーーん、
やっぱりなんだか、かたっくるしいなあ。

BOF気になる曲羅列

2006年09月02日 | ●BMSをゆるーく考える

たぶんひととおりやりました。
ガツーンと来るのは正直少なくなった気がするけど、
そのかわり佳作てんこもり、今年はそんな印象です。


:トリズム / morigasigeru and ke / 皇居に向かって敬礼
:卓球 / morigasigeru / FATBROS PingPongMix
:Generation techno / DJ DAEK / 私食べごろよ
:HARD TECHNO / nixx / feedpoint#03
:HARD TECHNO / SAMPLING GROOVE BOX / SURGE
:ラーメンズPop / tarolabo feat.小宮真央 / 路上のギリジン-Shou+rt Mix-
:Progressive breaks / naotyu- / Velaciela
:(Ambient / Ibiza Trance) / TAK / Verre <Ambient Cafe Del Mar Mix / Sunset, ibiza Mix>
:techno / blossom / MACHiNE Road
:RAVE / bubbles / F
:Multiplex breakbeats / buttercup / trip machine remixed.
:Orchestral Electronica / Josette / Virgent (※所属チーム)
:SYNTH ROCK / Yas-Ji / DRAGON SABER
:TECHNO / disembowel / syncropoint
:Jarring techno / Red hood / Convulsion
:All DENKA Lounge / λ口 / クリック☆マスターヒロシ
:萌エレクトロ / λ口 / チーズの歌♪ですとらくしょん
:TRIBAL_PercussionBattle / 一次元 / PAST FUTURE!!!
:Techno / knot / analog sky
:HARD TECHNO / キスケ / キスケテク
:TECHNO / アオベエ / A.O.


太字はインプレ済み作品ですが、
打ち明けると酔いor眠気の勢いで書いたインプレもあります・・・!!!

気になったのはほかにもあるかも。
まだ太字になってない作品も
これから感想を書く可能性はあります。


イベントとインプレッション

2006年08月30日 | ●BMSをゆるーく考える
BMSのイベントがあって、
自分も関わる機会があるときに
いつも悩んでしまうのが、
インプレッションに対するレスポンスは
積極的に書いたほうがいいのかどうか、
ということです。
(今回のオイラは譜面だけの参加なんで
 たぶんどっちにしろレスしませんが)

感想を書いてくれた人のことを考えれば
書いたほうがいいに決まってるじゃん!
という意見はもっともなんですが、
オイラが心配しているのは、
作者によるレスポンスによって、
あとから感想を投稿する人の内容が
大きく左右されてしまうのではないか、
ということです。

たとえば、ある投稿者が
「音が汚いので減点です」
という感想を書いたとします。
それに対し、BMS作者は
「ローファイっぽくするためにわざとやりました」と返す。
そうすると、それを見た
これから感想を投稿しようとしている人にとって、
「音が汚いので減点」という感想は
事実上封殺されることになります。
もちろん程度の問題もありますし、
これは極端な一例なんですが、
ある種のけん制にはなると思うんです。
こまめにレスがつくことは、
プレイヤーが感想を投稿するモチベーションを
高める効果もありそうですし。

これって、作者としてはフェアなんだろうか、
と思うときがあるんです。
いや、レスを返す作者が卑怯だ!
という意味ではもちろんなく、
純粋にオイラが悩んでいるんですよね。
サービスに徹するなら、全く悪い選択肢じゃあないです。
勝つための駆け引きととらえてもいいと思います。
だいたい、作者のレスと言わずとも、
ある投稿ひとつで
作品の印象がガラリと変えられてしまうことは
よくある話ですし。
もちろん逆効果の場合もあって、
作者の発言によって賛否両論が起こるということが
過去に何度かありました。

でもどっちのケースにしろ、
作品そのものを先入観なしで見てもらうことが
なかなか難しくなるというのが気がかりなんです。
イベントに限らず、レビューやインプレッションにさらされる作品
みんなに言える事なのですが。
どうせ感想で先入観が植え付けられるなら、
レスポンスで"修正"を加えるべきなのか、
誤解も含め自身の力量とするべきなのか。
(って言うと後者が美化されて見えますけど、
 たんにガンコなだけとも言えます)
・・・むっずかしいと思いません?
オイラが深く考えすぎなのかしら。




なんとなくこの記事、
あとで後悔すると思う。たぶん。

BMS OF FIGHTERS 2006

2006年08月28日 | ●BMSをゆるーく考える
始まりましたね、と。
しかしオイラはまだ半分もダウンロードできておらず
まだBMSには手がつかずであります。

んで、オイラもまたこっそり参加してます。
O-SEさんと上田知香さんのユニット「エルリ鳥」の新曲、
スペクトラム』の譜面を担当しました。
楽しんでいただければ幸い。

チームまるごと譜面監修だと思ってた人、ごめんなさい(ぉ)。

『リズム天国』に学ぶ

2006年08月25日 | ●BMSをゆるーく考える
まえに、『リズム天国』とBMSを関連付けて
何かを書けるかも、と言いましたが、
『ほぼ日』でこんな連載が始まるそうで。
なんとなく、言いたかったことを
全部言ってくれそうな雰囲気です。

まあ、オイラが『リズム天国』とBMSとの関連で
とりあえず言いたかった大きなことは
「プレイヤーが具体的にゲームに介入する度合いが少なくても
 音ゲー(BMS)は確実に面白くなるはずだ」
ということだったんですけどね。
じっさい、BEMANI系音ゲーマーにも
『リズム天国』はかなり好評のようです。
プレイヤーがアクションを起こす機会、
やり込みの要素はBEMANIシリーズのそれに比べ
とても少ないにも関わらず、です。

『リズム天国』という作品がBEMANI系音ゲーと
単純に同列に並べられるものではないと言うことは
もちろん承知しているつもりですが。
でも、極端に言えば『リズム天国』は、
BMSをやっている人たちが全員これで遊べば
確実に何かが変わるだろうな、
くらいのパワーを感じた作品でした。

最近、自分の中で流行していることばに
「芸が細かい(芸コマ)」があります。
「こだわり」という表現をなんとか避けたくて、
でも細部に仕事が行き渡っているものを
ほめたいのも本音なので、困っていたんですけど、
「芸が細かい」ということばは、意地よりも
心意気を感じることばだと思ったのです。
『リズム天国』は、いわば「芸コマ」の巨大な塊です。
そこにただ音楽があるだけで、
ノリというものが成立するということは
普通はないのだということをわかった上で
(この視点がオイラにはなかったんです・・・
 きっかけさえあればいつでも揺れる体質ですから)、
さまざまな試行錯誤、工夫がなされています。
そのカラクリを知ることは、
もちろんBMSに限らず、もの作りに関わる人みんなに
多大な恩恵があるのではないかと、
今からワクワクしております。


あー、まとまってないな。
いつものことですが、ね。

北米版『beatmania』レビュー

2006年06月26日 | ●BMSをゆるーく考える
いやオイラがレビューするんじゃなくて。
そういえばもう海外版が出ているんだよなーと思い
向こうのレビューサイト
ちょこちょこ見てまわっていたのですよ。


弱い英語力とアテにならない翻訳サイトを頼りに
ざっと読んでみたのですが、
あんまり評価は芳しくないようで・・・
だいたいの概要としては


・自分たちの国(北米)では『DDR』が一般的だが、
 そのルーツとなる作品がようやくリリースされた。

・実際のDJとやることは全くの別物。
 曲をミックスしたりスクラッチングの醍醐味はなく、
 リアリティを求めてはいけない。
 
・コントローラは、
 他のコナミ製リズムアクションと同じくユニーク。
 通常のパッドで遊ぶのは
 とりあえずオススメできない。

・デバイスの問題も含め総じて難易度が高い。
 モードや評価システムなどは多彩で
 やり込みがいはある(が、続けたくなるかが問題という意見も)

・リズムアクションはバックトラックを参考に
 リアクションを取るのが重要であるはずなのに、
 このゲームでは目押しに集中せざるを得ない。

・肝である楽曲に魅力的なものが少ないのが致命的。
 (このあたり、見方がかなりまちまちでした。
  が、全体の印象として良くないという点だけは
  ほとんど一致・・・)

※楽曲リスト:http://vjarmy.com/wiki/index.php/CS_USA

えーと・・・わりとボロボロです。
結局のところ評価されているのは
「『DDR』のルーツであること」と
「やり込み要素が多いこと」くらいなんですよね。

何がキツイかって、
反論の余地がまったくないこと。
ある意味、言い尽くされてきた事ばかりが
ここで書かれちゃっているわけですけど、
それもマニアのたわ言だと
思われていた部分もあったわけで。
日本ではもう、音ゲーというものは
ファン以外からの評価を聞く機会を
めっきり失ってしまったがゆえに、
かえって新鮮なものに映るかもしれません。

また、楽曲についてある程度
不評が出ることは予測していたんですけど、
「最大の欠点」と評する向きも多くあったのには
オイラにとっても正直意外でした。
選曲の傾向については『DDR』も
似たようなものだと思っていましたし、
(『DDR』はレビューも好評のようです)
曲目も"ある程度"ニーズに沿わせたもののように
見えたので・・・
楽曲についての意見はそれぞれのレビューによって
本当に様々なので、
どう判断していいか迷うところです。

もしくは、
やっぱりゲームデザインであるとか
根本的なところに問題があるのかも知れません。

実を言うと、それはオイラも
過去の音ゲーについてのコラム?を書いていて
薄々感じている事があったりして・・・
ちょっと、悩んでます。

あ、BMSやめたりとかはしませんよ。

音ゲー擬音バトン(自己責任)

2006年06月08日 | ●BMSをゆるーく考える
さっそく戻ってきちゃったので。
やっぞ! は、やっぞ!


■各種音ゲー(BEMANI以外とBMSも可)から、
 なんでもいいので曲を一つ選んでください


ZOMBIE HOPPER / KANAME (COSA NOSTRA)
        - バスト・ア・ムーブ2 ダンス天国MIX


■それでは、その曲のフレーズを文字で表現してみてください(一部分でも可)

げんげんげんげれーーーーん げんげんげんげれーーーーんげれ
げんげんげんげれーーーーん げんげんげんげれーーーーん
げんげんげんげれーーーーん げんげんげんげれーーーーんげれ
げんげんげんげれーーーーん げんげんげんげれーーーーん

(中略)

じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)
じゃーんじゃーんじゃーーーーーーん(だだだだだだだ)


■今の心境をどうぞ

よいこはまねしないでね(出典のマイナーぶりとか)


■バトンを渡す3人

この間渡したので。
あ、ちなみにまた渡ってきたらまたやりますよ(何)。

あとチャンレンジャーは歌モノでやってみるよろし。