集中してエゴサーチしたら、類似の解説動画シリーズも見つかるようになってきた。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 00:27
丁寧な作りのもあったけどいくつか眺めてるうちに逆に、「いい加減な最小コードでやる」、「音声に依存した解説なし」、「コードを書き続ける」という現行の形が、最終形態として正解にも思えてきた。
時間も、2分弱というのは眺めてて負荷が少ない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 00:33
長くて負荷が少なく作れたらできることも増えそうだけどその辺はまだ見えない。
「短すぎると感じる」というのはまだ経験がない。
字幕はどうなのかは判断保留。
Youtube前提だと「静止可能」という属性があるけど、それを意識すべきかはまだ保留かなあ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 00:36
静止して観察ないし思考しなければならない状況になるほどまだ動画の内容に入り込めてない。
いつでもWebの外部リソースが参照できるというの… twitter.com/i/web/status/1…
「外部へのリンク埋め込んだ動画」をいくつか経験してみる必要があるのかも知れない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 00:38
常々感じる「Youtube再生環境のWebへのなじまなさ」からするといまいち希望が見えなくはある。
流して考え方を追う、
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 00:46
止めてコードを確認する、
いくつか切り口が同時にあるのか。
手が届くとこに来たらしいというとこはわかったつもりだけど、世事に疎すぎてどこからどこまでが何時頃に現れた話で何に付いた名前が何なのか判断できないや。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 02:50
gizmodo.jp/2018/06/memoji…
直感的には、クラスタ間のギャップが大きくなり過ぎて、常識とか言葉が通じる範囲が狭くなって、世界が広くなってる、ということが起こってるという気がしている。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 02:54
「フィルターバブルを作っている主体は人間じゃなくネットである」という切り口はどうだろうか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 08:28
そこにネットの意図を読み取ることもできるかも。
あいや危ない人っぽい響きだな。
「理解の仕方」の話なんだけど。
「ネットを説得する」という切り口は既に体験として共有されてると思うのね。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 08:34
そこにマーケティング云々が絡むとシャレにもならない訳で。それは既に起こっていて。
で、コントロールは個人には難しくてそれこそ統計処理向けで、そこにAIが登場しない訳はない。
最初に評価式を与えるのは人間でも、そこから先どんな判断が行われるかは既に干渉不可能なこと、というのが最近啓蒙されていて。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 08:36
別に構造は新しい話でもなくて、ただ切り口が共有されつつあるという話。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 08:42
mediaという単語のニュアンスがニュース媒体からイタコとかシャーマンとかに寄って行く。違って見えてくる。
前にもなんか似たことを思って書いた気もする。
「切り口」とか「理解の仕方」という表現になるのは、モノゴトに「真の形」がある、というのとはちょっと前提が違うのね。「形を与える」とかいう表現が文字通りに近くて。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 08:48
WebGLTextureの導入時につまづくのは、
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 15:38
「mipmapの指定」が避けられないこと
複数の「定義済み定数」の導入が避けられないこと
の2点かなというのがいまの結論。
概念は難しくないし、texture unitに関して… twitter.com/i/web/status/1…
「テクスチャ関連のコードをfunction化して忘れる」=「細かいことは先送りする」というのは一つの答えではあるけど、昨今の言語環境的にfunction化自体の負荷が無視できないという気もしている。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 15:44
画面に反映させるために「mipmapの指定回避が本当に不可能か」のとこは、まだ疑問がある。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 15:48
console 使えば何も考えなくても「画面に反映」はされるんだけど、そこも「consoleを使う」という一点が、「エディタとブラウザを使う」と比較すると、不釣り合いに負荷が大きい。
描画時のエラー、というか「catch不可能な警告」をconsole以外で拾う方法については、まだ調べる余地がありそうではある。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 15:52
ともあれtextureの導入は負荷が大きい。WebGLProgramの利用の負荷を、「習熟度を上げる」なり「コードから追い出す」なり「負荷に見合う動機付けをする」なりして軽減しないと厳しい。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 15:57
コイキングのビームがかわせません。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 21:16
しかも当たると死ぬ。
発狂モード入ったら撃たれる前に連携MBで沈める感じかなあ。そんな火力はないけど。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2018年6月29日 - 21:19