あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

美徳。

2007-05-30 01:20:41 | ことば
大臣は何を守ろうとして死んだのでしょうか?
それはうまく行ったでしょうか?
うまく行ったとしたら、守られたものとは?

万一、武士のハラキリのように、自分の名誉が守れるとか、潔白のアカシが立てられると思っていたのだとしたら、それは、正常な判断ではないでしょう。では、ハラキリで守られるものは近しいもの?
とてもえらい人です。正常な判断ができる人で、正常な判断をしたのだと、わたしは個人的には、思っています。

自己犠牲。

明に暗に、彼に犠牲を強いたものがいなかった、というストーリーが描けるほど、シアワセに生きてないのです。
手榴弾を配らなくても、美徳を説けば、そのように動く人はいるのです。

これを「美しい」と思う日本人が多いなら、国民の望むものは、提供されるのかも知れません。

Diska

意味不明。

2007-05-29 21:48:43 | web
こうやって取り上げることが害悪な気もしてくるんだけど、ちょっと興味深かったので。最近来たトラックバックの話。

この記事
あかまど(仮): en_US向け。

にトラックバックをもらった。
記事中の「フロントミッション5」のキーワードに反応したっぽいんだけど、そのTrackback元記事の内容がかなり興味深い。「意味が解らない」のだ。

こんな感じ:
過去に通常ならフロントミッション5攻略が穏やかであることが分かってきました。それが、フロントミッション5攻略がキーワードにしてしまいますし、一目瞭然といってもいいのではないでしょうか。例として数パーセントの人がフロント ミッション5改造コードが謙虚だと考えられます。


自作か汎用ツールかはわからないけど、検索エンジンないしキーワードリストから「攻略サイトの前文っぽい、日本語文法は(それなりに)通った文」を生成してるらしい。自分の手で、この長さで、この内容を書き通す精神力を持ってる(且つBLOGに投稿するだけの知性を持ってる)人間は、なかなかいないと思う。
実質、現時点の構成では「ゲームタイトルだけエディタで置換すればほかのゲーム専用BLOGの完成」という状態みたい。

もうひとつ興味深いのは、「だいじなアフィリエイトリンク」がないこと。

たぶん、ぼくみたいに「記事内容Googleで調べて引用かどうかチェックする人」対策の実験なんだろう。もしかすると、「卒論で引用しまくったけど元がわからないようにかく乱しちゃえフィルタ」とか、壮大な計画の一部なのかも知れない。

ロボットが食い荒してるのは多分、Webに限った話じゃなくて、言語とかコミュニケーションも破壊されつつあるのだ。絶望が出尽くした箱の底には何が残るんだろうか。やっぱり絶望?


参考:
あかまど(仮): ホコロビ。


追記(2007/06/05):
この記事にも謎TBが付いた。こちらは一応日本語は破綻してない上、ゲーム内容にも多少とも触れてる模様。BLOGで3エントリだけ書くのと、タイトルをムダに(ロボットに読んでもらうために)連呼するのがトレンドなのかも知れない。
いくつか削除したけど、今回はちょっと様子見で放置。うっとうしければ削除。

KimI

Wired。

2007-05-24 18:16:42 | Weblog
Wired復活(正確にはたぶんHotWiredJapanのリニューアル)だそうです。
WIRED VISION

Wiredはシリコンバレーと「元気な大学生」のにおいがしました。
WiredJapanは太縁伊達眼鏡と「がんばってる美術系専門学校生」のにおいがしました。
WiredVisionはまだよくわかりません。
10秒見た印象では、「迷える日本のSI系会社員」のにおいがする気がします。

最近のことは知らないのですが、Wiredは、「IPってすごいじゃない?インターネットってすごそうじゃない?」という時代の雑誌だったように思います。
いまのIT情報系Webサイトが、「べつにIT情報じゃないけどそっち系」な情報を扱ってたりするのにも(/., /.J経由としても)、多大な影響を与えてる気もします。

プロトコルを知る機会もない、たくさんのひとたちが、無線でネットする方が多くなりつつある今、Wiredは、あるいはWiredの名前を引き継いだものは、何を目指すでしょうか。

Diska

DSの箱庭。

2007-05-06 19:23:02 | games
DSのゲームは没入感がない。

ものすごいおおざっぱな話、
・PS2のゲームシステムのデザインはプレイヤーの身体拡張
・DSはのゲームシステムのデザインは箱庭
として作られる傾向にある。と思った。

最近やったゲームを例として挙げるなら
スターフォックスやメトロイドは、「動かしてる」感じが強いけど、
FFXIやMHPは「動いてる」感じ。

感情移入を許さないのが、DSの本質なのかも知れない。
入って行けない、入って行くべきでない、眺める世界、介入できる世界。
自分が登場人物になるんじゃなく、登場人物をコマとして動かす遊び。
ラジコンカーじゃなく、ゲーム盤。
PS2ゲームでの「自分」の範囲は画面内の主人公の持つ剣の先まで、DSゲームでの「自分」の範囲は画面内の主人公を操るタッチペンの先まで。

入っていくのは敷居が高くて、「入って行かないのを美徳とする人」もいて、それこそがDSやWiiがターゲットとする、「非ゲーマー層」だったんじゃないだろうか。

DSのゲームは没入感がない。
でもそれは、DSのデザインでは没入感が得られない、じゃなく、没入感を捨てるために、あのデザインになったのだ。たぶん。

KimI

イース・ストラテジー。

2007-05-04 17:37:19 | games
nintendoDSの「イース・ストラテジー」というゲームを買ってみました。
久々に秋葉原を歩いてて、たまたま安売りしてるのを見かけたのですが、発売は2006/03ごろのようです。

イースと言えばアクションRPGの黎明期の代表作で、わたしだとPCエンジンのCDROM2版が印象深かったりするのですが、最近も続編とかいろいろ出てるようです。ただ。このイース・ストラテジー。全然違います。RPGじゃないです。って名前を見ればわかりますね。
シミュレーションゲームです。しかもリアルタイムの。

まだ数時間のプレイなのですが、現状での評価は「微妙」。です。良くも悪くもないというのではなく、とてもいいところもある、とてもわるいところもある。という感じです。


イースといえば赤毛の八方美男のアドル君なのですが、どうも勝手が違います。主役は赤毛だけど目つきの鋭いアデルさんだそうです。敵味方とも、どうも「やたら二枚目でムダに影がある系」とか「おヒゲで豪快おじさま系」とか「とりあえずサイコでわるいやつ系」とか。テイストがPCエンジンじゃなくXBOXかMagaDriveCDかという感じです。もっと適切な表現をするなら、最近の、「男の子向けゲームと見せてメインターゲットは大きい女の子向け系ファンタジーゲーム」のお約束なのかも知れません。まぁ、このあたりは時代の流れとして受け入れるのがよさそうです。


シナリオは、うーん。うなっちゃいます。いくら「他国にその名の響き渡る英雄」とはいえ、一国の国王が、国家や世界の命運を握るアイテムや人を、記憶をなくした一人の冒険者(しかもその活躍ぶりは物語でプレイヤーに対して描かれていない)に託してみたり、その人が護衛も操舵手も付けず(描かれてないだけかもしれませんが)にバルト海(仮)を、お姫さまと2人で知人の友人を助けるために船で渡ってみたり。
超絶英雄な話はキライじゃないですし、悪いとは言わないのですが、シミュレーションゲームのシナリオとしてどうなのかしらという気もします。
「姫がさらわれた!すぐ追わなければ!しかし船は襲撃で使い物にならない!」という場面で、「農民に指示を出して畑を耕させて作物を収穫したり、近隣の森を伐採して材木を集めて、国力を蓄えて港を建設し、輸送船を造船して旅立ってみたり」、溜め込んだ資源を消費して「さっきまで会話してた主人公を基地で生産」してみたり、なんかそういう、もしかしたらゲームに対する痛烈なパロディとして笑えばいいのかも知れない、よくわからないお話です。
「そういうおはなし」として、さまざまな、すさまじい量の脳内補完作業をしつつ「眺める」のも全く不可能とは言わないつもりですが、感情移入とか物語に「没入する」のは、多分どんな人にもムリだと思います。
このへんも、「イマドキ感情移入してゲームする人はいない!」、「物語は何となく流れてればおっけー!」、「美形キャラと名場面と名台詞以外に何が必要と言うのか!」、「ユーザーが望むものはこれだ!俺がおもしろいと思うものはこれだ!」という達観からのゲームデザインなのかも知れません。
一方で、背景世界とか登場する国々の設定とかはとても作りこんである印象です。あるいは、背景世界関係はイースの別作品と共有されてるのかも知れません。


ゲームシステムは、世間的には「RTS」と呼ばれてるらしいです。リアルタイムシミュレーション。それも戦略級というのでしょうか。
おおまかに言えば、「市民が主役で、食料、建材、武器素材を採集して蓄積、戦闘ユニットや施設の生産をして、最終的には他国を攻め滅ぼす」というゲームです。

わたしはこのタイプのゲームのことはあまりよく知らないのですが、コンシューマ系だと、ドリームキャストの「ハンドレッドソード」あたりがわりと近いです。DSだとロストマジックがやや近いかも知れません。
確かMSがWindows用に出してるAge of Empireあたりがこれにかなり近いシステムだった気もするのですが、わたしが一番似てると思ったのは、Windows用の「コサックス」というゲームです。
目立った違いは傭兵館と研究所がないぐらいでしょうか。コサックスはとても好きなゲームだったのですが、ちょっと売り方とか商品展開とかが、何かちょっと人に薦めにくいソフトでもあった気もします(同日訂正:コサックスそっくりは褒めすぎでした)。


操作系は、「あのコサックス」がペンで遊べる、という期待をしてたのですが、期待したほどにはよくありませんでした。
まず、アイコンの意味が解りにくく、覚えるまで全く行動できません。慣れれば済むという話ではあるのですが、せっかく2画面あるのですし、コマンド選択中はペン入力以外に十字キーもコマンド用カーソル移動に割り当てて別画面にでもToolTipsが出るとかしてもバチは当たらないと思います。最終的にペン入力に落ち着くにしても、学習過程が考慮されてない感じです。マニュアルを見ろといわれればごもっともなのですが、「マニュアルを見ないと事実上プレイにならないDS用ゲーム」は、個人的には、初めて、です。
ドラッグによるユニット選択操作はよいのですが、「複数種のユニットをまとめて選んで、その中の特定兵種のみにまとめて命令」、といった、既に他のゲームで提供されている入力方法がないらしく、事実上ユニット一つずつに命令を与えるとか、単一兵種は全マップで一箇所で運用するとか、何かしら「無意味」と思える工夫が必要となるようです。いっそ「ドラッグで矩形範囲選択」じゃなく「ドラッグでなぞって選択」の方がペンに馴染んだ気もします。
細かいところですが、ユニットの移動後も、手動でキャンセルするまで移動先を再選択できる状態になっているため、次々に命令を出していくのがムダに面倒な気がしました。
森のそばで戦ってると、「命令が出せるわけでもない木」も選択対象になったりするので、用兵がさらに困難になったりするようです。
ボタン一つで全ユニットの順次巡回はできるので、ユニット数が少ないうちはさほどの不自由ないと思うのですが、全体として、ユニット選択方法が洗練されてない印象です。
「十字キー、画面端でのドラッグでのスクロール」が妙に重くて不便です。一応「Lボタンで画面切り替えして縮小マップで該当地域を選択」すればいいのですが、それもかなり反応が鈍かったりでストレスは溜まります。


グラフィックはDS用RTSとして個人的には文句がないのですが、何と言うかこの8頭身ドット絵の農民たちに「イース」というタイトルを着せることにものすごい違和感はあります。「一昔前感」、「PC98感」がイースっぽいということでしょうか?


RTS(というより端的にコサックス)がDSで、ペン入力で、しかも対戦でできる(P2Pのみでマッチングのサービスはないようです)というのは画期的・感動的な気もしたのですが、どうにもいろいろちぐはぐな印象はぬぐえません。
対戦ゲームとしては「確実におもしろそう」です。もう最強クラスの期待度です。実際プレイできる相手と環境がないので「おもしろそう」止まりなのがとても残念です。


「イースの名とRTSの画面」という組み合わせがなければ、わたしが手に取らなかったことも確かな気がするのですが、その一方でイースの名を冠するにこれほどふさわしくないゲームシステムもないという気もします。
あえて総評するなら、キラリと、あるいは燦然と光る同人ソフト。という感じでしょうか。弱点に目を瞑れる人、いいところにひたすら喜べる人向け。
遊ぶ人を選ぶゲームであることは断定してよいと思います。
うーん。やっぱり「微妙」です。


関連URL:
MMV: イース・ストラテジー
Amazon: イース・ストラテジー

Diska

理力の杖。

2007-05-04 10:22:53 | cyber
脳インターフェイス話(参考)の続報です。
ITmedia: 脳波で光るライトセイバー 来月日本で初公開

見出しのライトセイバーは別の企業のものなのですが、先日のEmotive Systemsの話も記事後半で触れられてて「来年発売、18個のセンサー、Wii用ほか、格闘ゲーム、感情を拾うものであって直接操作するものではなさげ」とかいう情報が出てきてるようです。

ライトセイバーの方はNeuroSkyという会社のものだそうで、試作品が2007/06/28に東京ビッグサイトで見られるようです。
ダースベーダーのヘルメット内でセンサーが感知した脳波を無線でライトセーバー(剣)に送る仕組み

とのことなのですが、これは「センサーにある程度の体積が必要」だとか、「それを逆手に取って大きさがあっても使いたくなる(?)デザインに落ち着けた」とか、「だからライトセイバー」にしたとか、読み取れたりします。実際どうかは不明ですが。
あとは、「医療用センサーが元になってて、センサー自体は約20ドル」とかいうあたりが目を引きます。20ドルだとマニア向けオモチャとしては充分すぎるほど成立すると思いますし、これが2ドルとかになるとたぶん「ハズしても話題になれば勝ちだからとりあえずつけちゃえ」が始まりそうです。
原理とか全然知らないので多分にあてずっぽうですが、世の中のエネルギーが集中すると、こういう技術開発、コストダウンはとんでもない速度で進む気がします。

このライトセイバー自体がヒットするかは、微妙(というかどちらかというと否定的)な気もするのですが(今、あるいは数ヶ月とか1年とか後で商品化というタイミングでのダースベイダーデザインのマスクの需要が疑問)、どんな形であれ、目に見えるバイオフィードバック機器、心の可視化技術が家庭が入ってくる(それが製品とか技術にフィードバックされる)というのはインパクトが大きいような気もします。

おもしろそうではあるのですが、具体的にどんな形になるとおもしろいかは何とも想像力が追いつかなかったりします。

逆に、これがディストピアの入り口になったりする可能性は、戦争をやりたい人が増えてる現状では、結構具体的に見えたりもします。
「集中力を付けさせるために特区の小学校で試験採用!」あたりから始まって、「効果が上がったので教育機関で順次採用」、「経営者が支持、サービス業や工場で採用」、「犯罪抑止効果が期待されて、外出時はピポサルヘルメット(仮)の着用が義務化」とか。えらい人は交渉に不利になるのでつけなくておっけーです。

フィードバック機器が普及することで、マインドコントロールとかの技術や、バベルの塔の催眠ランプみたいな精神系の兵器開発も進みます。逆に、防御するためのセルフマインドコントロールだとかの技術も発展して、表情筋が退化したりとか、感情をコントロールできないことが無作法と見られるようになったりします。
機器の技術と個人の利用技術が上がってくると、電光表示なり直接電波とか導体を通じて会話できるようになるので、声帯を使う機会もなくなって、声を出すのが特殊技能になったりしそうです。

…ああ、やっぱりおもしろそうです。
うれしいかどうかはともかく。

まぁ、だいじょぶです。むこう5年ぐらいに起こる話じゃないです。たぶん。
10年後は知りませんが。


参考:
あかまど(仮): ゲーム用脳インターフェイス。

Diska