カンパニエバトルの話。
カンパニエバトルでは、「これムリだろという状況」がよくある。味方NPC部隊がいなくて、敵が3部隊同時に来ててしかも闇の王親衛隊が絡んでたりすると、特にミンダルシア方面では絶望的な状況によくなる。
これを「ゲームバランス的におかしいだろ」と言わせない状況設定があるのが、FFXIをして画期的と思う。
個々の戦闘でも、隣の戦闘が負けるとこっちに来るかもとか、実際来てこっちも倒れたりとか、助けを求めて味方のいるところに走っていった人がいて、それが原因で敵の進軍速度が極端に速くなった上に味方のヘイト状況が不明でケアルもうかつにできなくなったりで大混乱して壊滅したり、とか。自分が原因じゃなく自分が不利になる状況がとても多い。
極端な話、敵が40体いて味方は一人とかいう、個人用のゲームとしてはありえないような不条理な状況もあり得るはずだけど、そこで「□eが」とかいう言葉が出てこないのが、何とも新しい。ウォーゲーム的な要素にも関わらず、これまでにないほど正しく(T)RPG的と思う。
「負けても所詮は一つの局地戦だし」とか、「負けると経験値ロストないけど悔しい」とか。「現状のリソースで最善を尽くす」とか、あるいは「個人的なロスが少ないように、拠点は放棄してテキトウに消耗戦をやって稼いでずらかる」とか。
傭兵のくせに「稼ぎは全部国庫行き。国庫支出で現物支給」にしても、何か「正規軍じゃないし」、とか「戦略的な部分で動いてる感があるから」と、納得してしまう。
「倒せないのは仕様が腐ってる」とか「ジョブバランスが悪いから強化しろ」とか、そういうのは(TRPG的な意味の)GMに言うのは(T)RPGのプレイヤーとして「おかしい」であって、「倒せないのは世界がそうなってるから」とか「このジョブは弱い。そういうもの。あるいは自分が用法を理解できてない」とか思うのがプレイヤーの役割。GMに言っていいのは、「この仕様だとおもしろくないからこうした方がいい」とか、「このジョブはこれだと楽しめない」とかであると思う。
理論上でも勝てるはずのない戦闘。絶対不利な状況。
そういうものをFFXIというゲーム内に持ち込めたのが、画期的だ。
カンパニエバトル。
勝利条件が「クリア」じゃないどころか、「自軍の勝利」ですらなく、「自分の稼ぎ」であるのが何とも明快で心地よい。
クリアとか自軍の勝利を目的にしてたら、不条理な状況にはストレスが溜まるばっかりだったろう。
もちろん、自分の稼ぎのために、自軍の勝利を目指したりするオプションもあるけど、実際「与ダメ被ダメ回復で査定稼ぎのために味方に見付かりにくい場所で敵占有して戦闘時間延長」とか「査定稼ぎのために安全地帯で自己強化してタイムキャップ到達でタグ再発行の繰り返し」とかに走る傭兵は、実際1戦場味方40人として5人ぐらいは安定して居ると思う。
そして、それはべつに「悪い」ことじゃなくて、ただ、ボランティアで敵の陽動で時間稼ぎしてる人とかから白い目で見られるとか、事故った時レイズがなかなかもらえなくなるとか、あるいは、絶望的な敵に絡まれた人はさりげなくそういう場所に突っ込みたくなるとか、そういう傭兵世界のゲームなのだ。
あるいは、PCはもっと不真面目に戦って、国庫を圧迫して獣人軍支配地域が増えてシギルの効果が上下する経験をする、という状況を想定したデザイン意図だったかも知れない。
Kimiru-Hamiru
カンパニエバトルでは、「これムリだろという状況」がよくある。味方NPC部隊がいなくて、敵が3部隊同時に来ててしかも闇の王親衛隊が絡んでたりすると、特にミンダルシア方面では絶望的な状況によくなる。
これを「ゲームバランス的におかしいだろ」と言わせない状況設定があるのが、FFXIをして画期的と思う。
個々の戦闘でも、隣の戦闘が負けるとこっちに来るかもとか、実際来てこっちも倒れたりとか、助けを求めて味方のいるところに走っていった人がいて、それが原因で敵の進軍速度が極端に速くなった上に味方のヘイト状況が不明でケアルもうかつにできなくなったりで大混乱して壊滅したり、とか。自分が原因じゃなく自分が不利になる状況がとても多い。
極端な話、敵が40体いて味方は一人とかいう、個人用のゲームとしてはありえないような不条理な状況もあり得るはずだけど、そこで「□eが」とかいう言葉が出てこないのが、何とも新しい。ウォーゲーム的な要素にも関わらず、これまでにないほど正しく(T)RPG的と思う。
「負けても所詮は一つの局地戦だし」とか、「負けると経験値ロストないけど悔しい」とか。「現状のリソースで最善を尽くす」とか、あるいは「個人的なロスが少ないように、拠点は放棄してテキトウに消耗戦をやって稼いでずらかる」とか。
傭兵のくせに「稼ぎは全部国庫行き。国庫支出で現物支給」にしても、何か「正規軍じゃないし」、とか「戦略的な部分で動いてる感があるから」と、納得してしまう。
「倒せないのは仕様が腐ってる」とか「ジョブバランスが悪いから強化しろ」とか、そういうのは(TRPG的な意味の)GMに言うのは(T)RPGのプレイヤーとして「おかしい」であって、「倒せないのは世界がそうなってるから」とか「このジョブは弱い。そういうもの。あるいは自分が用法を理解できてない」とか思うのがプレイヤーの役割。GMに言っていいのは、「この仕様だとおもしろくないからこうした方がいい」とか、「このジョブはこれだと楽しめない」とかであると思う。
理論上でも勝てるはずのない戦闘。絶対不利な状況。
そういうものをFFXIというゲーム内に持ち込めたのが、画期的だ。
カンパニエバトル。
勝利条件が「クリア」じゃないどころか、「自軍の勝利」ですらなく、「自分の稼ぎ」であるのが何とも明快で心地よい。
クリアとか自軍の勝利を目的にしてたら、不条理な状況にはストレスが溜まるばっかりだったろう。
もちろん、自分の稼ぎのために、自軍の勝利を目指したりするオプションもあるけど、実際「与ダメ被ダメ回復で査定稼ぎのために味方に見付かりにくい場所で敵占有して戦闘時間延長」とか「査定稼ぎのために安全地帯で自己強化してタイムキャップ到達でタグ再発行の繰り返し」とかに走る傭兵は、実際1戦場味方40人として5人ぐらいは安定して居ると思う。
そして、それはべつに「悪い」ことじゃなくて、ただ、ボランティアで敵の陽動で時間稼ぎしてる人とかから白い目で見られるとか、事故った時レイズがなかなかもらえなくなるとか、あるいは、絶望的な敵に絡まれた人はさりげなくそういう場所に突っ込みたくなるとか、そういう傭兵世界のゲームなのだ。
あるいは、PCはもっと不真面目に戦って、国庫を圧迫して獣人軍支配地域が増えてシギルの効果が上下する経験をする、という状況を想定したデザイン意図だったかも知れない。
Kimiru-Hamiru