日々、感謝。

日々の何気ないことを、つらつらと綴っております。

ジョジョの奇妙な冒険ASB その30・アナスイ。

2013-10-24 21:30:44 | ゲーム
キャンペーン第四弾『恐怖の処刑人』、アナスイ、ヴァニラが配信されました。

恐怖の処刑人の内容は、初期川尻と影ディオ、ナーゾディアブロとSPコスが充実してます。

東方仗助のSPコスと追加があるので、またメダル集めをしなければ。

そして、待ちに待ったアナスイです。

ひと通り使ってみた感じ、コンボにレパートリーが少なく物足りないかな思います、

しかし、HHAなどの溜めで潜行させての時間差攻撃などはダイバーダウンっぽくて良いです
スタンドオンの立ち状態やGHAもカッコイイ。

GHAは射程が画面端までのガード不能なのでコンボに混ぜれないのが痛い、何が痛いかって魅せコンが出来ないのが痛いです。

ということでアナスイの暫定コンボを載せておきます。

本体モード。

LMH→214H→H→6M  ダメージ:163 リカバリ:0.30 

LMH→214H→623H ダメージ:129 リカバリ:0.30

LMH→214H→H→623H ダメージ165 リカバリ:0.35 ※214H後、微歩きで安定。

LMH→214H→JM→H→623H ダメージ:205 リカバリ:0.40

LMH→214H→H→HHA 1ゲージ ダメージ:283

LMH→214H→JM→L→H→HHA 1ゲージ ダメージ:331

肉と骨のサスペンション(41236+LMHどれでも)の投げ後はHHAか623HかSon。

もしくは、6JM→L→H→623H ダメージ:147 リカバリ:0.45

スタンドモード

JH→214H ダメージ:93 リカバリ:0.10

LMH→214H ダメージ:126 リカバリ:0.15

LMH→214H→HHA 1ゲージ ダメージ:288

混合

スタンドモード:LMH→214H→SR→近づいて垂直ジャンプ→JH→L→H→623H ゲージ:0.25 ダメージ:217

スタンドモード:LMH→214H→SR→近づいて垂直ジャンプ→JH→L→HHA ゲージ:1.25 ダメージ:326 ※相手と接近した状態で、相手の浮き上がる位置と同じになるようにジャンプ

スタンドモード:LMH→214H→SR→近づいて垂直ジャンプ→JH→L→H→HHA ゲージ:1.25 ダメージ:347 ※相手と接近した状態で、相手の浮き上がる位置と同じになるようにジャンプ 

GHA

GHAは基本繋がりませんが、ダウン技が多いのでダウンの起き上がりに合わせることで当てることが出来る様です。

投げ→GHA ※投げ後L1連打で高確率。直ガで避けられる可能性あり。

2H→GHA ※2H直後と少し間を開けた後で受付が二回ある、少し間を開けた後に打つ ※PCで確実

214LMHどれでも→GHA ※攻撃が当たり確認後L1連打
 
41236LMHどれでも→GHA ※1バウンド後の体が浮いている時

214LMHどれでも→H→6M→PC→GHA ※6M直後にPC、そのままL1連打

Son

214H→GHA ※1バウンド後の体が浮いている時

J214LMHどれでも→GHA ※1バウンド後の体が浮いている時



アナスイはコンボのレパートリーが少ないですがダメージが高めです、何よりリカバリが高い。
1コンボ入れればSR一回分か半分近く溜まるので実質消費なしで0.25コンボが撃てます。

本体モードでゲージを溜めてスタンドモードでHHAで締めのコンボをするというのが基本でしょうか。

ガード不能技や下段中段の選択等、起き攻めやガード崩しが充実しているので、それを上手く絡めて混乱させながら基本コンボを当てるって感じです。

また肉と骨のサスペンションはコンボを発展できませんが攻撃が当たると強制的に接近できるので遠距離相手に良いかも知れません。

またGHAは画面端にも届く投げ攻撃なので、対空や隙の大きな例えば遠距離攻撃とかに合わせると当てやすいと思います。

肉と骨のサスペンションや214攻撃などの浮かせる攻撃は浮かせた後どこで攻撃を当てるかが重要で、

例えば、LMH→214H→H→623Hの214H後のHは少し歩くことでタイミングをはかる事で繋がります。

自分でわかったのはこれぐらいです、後はうまい人がコンボを開発してくれるのを待つとします。

ヴァニラは空間を削り取るスタンドだけあってガード不能技が多いです。

しかもスタンドモードがゲージ付きでコマンド技はひとつという。
LMHのボタンで軌道・早さなどが変わるガード不能技、単発撃ちで一度攻撃すると一秒ぐらい棒立ちになる。

ダメージは90で最大五回攻撃出来、当たるとダウンします。
しかし上手く当てれないとひたすら逃げられるので上手く一発を当てる必要があります。

やりかたとしては本体モードでダウンさせて近接でプッツンキャンセル、スタンドオンが良いかと思います。

コンボはあまりなくて、先ずスタンドモードはコンボがないので本体モードのみです。

本体モードは、昇竜拳が対空としても追撃としても優秀です。
214LはLMHから繋げられるます、またどちらも吸血に繋げることが出来ます。

ダウンしたら、3Hで追撃が出来ます。

ゲージ回収が優秀で、LMH→623H→追加入力で0.45リカバリできます、ダメージも167ある。
これがEBコンボでもあり基本コンボです。

また、LMH→214L→追加入力でも0.45リカバリが出来ますがダメージが少し低いので基本コンボは前者だと思います。

後は22追加入力はガード不能の単発技で起き攻めに使えるかなと思います。

GHAは623攻撃後プッツン、236L後プッツンGHA、22攻撃後プッツンGHA、LMH→GHAが繋がります。

623攻撃後プッツンが攻撃が高めで、LMH→GHAはニゲージです。

HHAは単発です。

ヴァニラは単発うちが多く特に魅力は感じませんでした、アナスイは時間差攻撃など特殊なコンボなので面白みがありました。

ジョジョの奇妙な冒険ASB その29・東方仗助。

2013-10-24 20:41:58 | ゲーム
東方仗助のコンボや立ち回りを再確認するためにまとめておこうと思います。

その前に補足。

コマンドを数字で表記しますが数字はテンキーの並びで矢印の方向を示します。

789
456
123

の並びで例えば236なら↓斜め→となり、波動拳コマンドです。

またいずれもキャラが右向きの状態です。

次にASBの用語の略称。

HHA:ハートヒートアタック=1ゲージ超必殺。
GHA:グレートヒートアタック(L1)=2ゲージ超必殺。
PC:プッツンキャンセル(L2)=1ゲージ強制ニュートラル。
Son:スタンドオン(R1)=スタンドを出す、スタンドモードになる。
SR:スタンドラッシュ(R1)=0.25ゲージ、スタンドモード時対応技でキャラを独立。

L:弱
M:中
H:強

J:ジャンプ

またダメージは目安として載せておきますがカウンターやコマンド技の当たり具合で若干上下します。

またリカバリとして、通常コンボのゲージ回収も大体ですが載せておきます。

補足終わり。


■コンボ■

本体モード

LMH→6H→22H ダメージ:126 リカバリ:0.30 ※近距離ダウン

LMH→6H→236L ダメージ:135 リカバリ:0.23 ※遠距離ダウン ※基本コンボ

LMH→6H→236H→HHA 1ゲージ ダメージ:318 ※必殺基本コンボ

LMH→6H→236H→PC→GHA 3ゲージ ダメージ:660

236Hの部分はPCかHHAでキャンセルするため攻撃ボタンは何でもいいです。


スタンドモード

LMH→3H→623H ダメージ:136 リカバリ:0.25

LMH→236H ダメージ:148 リカバリ:0.30 ※遠距離ダウン ※基本コンボ

LMH→3H→623H→HHA 1ゲージ ダメージ:272 ※必殺基本コンボ

LMH→3H→623L→2L→3H→623H→HHA 1ゲージ ダメージ:356

LMH→3H→623H→SR→JM→HHA 1.25ゲージ ダメージ:302

LMH→3H→623H→SR→JM→GHA 2.25ゲージ ダメージ:644


SR後のタイミングは、技終わり際にジャンプして、相手が落ち始めたぐらいでMでL1連打かHHA。
ジャンプ後はMでもHでも変わりないのでどちらでも良いです、
GHAを当てるイメージとしては相手より先に下に着地してGHAを打つ感じで、

ジャンプ攻撃でコンボを継続させつつ先に着地です、
攻撃を相手に当てることで相手は少し上がるので先に着地が出来ます。

またキャラクターによって若干当てるタイミングが変わったり当てづらかったりします。


混合 ※いずれも本体モードから

(LMH→6H→236L)→PC→Son→LMH→214M→SR→JM→() 1.25ゲージ ダメージ:312 ※基本コンボ ※実質0.75

(LMH→6H→236L)→PC→Son→LMH→214M→SR→JM→()→HHA 2.25ゲージ ダメージ:480

LMH→QSon→LMH→3H→623H→HHA ゲージ:1.50 ダメージ;368 ※安定してます。623H後は相手が落ち始めてからHHAを打つと当たります。

LMH→6H→236L→PC→Son→LMH→214M→PC→JM→LMH→GHA ゲージ:3.25 ダメージ:949 ※最大ダメージコンボ

その他

HHA→22H ダメージ:8 ※HHAを追撃出来ますが起き攻めが出来ないので、後少しで相手を倒せるのにと言う時のダメ押し用。

スタンド:HHA→近づく→214L→PC→挑発→コンボ継続 1ゲージ ※挑発コンボ

スタンド:LMH→3H→623L→(2LM3H→623L)×2→2L→LMH→HHA 1ゲージ ダメージ:251 ※壁限定

本体:2LMH→6H→236H→PC→Son→LMH→3H→HHA→近づく→214L→PC→挑発→近づく→LMH→3H→623L→(2L→M→3H→623L)×2→2L→LMH→HHA 4(3)ゲージ ダメージ:663 ※ネタコン ※3ゲージスタートでコンボで1ゲージ稼ぎます


■通常攻撃■

LMHは、

   本体:スタンド
LMH 72:76
2L→M→H 71:75
2L→2M→H 69:73
2L×2→M→H 84:89
2L×2→2M→H 82:87
2L→LMH 85:90
2L×2→LMH ※壁98:104

のバリエーションがあります。

2L×2は相手と至近距離でなければ繋がらないので、

2L→2M→Hか若干距離を詰めれる2Mからが安定してます。


■立ち回り■

空対空に弱いので、むやみに飛ばない。

236Mを当てた所でPCでコンボに繋げれます。

GHAで空対空が結構当たります、相手がジャンプした時がチャンス。

スタンドモード、623H・236LorMはSRで隙をなくす。

2Mの汎用性、微妙な距離感でも少し前に進むのでコンボ起点にしやすいです。


今のところここまでです、また気づいたことがあれば足していこうと思います。

Ver1.04仕様