
昨日から暇さえあればゴーストリコンブレイクポイント(以下BP)の情報を調べ回っているが
どうやら、ワイルドランズ(以下WL)とはある意味で対照的なゲームになるっぽい
WLはミッションごとにムービーが挟まれて、いわるゆるブリーフィングがあったが
BPにはそれがなく、更にマップマーカーが目的地をピンポイントで教えてくれる事もないので
情報収集し、地図を理解し、自力で標的を探し出すという昔のRPG的な流れらしい
ひたすらマップで指示された場所に行ってクエストクリアしてというのを繰り返すゲームではないという事
敵に襲われるところからスタートするので、支援してくれる味方や機能を色々失ったという設定なんだろう
WLでは如何にうまく敵を始末していくかという点がメインだったが
BPでは如何にして窮地を脱出するのかという点がメインになりそう
動画にもあったが
「攻撃から防御へ」「防御から撤退へ」「偵察からサバイバルへ」「任務を諦めざるを経なくなった瞬間」
状況が変化する瞬間を「ブレイクポイント」というらしいが、サブタイトルにはそういう意味が込められているのだろう
クエストマーカーが親切じゃないのは昨今のゲームでは非常にレアなので、個人的には大歓迎
そもそも「指示された場所に行ってクエストクリアをひたすら繰り返す」という作業感が出たのは
「次にどこに行って何をしたらいいか」というものが明確に表記され(すぎ)ているから起こる現象なのだ
皆が全く同じ様にクエストを進行して、同じようにクリアしてまた同じように指示された場所に行く
という負の連鎖を断ち切ろうとしているのが伺える
ただこのバランスが凄く難しい
ひたすら情報収集だけでうろうろするのは楽しくないので
めんどくささが楽しさを上回るようなゲーム設計にしなければならない
ここは手腕が問われる部分だろう
とにかく、俺は楽しみで仕方がない
どうやら、ワイルドランズ(以下WL)とはある意味で対照的なゲームになるっぽい
WLはミッションごとにムービーが挟まれて、いわるゆるブリーフィングがあったが
BPにはそれがなく、更にマップマーカーが目的地をピンポイントで教えてくれる事もないので
情報収集し、地図を理解し、自力で標的を探し出すという昔のRPG的な流れらしい
ひたすらマップで指示された場所に行ってクエストクリアしてというのを繰り返すゲームではないという事
敵に襲われるところからスタートするので、支援してくれる味方や機能を色々失ったという設定なんだろう
WLでは如何にうまく敵を始末していくかという点がメインだったが
BPでは如何にして窮地を脱出するのかという点がメインになりそう
動画にもあったが
「攻撃から防御へ」「防御から撤退へ」「偵察からサバイバルへ」「任務を諦めざるを経なくなった瞬間」
状況が変化する瞬間を「ブレイクポイント」というらしいが、サブタイトルにはそういう意味が込められているのだろう
クエストマーカーが親切じゃないのは昨今のゲームでは非常にレアなので、個人的には大歓迎
そもそも「指示された場所に行ってクエストクリアをひたすら繰り返す」という作業感が出たのは
「次にどこに行って何をしたらいいか」というものが明確に表記され(すぎ)ているから起こる現象なのだ
皆が全く同じ様にクエストを進行して、同じようにクリアしてまた同じように指示された場所に行く
という負の連鎖を断ち切ろうとしているのが伺える
ただこのバランスが凄く難しい
ひたすら情報収集だけでうろうろするのは楽しくないので
めんどくささが楽しさを上回るようなゲーム設計にしなければならない
ここは手腕が問われる部分だろう
とにかく、俺は楽しみで仕方がない
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