ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

【霊パ】フワライド+メガヤミラミ軸

2015-02-25 | 霊パメンバー
どうも、ひょーけつです。
単体で紹介するよりも、まとめて紹介した方が分かり易いかなと思ったので初の試みながら、タッグで紹介しようと思います。

【はじめに】

フワライドと言えば――真っ先に挙がってくるものは、やはりバトンタッチではないでしょうか。
小さくなるを筆頭に、蓄えるや瞑想、ド忘れなど。優秀な能力上昇技を覚えることが出来、また、オボンの実やチイラ系統の木の実と相性の良い軽業がバトンタッチの使いやすさを一層強めてくれます

PGLのデータでも、8割のフワライドがバトン型であることが確認できますね。

ですがそのバトンタッチにも弱点があり、吠える等の流し技に非常に弱いという点です。
「折角積み技を後続へとバトンタッチ出来たのに、出てきたスイクンに吠えるで水の泡にされた!」ということは想像に難くありません。

それに限らずともフワライドへ変化技が飛んでくる確率は非常に高いです。

そこで、変化技が飛んでくるのであれば跳ね返してやろうという算段でバトンを託すものがメガヤミラミです。

メガヤミラミは相手の変化技(こちらのみを対象とする場合)を跳ね返す特性マジックミラーを持っており、そのためフワライドからバトンタッチされた能力上昇を吠える等にかき消されたりする心配がありません。また、自己再生の弱点である毒毒を跳ね返せる点も非常に評価が高いです。

そのメガヤミラミにも当然弱点があり、鬼火が効かない炎タイプや特性根性の物理アタッカーや、瞑想が間に合わない高火力特殊アタッカーに対しては押し切られてしまうことも多々。特に物理方面から攻められると結構呆気無く崩れてしまいます
ヤミラミは相手のCを下げたり自らのDを上げることは出来ても、相手のAを下げたり自らのBを上げる手段は無いんですよね。

そこでフワライドの補助により、Bを上げれば無敵じゃないか?と思ったのが今回の始まりとなります。

【型紹介】

特性:軽業
持ち物:アッキの実
性格:図太い
努力値:B252、C132、S124
技:祟り目、電磁波、蓄える、バトンタッチ

<特性>
木の実を消費した後に素早さが二倍になる軽業が大安定です。
誘爆はバトン型との相性に優れませんし、熱暴走も恩恵を受けられる状況を想定していないために除外。

<持ち物>
今回はアッキの実にしました。
その利点は、受け出しから即座にバトンタッチを可能とする点にあります。
これにより最低限ヤミラミに引き継がせたいB能力上昇だけは確保することが出来、また、繰り出し性能が飛躍的に上昇
オボンの実と違ってメガミミロップの猫騙し等の弱ダメージにも反応し、軽業を発動させることが出来る点もアッキの利点です。

反面、物理技以外には反応しないために、特殊アタッカーに対しては軽業発動は絶望的。素の状態で行動をする羽目になってしまいます。

他の候補としては安定のオボンの実や、1/4にならないと発動しませんがリュガの実などでしょうか。

<性格>
物理技に繰り出すことが多く、また、出来ればアッキ発動後に積み技を重ねていけたらいいなと思っているのでB補正を掛けました。
この型は攻撃技が祟り目であるため図太いにしましたが、アクロバット等の物理技を選択するという場合には腕白で良いと思います。

<努力値>
物理技を意識しているため、Bには思考停止で252振り。以下耐久目安。

意地ガブ逆鱗(鉢巻)→85.7%~101.3% 乱数1発(12.5%)

意地バンギ噛み砕く→78.2%~93.3%

意地メガクチじゃれつく→73.7%~87.1%

意地マリルリじゃれつく→48.4%~57.3% 乱数2発(90.6%)

意地アローブレバ→41.7%~49.7%

素の状態でも流石にB特化すると硬いですね。ヤミラミと組む上で、マリルリのじゃれつくに対してアッキ発動からもう一撃耐えることが出来るというのは大きな利点になります。

次にアッキ発動+蓄えるによる2耐えラインの目安。※計算式は(素状態でのダメージ)+(アッキ+蓄える=B↑*2状態)でのダメージとなります

意地ガブ逆鱗+逆鱗→86.6%~102.6%

意地マリルリじゃれつく+じゃれつく+アクジェ→83.9%~99.9%


高乱数を引かれない限りはメジャーどころの火力も耐えてくれるようですね。
特筆したいのは、マリルリのじゃれつくを受けてから蓄えるバトンが間に合うという点。アクジェまで耐えてくれるので安心してバトンできます。

Sは軽業発動時に準速スカーフガブリアス抜き調整。通常時には準速バンギラス抜き抜き抜き(準速64族と同速)。

余りはCに振りましたが、そんなに攻撃する機会が無かったので、S調整ラインを引き上げたりDに割いたりしても良いと思います。

<技構成>
祟り目
一貫性の高い一致技として採用。
相手の状態異常時に威力が二倍になるという効果は、サポートとして状態異常をばら撒くフワライドと相性が良く発動を狙いやすいです。
電磁波
相手側にばら撒く状態異常技として採用。
霊パが苦手とする相手の足を潰すことで後続のポケモンの負担を軽減できます。また、祟り目との相性も良し。
このフワライドはアッキの実が発動しないと低速であるため、その際の事も考えて鬼火よりも電磁波を取りました。
蓄える
後続に繋げる積み技として採用。
Bを上昇させる手段を持たないヤミラミに対して繋ぐことで難攻不落の要塞を築いたり、ギルガルドを鬼の耐久にすることにより剣の舞の使用をサポートできます。
→小さくなるでも良いとは思うのですが、回避率を上げた際の技の命中率>急所の確率なので確実性を取って蓄えるを選択しました。
ここの部分に関してはバトン先や個人の好みで変更していけるものだと思います。
バトンタッチ
必須技。変なものまでバトンしてしまわないように注意してください。

次はヤミラミの方へ移ります。

特性:悪戯心→マジックミラー
持ち物:ヤミラミナイト
性格:図太い
努力値:H252、B252、D4
技:バークアウト、鬼火、瞑想、自己再生

<特性>
言うまでも無く悪戯心一択。メガシンカ後はマジックミラー固定です。
変化技を先制で撃てる悪戯心は極力活かしておきたいので、相手を見てメガシンカするかどうかを決めて下さい。

<持ち物>
メガシンカするためにヤミラミナイトを選択。

<性格>
やはり強化手段に限られる物理耐久を上げておきたいのでBに補正を掛けました。

<努力値>
耐久型としてHは安定の極振り。

鬼火があるとは言えどもSの関係や単体運用を考えてBの方に極振りを。以下耐久目安。※計算式はメガヤミラミ状態で計算しています

意地ガブ逆鱗(鉢巻)→66.8%~78.9%

意地ガブ逆鱗→44.5%~53.5% 乱数2発(31.3%)

意地マリルリじゃれつく→73.8%~89.1%

意地アローブレバ(珠)→42%~50.3% 乱数2発(2%)


余りはDに振りました。以下特殊耐久目安。※計算式は物理耐久と同様

控え目サザン流星群(眼鏡)→100%~118.4%

臆病ボルト10万V(珠)→55.4%~65.6%

臆病メガゲンシャドボ→47.7%~56% 乱数2発(80.9%)


振らないと流石に脆いです。とは言えメガヤミラミは積んでからが本番なので如何に上手く積むかが勝負の鍵になるでしょう。

<技構成>
バークアウト
メインウェポンにしてある意味での積み技。
威力は40と低いですが、追加効果で相手のCを一段階下げるというものがあり、それによって攻撃しつつ自らの生存率を上げるという行為が可能。
音技であるという利点もあり、身代わり連打でTODを狙ってくるような相手に対しても問答無用でそれを貫通します。
鬼火
ヤミラミが行える唯一の物理耐久上昇……というよりは敵物理火力減退技ということで採用。
フワライドにバトンしてもらうことを目的にしているものの、単体運用を考えるとやはり鬼火があった方が相手にできる個体数が格段に増えます
スリップダメージを稼ぐという意味でも優秀で、瞑想しつつ火傷ダメージで相手が落ちるのを待つという戦法も可能。
瞑想
特殊耐久の向上と特殊火力の強化。
バークアウトと違って自身を強化するものであるため、相手の交代や突破によってリセットされることは無く、またマジックミラーとの相性にも優れます。
TODを仕掛けられやすいメガヤミラミにとって自身の火力を強化する手段は必須であり、従って瞑想も必須であると言えるでしょう。
自己再生
居座り能力を強化するために必須。
月の光という技もありますが、メガリザードンYを苦手とするメガヤミラミとの相性は良いとは言えず、また、自己再生の方がPPが多いため選択肢からは外れます。


【感想】
フワライドからのバトンタッチが決まればほぼ勝てます。また、受け出しから即座にバトンタッチが出来るというのは思っていた以上に即効性があって便利でした。
例えばギルガルドに対してイカサマを撃ってきそうな相手がいたとして、それをフワライドが受けてアッキ発動……即座にヤミラミへ繋ぐことで不利対面から状況有利へと持ち込むことが出来ます。
それとヤミラミはバトン先として運用する場合にはやはりメガシンカを事前に済ませている方が都合が良いですね。そうすればフワライドを狙って飛んできた毒毒や挑発を跳ね返すことが出来ますから。
フワライドのバトン先をヤミラミに限らず、ギルガルドやゲンガーなどにしてみても中々面白かったです。純粋に能力値を上昇させているだけですから、汎用性があるんですよね。
フワライドのC振りに関しては活きたという場面があんまり無かったため、そこは他の能力へ振り分けた方が有意義かもしれません。

ではまた。


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