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ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

~溶けるブルンゲル~ ドロリッチ☆苦さ200%増し ※加筆あり2015/2/24

2015-02-22 | 霊パメンバー
どういうわけか5世代の頃には目も着けなかった(火力厨だったため)ブルンゲルの遺伝技「とける」を取り入れた型を今回は紹介しようと思います。

ブルンゲルと言えばやはり印象深いのは「呪われボディ」と「自己再生」による驚異的な粘り強さでしょう。
実際、PGLのデータでも呪われボディの採用率は約9割と非常に高い数値を示していますね。5世代の頃は雨パ対策で貯水もありだったのですが、今ではその旨味も半減してしまいました。

次点でゴーストタイプの代名詞ともいえる「鬼火」ですね。
ブルンゲルはお世辞にも物理耐久が優れているとは言えないため、相手を火傷状態にさせる等の補助をしなくては結構あっさりと物理技に倒れてしまいます。
特殊方面の耐久に関しては素でもそこそこにある為、並大抵の特殊技ではやられません。ですが6世代では主にファイアローやバシャーモの相手を任せる為、物理受けが採用されることが多いようですね。

そして今回紹介するのも勿論物理受けとなります。
コンセプトは「物理で突破されないブルンゲルを目指す」です。

特性:呪われボディ
持ち物:ナモの実
性格:図太い
努力値:H252、B204、S52
技:熱湯、鬼火、溶ける、自己再生

【特性】
呪われボディは言わずもがな自己再生との相性に非常に優れます。
相手の攻撃時に30%の確率でその技を4ターン間「金縛り」状態にするという強烈なもので、試行回数を稼がれやすい耐久ポケモンにとっては相手から飛んでくる有効打を4ターン(実質3ターン)の間封じる事が出来るというのは非常にありがたいです。自己再生で粘れば思わぬ勝ち筋を拾うこともありますし、また、六世代最強のポケモンともいえるガルーラに対しても相性の良い特性と言えるでしょう。
貯水の方は、そもそもブルンゲルが対面で水技を撃たれることはまずありませんし、受け出しをするにしても積み技を持っているこのポケモンがホイホイ交代していては本末転倒気味でありますからイマイチです。それでなくとも霊パが水技を撃たれること自体減りましたし。

【持ち物】
持ち物は相変わらずのナモの実をそのまま引き継ぎました。
本当は残飯やオボンの実を持たせたかったのですが、霊パの物理受け担当として叩き落とすを喰らう機会が他の霊ポケ以上に高いため、結局どうせ落とされるなら理論でナモの実を。
同じことを考えた人が多いのか、全体の2割のブルンゲルがナモの実だそうです。皆さんも同様に叩き落とすに悩まされているんですかね。
悪タイプに対しても強気に溶けるを積んで行けるという点でも評価できます。
※加筆部分
ナモで運用していて気付いたのですが、マニューラやキリキザンを意識しない場合にはオボンの実でもいいかもしれません。
と、言うのもオボンの実を持たせることで対面から溶けるが間に合う相手が増加するのです。それは意地メガボーマンダ(捨て身タックル持ち)に対しても高乱数を引かれなければ対面からでも間に合うというほど。
5世代の頃には「オボンゲル」という言葉があったほどですし、やはり相性は優れるのでしょう。
それでもやはり霊パでマニューラやキリキザンを相手に出来るのはナモブルンゲルくらいに限られるので、環境に応じた調整が必要とされます。


【性格】
やはり不足気味なB種族値を補うために図太いを選択。

【努力値】
Hは思考停止で極振り。実数値は207で、8n-1調整(火傷、宿木ダメージ最少)となっています。
Bは188振りで実数値125、Dは12振りで127となりD>Bの形を作りました。どうしても127>126というような差分1に止めることは出来ない様です。
Sは4振り65族抜き調整。鉢巻ハッサムやASではないバンギラスを意識したものになります。
余りはCに。
以下物理耐久目安。
意地ガブ逆鱗→52.6%~62.3% 溶ける*1or火傷→26.5%~31.8%
意地キザン叩き(珠)→53.1%~64.2%(ナモ込み) 持ち物(ナモ)無し+溶ける*1or火傷→37.6%~45.4%
意地クチじゃれつく→67.1%~79.7% 溶ける*1or火傷→33.8%~40.5%
意地アローブレバ(鉢巻)→57%~68.1% 溶ける*1or火傷→28.9%~34.7%

一度溶けるを積めば並大抵の物理火力では突破されませんね。しかし対面から溶ける+自己再生が間に合うという相手はやはり限られる様子。


【技】
:熱湯
ブルンゲルには鬼火がありますが、それでも持たせておきたい技。挑発された際にも火傷を狙って行けたり、交替先に対して棚から牡丹餅的な火傷が入ったりと優秀。
TODを仕掛けられやすい個体ですから、威力重視で波乗りに切り替えるのも手ではあると思います。
:鬼火
物理アタッカーを問答無用で機能停止させる技。これが命中するか否かで左右される試合は多く、ブルンゲルのダメージソースとしても機能。
Sの関係上、なかなか先制して使用することは難しいですが最低限マリルリやクチートに対してはこれを上から撒いておきたいです。
:溶ける
鬼火だけでは間に合わない剣の舞や、抜群技に対応するために更に自らの防御能力を上昇させます。また、鬼火と違って自らが突破されない限りは基本的に効果が持続する為、相手のパーティ次第では詰ませることも可能。
以前なら噛み砕くなどでBが下がると泣き寝入りでしたが、確かに辛いものの他の型ほど絶望的という訳ではなくなりました。
機会を見つけてどんどん重ねて行きたい技です。
:自己再生
言うまでも無く必須技。溶けるの即効性や呪われボディの粘り強さとの相性に優れ、毒毒が弱点であるとは言えども利便性では眠るのそれを上回ります。

【感想】
どうしてこれを五世代の時に試さなかった!?と言いたくなるくらいには物理アタッカーに対して強かったです。あの頃の「バンギラスに勝てないよ~」という悩みは一体何だったのか、と。まあ当時は雨パ対策にブルンを割いていたという事情もありましたけど。こいつ1体で砂パは完封できていたでしょうね。
と、絶賛したくなるくらいには優秀でした。いつもならば耐えきれない攻撃にも楽々と耐えてみせる様は新鮮。
とは言え溶けるを積むタイミングは重要で、迂闊に対面から積もうとすれば先に攻撃を喰らってしまい痛い目に合います。また、毒毒に対しては細心の注意を払う必要があり、それをされてしまうと機能停止もいいところです。
受ける方向への積みポケを使ったのは久しぶりでしたが、結構試合が長引くためにTODに持ち込まれてしまうことも。まだそれで負けたりはしていませんが、あんまり悠長に構えているわけにはいかない様ですね。
自分は先に味方に鬼火を撒いてもらった方が効率的だと思い、ヤミラミなどと組んでいましたが使い勝手は中々のものです。積みポケだと言えども、サイクル戦の中で輝く型なのかもしれません。

ではまた。


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