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【霊パ】結論パがあっても打破したい! ~霊ミラー考察その3~【ポケモンORAS】

2016-05-01 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 ブルンゲル、フワライド+シャンデラと紹介しているこのシリーズも折り返しの4体目、今日も元気に結論打破。

 今回考察する霊ポケはムウマージです。
 ゲンガーでよくね? と思われるかもしれませんが、ところがどっこい、霊ミラーだからこそムウマージが光るのです。
 もちろん、普通に殴り合った場合には例えDが高いムウマージであろうと、ゲンガーの圧倒的なスペックに敗北します。ですので今回は普通に殴り合いません。ブルンゲルとは全く逆の方向性ですね。

 そこで目を付けた技が「さきどり」です。
 これは相手が使用する攻撃技の威力を1.5倍にして自分が使用する「よこどり」と違って無効には出来ない)というもので、霊ミラー、竜ミラーのような弱点攻撃を撃ち合う環境において無類の強さを発揮します。そりゃ、例えば「シャドーボール」を撃ち合う場合「よこどり」を使うことで一方的に1.5倍になるのですから当たり前ですよね。
 ムウマージが「シャドーボール」を先取りした場合の威力はメガゲンガーすら凌ぎます。加えて持ち物補正もあるので、当然ながらその火力は霊ポケ中最高打点

――とはいえ「さきどり」の使用にはいくつかの問題点が伴い、相手に先手を取る必要があること。そして真価を発揮するために相手がシャドーボールを選択している必要があります。これを具体的にしてみると……

 上記の図の通りになりますね。先手が取れなかったり、特殊技以外で攻撃してきたり、そもそも攻撃してこなかったり。そうした相手と「さきどり」の相性は悪いと言って良いでしょう。
 裏を返すと、素直に「シャドーボール」をしてくれる相手には強いということになります。

 これをもとに、色々と考察してみました。

【型紹介】

特性:ふゆう
持ち物:じゃくてんほけん
性格:おくびょう
努力値:H252、C164、S60、余りD
技:マジカルシャイン、さきどり、めいそう、いたみわけ

<努力値>H252、C164、S60、余りD&B
H252→思考停止極振り
C164→CSカシブシャンデラを瞑想1積先取りシャドボで確定一発
S60→最速シャンデラ抜き
余りD

 「さきどり」による高打点の仮想敵をシャンデラに定め、霊ミラーにおいて主流なカシブシャンデラを抹殺しに行きます。持ち物の「じゃくてんほけん」が発動してしまえばC振りの意味は無くなるのですが、発動しなかった場合まで考慮して一応。
 Sは上記の通りから最速シャンデラ抜きに。先手必勝な「さきどり」だけに素早さは死活問題ですが、この努力値調整でお察しのようにゲンガーは切りました。来たら死にます

<技構成>
:マジカルシャイン
 ヤミラミを意識して採用しました。「めいそう」や「じゃくてんほけん」のC上昇があれば不一致と言えども馬鹿にならない火力になるはず。ミカルゲに対してはこれを持ったところで勝てないと思うので、気休め程度に。

:さきどり
 この型の大本命。おおよそ上記しましたが、カシブシャンデラを貫通するために採用。
 相手の「シャドーボール」をコピーする前提なので、この型は思い切って「シャドーボール」を切りました。「さきどり」=「シャドーボール」くらいの感覚で。ただ、この采配のために素直な殴り合いにとことん弱く……。

:めいそう
 「じゃくてんほけん」を安全に発動させるための積み技。同時に居座り能力も高めます。
 これを一度積むだけでCSカシブシャンデラを「さきどり」「シャドーボール」で撃破でき、ヤミラミとの殴り合いにも強くなるので、まず初手に使いたいです。

:いたみわけ
 ヤミラミとの撃ち合いを意識して採用。まあ、正直自由枠かなって気はするのですが。
 「めいそう」や「じゃくてんほけん」で能力を引き上げたところで回復手段に乏しいムウマージではジリ貧……再生回復を持つヤミラミには負けてしまいがちです。そこで「いたみわけ」をすることにより「じこさいせい」したヤミラミのHPを減らしつつ自分のHPを回復し、再び「めいそう」合戦に持ち込むことが可能に。
 霊ミラーでは余り使われない技なので、ミカルゲなどへの最後っ屁としては中々刺さり易いのではないでしょうか。

<持ち物>じゃくてんほけん
 持ち物も非常に悩みどころでしたが、「めいそう」との相性に優れる「じゃくてんほけん」を採用。これによりシャンデラを疑似的な起点にすることが可能に。同時に、ヤミラミなどの「バークアウト」に対する若干のカウンターとしても機能。あと一応「さきどり」により物理技をコピーした場合の威力も確保――もっとも、こちらは雀の涙程度の火力に代わりはありませんが。
 なによりの利点として後出しからカシブシャンデラに勝てる点でしょうか。Cが二段階上昇したとなると当然ながらHCカシブまで「さきどり」圏内に入ります。ただし、露骨過ぎてミカルゲあたりに退かれる可能性が出てくるのですが。

 デメリットとしては「イカサマ」で即死するようになる点でしょうか。霊ミラーだとヤミラミはそこまでですが、ミカルゲは「イカサマ」採用率が高いので要注意です。

 他の候補としては「たべのこし」や「オボンの実」、「いのちのたま」あたりかなあと。

【まとめ】
 霊パの初手に出てきやすいシャンデラ……もっと言えばカシブシャンデラに狙いを定めたムウマージ。眼鏡シャンデラだと乱数で死にますけど、乱数で耐えます。ダメ計間違えました。
 理想の流れとしては、ムウマージとシャンデラの初手対面から始まって――

ムウマージ:めいそう
シャンデラ:シャドーボール
 ムウマージは「じゃくてんほけん」でACがそれぞれ二段階上昇。
ムウマージ:さきどり
 ムウマージは「シャドーボール」をコピー。
ムウマージ:シャドーボール(威力1.5倍)
 シャンデラは「カシブのみ」で威力を半減する。
 相手のシャンデラは倒れた
 相手はヤミラミを繰り出した。
 ヤミラミの「ヤミラミナイト」により、メガヤミラミへメガシンカ。
メガヤミラミ:めいそう
ムウマージ:マジカルシャイン
ムウマージ:マジカルシャイン

 相手のヤミラミは倒れた。

――というのが望ましいのですが。もちろんここまで上手くいくとは思えません。ヤミラミが「ふいうち」搭載型だと「いたみわけ」とのジャンケンゲーが発生しますし、そもそも「めいそう」と「じゃくてんほけん」を積んだムウマージを前にしてシャンデラが居座ってくれるかどうか……。いや、逆に退けずに居座らざるを得ないでしょうか?

 ゲンガーに対しては勝算がありません。特にメガゲンガーの場合は絶対に負けます。それと同じくらい、ギルガルドにも勝てません。起点にされかねないので注意しましょう。あとマジカルシャインを持たせてはいるもののミカルゲにもほぼ勝てません。
 とにかく役割を絞ったムウマージなので、得手不得手がはっきりとしています。あくまでシャンデラ始点のヤミラミ突破までを目論むものです。
 「さきどり」の部分を素直に「シャドーボール」にすれば色々と殴り合いが可能になりますし、C三段階上昇だと「シャドーボール」でCSカシブを突破することも可能です。ですがC一段階上昇でCSカシブを突破できる「さきどり」も魅力的ですよね、と。

 実践した際には予定通りとはいかなかったものの、シャンデラとミカルゲを突破できました。
 「さきどり」はやはり読まれませんね。カシブシャンデラの強さを知っている人であればあるほどムウマージ相手には突っ張ります。普通なら何をされても生きるので。

 ここまでご覧になればご存知かと思いますが、相手次第では一瞬で詰みます。それだけにこの型は初見殺しの意が非常に強く、本来は公開するべきではないのでしょうけど……あくまで自分が望むのは霊ミラー環境における結論パの打破。結論構築以外のものを考察し、少しでも環境に刺激を与えることが目的ですので、こういうヘンテコもその足しになればと思い公開しました。
 まあ、こうして公開した時点で(読者が少ないことは気にしない)この型は死んだんですけどね。知っている人はゲンガーなりギルガルドなりをぶつければいいわけですし。っていうかシャンデラで炎技連打すれば「もらいび」で起点にもできますし。
 刺激もクソもねえ! では、なぜ公開したのか?

「あくのはどう」でよくね?
 カシブシャンデラを意識するのであれば、普通に「あくのはどう」をすれば死にます。C一段階上昇でCSデラが乱数。C三段階上昇でHCデラが確一。

 カシブの実を意識する上で「あくのはどう」の意義って非常に強いなあと思ったムウマージ考察でした。皆さんも「あくのはどう」をバシバシ採用しましょう。
 ムウマージには「パワージェム」があるので、万一ナモシャンデラが出てきても対応できますしね。

 ではまた。

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