vs鹿島。ホームで対戦。
1-1のドロー。→スタッツ
よく耐えたが鹿島のほうが一枚上手かなーという感じの試合。
東口*:7.0 失点はノーチャンス。度重なるビッグセーブで追加点を阻止。
村上*:6.5 色々と考えながらプレイしているのは伝わってくる。先制点のクロスは見事。
鈴木大:6.0 積極的に前へ出る守備で試合を締めた。繋ぐ意識も高くなっている。
石川*:6.0 大輔と同様に繋ぐ意識が高くパス成功率が飛躍的に上がった。
菊地*:5.5 やはり本職ではないため前に出ていけず鹿島に狙われ続けるハメに。
三門*:6.0 食いつく守備でチームに貢献。90分間足が止まらないのは大きい。
本間*:5.5 攻守に渡り低調な内容。もっと自分でボールを前に運ぶ意識が必要。
藤田*:6.0 悪くはないがボールを持つ前の動き出しに難アリ。もっと成長してくれー。
田中亜:6.0 攻撃に流動性を生み出せる無二の存在だがもっと攻撃に絡みたい。
ミシウ:6.0 同点ゴールは技ありだったがその前の逸機は痛い。軽いプレイを減らそう。
ロペス:5.5 他の選手が動くようになりようやくスピードを活かせる場面が増えた。もうちょい。
平井*:6.0 要所で見せる足下の巧さはさすが。彼にはもっと前でボールを触らせたい。
鈴木武:5.5 鹿島の戦術にやりこめられほとんど良さを出せず。これからこれから。
矢野*:-.- 出場時間短く採点無し。
監督*:6.0 チームを立て直す手腕は見事だがサイドの問題を改善できず。選手層やね。
主審*:6.0 今村氏。基準がハッキリして分かりやすい笛。オフサイド誤審は副審のミス。
ヤッター、35000人も入ったよー(^o^)ノ
今日の試合を一言で表すと、「サイドの攻防で鹿島に軍配があがった試合」という感じ。
サッカーってのは面白いスポーツで、なんつうか「守るために攻める」という戦術もアリなんですよね。どういうことかというと、例えばサイドの攻防でどちらが押し込んでいるかというのは、ざっくり言うと「どちらのチームのSB(サイドバック)の選手が高い位置を取っているか」というので見極めることができます。
この試合がどうだったか振り返ってみると、新潟は(特に後半)左サイドを押し込まれっぱなしになりました。鹿島の右SBの大伍なんて、ほっとんどハーフウェイライン超えた位置に立ってたんじゃないでしょうか。
で、どうしてこんな風になってしまったかというと、SBが本職じゃない菊地がタイミングよく前に出ていくことができず、またボランチの勲と三門が前にボールを運ぶことができないため、新潟の左サイドからの攻撃が効果的ではなかったからです。つまり、大伍としては「相手がこっちのサイドを攻めてこないなら俺が守る必要ねえや。攻めちゃおう」とばかりに前に出てくることが可能になるわけです。こうなると、菊地に加え、亜土夢や武蔵といったSH(サイドハーフ)の選手まで下がって守らなくてはならなくなり、更に左サイドから攻められなくなるという悪循環に陥ってしまうんですよねえ。
ただまあ、SBの選手が前に出ると裏を狙われやすくなるので、このへん諸刃の剣ではあるんですよ。鹿島は伝統的にSBの裏を狙われると意外と脆いチームでもありますし、そのへんは新潟が同点弾を上げた村上→ミシェウの攻撃なんかを見ても「突くならアソコ」というのがわかりやすいんですが、今日は左サイドでやり込められたせいで、全体的に鹿島のペースで進んだ試合だったかなと。
つーかですね、監督の切った交代カードが実に面白いですよね。
まず一枚目の「ミシェウ→平井」という交代がなにを示すかっていうと、ミシェウがいなくてもある程度全体でボールを繋いで前に運べるようになってきたってことじゃないですか。黒崎体制のときは、どんなに調子が悪くても、どんなにコネてロストしまくっても、チームでボールを運ぶ練習をしていないせいで、ミシェウに頼るしかなかったんですから。
ぶっちゃけ、今のミシェウはアルビレックス新潟にとっての〝補助輪〟のような存在になりつつあります。未熟なチームが独り立ちするまでは彼に負担のかかる内容が続くと思うんですが、それは彼への依存度が減ることが全体の底上げが進んでいる証明になるということでもあります。キチンとチームが成長すれば、調子が悪いときには普通にメンバーから外すだろうし、逆にミシェウがいるときにも今以上に彼が動きやすい状態になっているんじゃないかなと。
んで、二枚目の「亜土夢→武蔵」はちょっと驚きましたが(僕は征也がプレイに絡めなくなっていたから、征也を武蔵と変えて、亜土夢を右に移すと思った)、コレって上で書いた理屈ですよね。ようするに、武蔵を入れて左サイドから突っつくことで、サイドの主導権を取り戻そうという試みです。
結論から言うと、これはあまり上手くいきませんでしたが(ちょっと大迫、遠藤、増田の懐が深いキープに、新潟の選手たちは個人技で為す術がなかった)、ピッチ上で生じている問題を的確に掴み、またそれに対してより積極的な「打って出る」という方法で対策を講じたのは見事でした。
最後の「征也→貴章」に関しては、高さで東口のキックのターゲットになるというのも大きいと思うんですけど、左サイドで両チームが密集している展開が多かったので、そういうときに逆サイドに突破力のある選手を置くという意味合いが強かったように思えます。征也自身、何度か広大なスペースを使えるシーンがあったので、あそこで疲れのある征也に替えてスピードのある貴章を入れるっていうのは理に適ってますなあ。
現に、後半ロスタイムには右サイドのカウンターから数的有利も作れましたし、あのクロスがもうちょい短ければ貴章がドフリーだったので(´・ω・`)
まあそんな感じで、勝ってもおかしくなかったし、負けてもおかしくなかった、ある意味で非常に「サッカーらしい」試合だったと言えるかもしれません。はー、ようやくマトモなサッカーが見られるようになってきたよ。
正直、ホームで引き分けて勝ち点1を積み上げてちゃ残留まで全然届かないので、もうマジで状況は切羽詰まってるんですが、もうしばらくは〝サッカー〟を見られるようになった喜びも感じたいですね。ガンバレガンバレ。
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アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~ (通常版) 価格:¥ 7,140(税込) 発売日:2012-06-28 |
ガストショップから届きました。ちなみに通常版のサントラコンボってやつ。
中身はこんな感じ。
なお左上のワールドガイドCDは、絵柄が六種類からランダムで一種らしいですが、
開封してみたら幸運にも(?)一番オーソドックスであろうアーシャ&ニオの姉妹でした。まだどのキャラがどんな性格かわからないし、主人公であれば大外れはないだろうということで運がよかったんだと思います。ハイ。
つーわけで、PS3のシステムアップデート→メディアインストールという手順を踏んでから早速プレイしてます。
今回は、三作続いたアーランドシリーズとはまったく別の物語ということで、期待半分不安半分で購入したんですけど、導入はオーソドックスなJRPG風味で違和感なくプレイすることができますね。チュートリアルが充実していますし、大幅にシステムが変わったわけではないので、『メルル』あたりをプレイしたことがあるなら、説明書ナシでガンガン進められるのではないでしょーか。
個人的に感じたのは、アーシャの歩く(走る)速度が遅いせいで少しゲームのテンポが悪いかなということ。序盤の「この先になにがあるんだろう」というワクワク感が持続しているうちは問題ないんですけど、こなれてくるとダルくなりそう。今回も最序盤のチュートリアルを終えると、スタートボタンを押して街中を一瞬で移動できるようになるんですが、その機能があることを踏まえてもアーシャは移動がかったるいです。
あと、これは『ドラゴンズドグマ』をプレイした直後だからなのかもしれませんが、フィールドのグラフィックは前作からそれほど進歩していないように見えるのに、ところどころPS3が処理落ちするのが気になります。街中で人間などのオブジェクトを読み込むのが遅いですし、今作では話しかけることのできないモブ町人がぞろぞろと歩いてるんですけど、その人数が増えるとカクカクするのはどーなんだろ、と。
このへんの、画面の切り替えや、MAP移動時、戦闘時などのロード自体は早いのに、ヘタに手のこんだことをやろうとしているせいでテンポ感を損なっているのは、いかにもシリーズ一作目って感じッスわ。思うに『FF13』とか『TOX』みたいに、「話す」コマンドを選ばなくても人と話せるようにしたかったんでしょうか?
正直、無反応の人間がぞろぞろ歩いているのは意味がないと思いました。容量的な問題や技術的な問題で実装が難しかったから、その名残としてオブジェクトだけ残ってるみたいな状態に見えます。気が早いですけど、たぶんこのへんは次回作で大きく仕様を変えてくるでしょうね。
他は……あ、戦闘はアーランドシリーズに比べるとかなり凝ってます。相変わらず、序盤はこちらが不意打ちすること前提のバランスになっていて、「不意打ちしないとキツイけど不意打ちするとヌルイ」みたいな感じですけどね!
ただ、ある程度(フラムなどを作れるようになるくらいまで)進めた印象としては、ボタン連打するだけだとやや苦戦するような仕様なので、頭を使わないといけないようなシステムになっているんじゃないかなと。
や、今回は行動順の概念に加え、味方と敵の位置関係とユニットが向いている方向の概念が加わっているので、例えば先制攻撃をしかけたとき、
1 2 3
▽▽▽
▲ ▲
こういう位置関係になっていて(▽=味方、▲=敵)、1から順番に行動する場合、1の援護攻撃としてバックアタックを仕掛けるのは3ではなく2にしないと面倒なことになったりするのですよ。
どういうことかというと、バックアタックの効果は一度きり(攻撃されたユニットは、攻撃を加えたユニットの方向を振り向く)なので、もっとも効率よく敵にダメージを与えるためには、味方同士で敵を前後から挟み込み、常にバックアタックで攻撃するようにしないといけません。
1ターン目の▽1の攻撃に、▽2が左側の敵にバックアタックを加えると、
1 3
▽ ▽
▼ ▲
△
2
こういう形になります。
で、2は自分の攻撃のときに右側の敵(▲)をバックアタックで攻撃し、続いて3は自分の攻撃のときにどちらの敵(両方とも▼)を攻撃してもバックアタックになる、といった感じ。
まー、基本的にそこまでシビアばバランスではないので、適当にやっても勝てることは勝てるんですけど、上記したように考えながらやらないと回復アイテムなどを使うハメになり、長時間採取することができなくなるため効率が落ちるんですよね。そういう意味で、ワリと〝遊べる〟戦闘に様変わりしたのは間違いないんじゃないかなあ。
あ、あと「想い出ポイント」は結構カツカツなので、作れるようになったレシピは素材が許す限り作ってみて、かつ現時点で簡単にクリアできる依頼はできるだけこなしておいたほうがいいと思います。僕は大きな街に辿り着くまで、どういう行動をすれば想い出ポイントが溜まるのかよくわからなかったせいで、日記をあとから四つ分くらいまとめて書くという、ダメな小学生の夏休みみたいな状況になりました。
なにはともあれ、楽しめていますよということで。調合の仕方とか奥が深そうですし、グイグイとやり込んでいきたいと思います。
しかし、上でグラフィックは前作とあまり変わっていないなんて書きましたけど、キャラクターのモデリングだけは確実にレベルアップしてますねー。
何が言いたいかって、ベル可愛いわ!
3Dモデルと絵、どちらもそれほどツボらなかったのに、戦闘時の動きを見て一発でハマってしまったという結論に至る。戦闘開始時のキレのいい「かかってこいよ」と、必殺技を使うときの腰つきがタマんねえ。
でもベルたん敵の攻撃一発で瀕死……(´;ω;`)ウッ
おまけ。
この二人が、植田&小清水の『咲』コンビでちょっとワロタwww
マリオンさんは次回作以降でいきおくれる気配がひしひしと伝わってきますねェ……。
超・消化試合。三点ビハインドからひっくり返した逆転劇にはシビれた!
相手が控えメンバーというの込みでも、これは自信になるだろうし、していかなければならないと思います。いわゆる転機になる試合ってやつですね。
なんていうか、
1.チームのどこに問題があるか
2.その問題をどうやれば解決できるか
この二つを見極める能力は、チームをマネジメントする監督には必須だと思うんですが、1の能力を持っていても2を持たない人は沢山います。また、能力があってもすべてが上手くいくわけではないのがサッカーという競技でもあります。
ただまあ、どちらも兼ね備えた人が監督をしているというのは、拠り所があるということでもあるのでサポーターとしては非常にありがたいですねという感じで。どちらも持たない監督はさすがに信じられないというか、信じるとしてもそれは盲信の類だと思うので。
で、ざっくりと今後改善していくべき点は、
・亜土夢がボールを保持できないときにどうするのか
・ボールを回せないときの三門の存在意義
・東口が離脱したときの代替案
こんな感じですかねえ。
今日の試合で、亜土夢は自身の能力を存分に発揮しましたが、いうなればサテライトみたいなものだったので、元々サテライトでは無双していた亜土夢ならこんなもんなのです。問題はJ1のチームと闘うときにもこのクオリティを維持できるのかという一点で、これはフミヤにも同じことが言えます。二人ともテクニックはあるのに、なかなかトップレベルでそれを発揮できないという同じ短所を持っている選手なんだよなあ。
三門はもう見ていれば誰でもわかるというか、二得点目の基点になった守備からの攻め上がりは素晴らしかったんですが、長い時間ああいった思い切りのいい守備(=ポジショニング)ができないのが大問題。ボールを奪いにいくのか、スペースを埋めるのか、マーカーについていくのかという判断が常に悪く、コレがはまったときだけ非常に良い働きをします。
彼は90分足が止まらない運動量だけは間違いなく長所なんだけどなあ。前半、小谷野がクサビを受けてキープしたあとのバックパスを、ダイレクトで小谷野に返したプレイだけは我慢できなかったです。あのまま試合が終わってたら戦犯の一人だったでしょう。
あと、黒河は少し見てて悲しく(´・ω・`)ボールに触っているのに枠の外に弾けないというのは明らかな衰えを感じますね。特に一失点目は角度のないところからのシュートだったにも関わらずボールの勢いを殺せずブチこまれてしまうっつうのは、もうJ1レベルでは厳しいのかもしれません。
貴章とアランは出直しやね……(´ω`)
はー、週末のリーグ戦勝ちてー。
[スニーカー文庫公式サイト ザ・スニーカーweb]
http://sneakerbunko.jp/
来月新刊が発売する『問題児』シリーズの短編がアップされてたので早速読みました。
5巻早く読みてぇええええ!\(^p^)/
しかし絵師さんの能力(パワー)がどんどん上がってるように感じてしまうなー。毎回新しい絵が出てくるたびにワクワクしてます。マジで。
反面、本文の方は面白いんですけど、毎回思うことがあって、「もうちょい無駄な漢字なくせばいいのに」みたいな。そっちのほうが読みやすくなると思うんだけどなあ。
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マジキュー4コマ フォトカノ(1) (マジキューコミックス) 価格:¥ 861(税込) 発売日:2012-06-25 |
ラノベ→ハズレ
キャラクターCD→コスト高すぎ
つーわけで、メディアミックスが進んでいるワリに、あまり触れる機会がない『フォトカノ』の4コマ漫画が出ました。ナンバリングされているので続きが期待できそうな感じなのが嬉しいですね。何気にマジキューの『恋姫無双』4コマは今でも買ってるので、このまま『フォトカノ』の4コマも巻を重ねていってくれるといいなと。
で、今回は一冊目ということで尖ったネタは少なく、どの作家さんも手探り感のある内容だったと思います。やっぱ最初はこうなるよなあ……。
そんな中、唯一躍動していたのが舞衣りゃん。原作ゲームでもL、Hどちらのルートもコミカルかつラブリーなシナリオで人気を博しているキャラなので、ある意味納得のチョイスと言えましょう。
ただまあ、人気投票の結果などを見ると新見さんがブッチギってる印象なんですが、新見さんは独特な個性の持ち主なので、少し二次創作だと扱いづらいのかもしれませんね。なんつうか「どこまでやっていいのか」というのが判断し辛いので、手探り感の強い一冊目だと敬遠されてしまったのかも。
逆に舞衣りゃんは良い意味で「わかりやすい」キャラなので、4コマみたいな形式だとネタにしやすいっつーのもスゲーわかるんだよなー。貧乳ネタはその最たるものですし、舞衣りゃんも新見さん同様の肉食系ヒロインですし。
そんな感じなので、今回一番面白かったのも舞衣りゃんネタの作品。とく村長さんの『でぃてかの』は最高でした。途中までは果音に振り回されているようにしか見えないのに、最後の最後でヒロイン力を発揮させる展開が上手すぎる。舞衣りゃんって新見さんほど露骨な肉食系と言わないまでも、こういう逞しさを感じるキャラなので、思わず「あるあるwww」と唸ってしまったのだわ。
全体的に満足のいく内容だったので、続きを早く読みたいですということで一つ。
最後は余談。
こうして見ると、主人公であるだっつんがあまりグイグイいかないほうが『フォトカノ』の二次創作は面白くなるのかもしれないなあと思ったり。や、前作『アマガミ』では橘さんの行動が軸になっていた感がありますけど、『フォトカノ』はそうでもなかったですしね。あと、最初からヒロインの横の繋がりが強い作品なので、だっつんを介入させなくてもヒロイン同士を絡ませやすいっつうのもありそうです。
……でもイマイチ認知度低いから同人誌は少なそうだなー(´・ω・)残念。
早くアニメ化しないかなー。