[グランブルーファンタジー]
http://granbluefantasy.jp/
団イベ最終戦、開催中!
……まあ、敗戦濃厚なんですが! 1億4000万vs1億9000万の対決とかマジで怖い。
僕は三日目までにSSR武器を3凸できたということもあり、参加しないで低みの見物です。
あわよくば全勝して金剛晶をもらいたかったんですけど、そんなうまい話はありませんね。
さておき、三日目にもらったキャラ確定チケットで、
!?
!!?!!?!?
――と、まさかの引きを見せてジャンヌをゲットできたので、なんかもう他のことはどうでもよくなる感じで。ハイ。
釣り師確定チケだと思ったら、虹が出てくれるんだもんなあ……。感動。
ちなみに、今後はちょっとイベント攻略っぽいことも書いていってみようと思うので、とりあえず今回の団イベについてつらつらと。
いちおう僕は最初こんなPTでやってました。
キャラが揃っていればゴリ押し可能なので、SSRキャラ三人の時点で何の参考にもならないと思いますが、EXベヒをターゲットにした場合の話をば。
ちなみにEXアビリティはアロレ3。
ぶっちゃけなんでもいいと思うんですけど、フレ召喚でオーディンを使うことが多かったので、アマブレを入れるよりも念のために攻撃デバフを入れることを選んだ感じです。
この戦力だと2ターン目には相手がODしますが、さすがに奥義を使われる前にブレイクまで持っていけないので(ATなら可能)、一度はOD奥義を食らうことになります。
結局、そこから逆算した戦法をとることになるわけで、意識することといえばサルナーンの闇耐性UPとフィーエの反射壁を使って受けるようにする、というくらいですかね……。
EXベヒは最近のボスに比べると攻撃力が低く設定されており、また団イベということで一戦につき5つまでオールポーションを使えるので、最悪素で食らっても立て直し可能です。
ミストとアロレ3を入れると通常攻撃は1000、奥義は全体に3000弱ほどに抑えられるので、守護を入れてHPが増えていることもあって全滅する気はしません。
エラーが出たせいでブレイク中に殴れなかったり、デバフが解除されていたりすることもしばしばありましたが、それでも危なげなくソロで狩ることができました。
まあ、繰り返しになりますが、キャラが揃ってるので何の参考にもなりませんね\(^o^)/
なお、レベル55でアビリティがランクアップしたので、育成途中のジャンヌをフィーエの代わりに入れてみたんですが、こいつくっそ強いですわ。
アマブレ相当の守デバフは弱点属性であればまず外しませんし、攻撃バフも75になればレイジ3相当ということで、かなりの脳筋です。
トリプルアタック確定のアビリティは効果が2ターンなので、銅鑼を使っている団であれば3ターン目にはゲージが溜まってしまいますし、王子もゲージが溜まるのが早いのでジータだけ取り残されてしまいます。
おそらくもっと極まってくるとダクフェではなくスパスタなどのゲージ加速しやすいジョブを使って、ガンガン攻めていくことができるんでしょうね。
残念ながら育成が間に合わないので、今回は日の目を見ることはありませんでしたが。来月のバレンタインイベントも闇ボスのようなので、そのときに活躍してもらいたいと思います。
[テイルズオブゼスティリア]
http://toz.tales-ch.jp/
んあー。
はい、売ってきました\(^o^)/
正直あまりにもつまらなくてプレイを続行するのが不可能になりました。
導師の試練の最中だったんですが、「またこれか……」と思ってしまい、その瞬間どうでもよくなったというか。
ぶっちゃけ導師の試練って、これまでのシリーズで言うところの四大精霊との契約マラソンみたいなイベントなんですけど、そろそろこのテンプレイベントで水増しするのは止めて欲しいですね。
まあ、そうは言っても、僕はそのへんのテンプレ度合いも承知の上で『TOZ』を購入してるんですよ。
ですから、テンプレはテンプレなりに楽しめるかなーと思っていたんですけど、アリーシャがPTを離脱してからの不自然で不愉快な展開はキツかったなと。
ゲームそのものがあまり面白くないというのに加え、不自然なロゼ絡みのイベントによってキャラクターに愛着が持てなくなったのでギブアップという感じ。
ロゼは別に嫌いではないですが、作中のキャラたちがプレイヤーである僕にとって納得できない理由で褒め称えたり、持ち上げたりするイベントの数々が薄ら寒くて気味悪ィです。
なおトドメとなったのは、各所で話題になっている(つーか荒れまくってる)、DLCでのアリーシャの後日談追加だった模様(´▽`)
クリアしてないゲームのレビューを書くのもアレですけど、二度と新品でこのシリーズを買わない戒めのために書き残しておくことにします。
>>シナリオ(-/10)
未クリアなので評価外にしておきますが、実際のところアリーシャ離脱(疫病の町)までが9点、それ以降は1点って感じですね。
僕は、ゲーム内で自分にとって納得のいかない価値観を押しつけられて、それが正しいものとして扱われる、という展開がとにかく大嫌いです。
ですから、そういう要素ばかりになったアリーシャ離脱後、正確にはロゼ加入後のシナリオは全く評価できません。
前作の『TOX』及び『TOX2』でも、ジュードやミラの持つ「人間は精霊と共存することが幸せで、正しい」という価値観には共感できなかったんですよね。
そのため終盤になるにつれてその価値観を押しつけてくるシナリオは本当に不愉快でした。
つーか、叩きのネタによく使われている、ロゼが言う「あたしは悪いやつは殺す。それが教皇でも、導師でも」みたいな台詞ね。
アレ、誇張されて叩かれてるのかと思っていたら、本当にあのままなんですよね。
幼稚な理由で持ち上げられるだけならまだしも、直前にアリーシャがPTを抜けている(しかも再加入しない)という事実も手伝って、ホント反吐が出ました。
プレイヤーに対して納得のいく説明をできない無能ライターが、キャラクターたちを使ってゴリ推しで「これが正しい」という雰囲気を作る手法、ショボすぎるのでいい加減やめて欲しいです。
今作は、明らかにメインヒロインとしてプッシュしていたアリーシャが不自然な形でPTから離脱するという、製作者の意図を色濃く感じるストーリー展開に辟易としてしまいます。
まあ、上に書いたようにDLCで毟り取る気満々のようなので、「やっぱり」としか思えないんですけどね。
テイルズは『TOV』と『TOGf』で地位を確固たるものにして、『TOX』で期待を裏切ったものの『TOX2』で少し持ち直した、と思っていたんですけど、もう愛想がつきました。
ついに本来ゲームのメイン部分になるであろう、メインキャラの一人の追加シナリオまでDLCで提供するようになったらオシマイだと思います。
>>システム(2/10)
最初は3D描写などにもこなれてきて、テイルズも進化したなーという感じだったんですけど、プレイ時間が増えるにつれて化けの皮が剥がれていきました。
まずテイルズシリーズでもっとも重要な要素である戦闘が、今回はクソつまらないです。
おそらく評判のよかった『TOGf』あたりをベースにしようと思ったんでしょうけど、テンポが非常に悪くてスピード感がないため楽しくないんですよね。
エンカウント時の疑似シームレスのせいか、マップの構造によってはカメラがおかしな形で画面に寄るせいでプレイしにくくてたまらないですし、一度に出てくる敵が多すぎます。
僕はずっとノーマルでやっていましたが、モンスターは大半が神衣を使って弱点を突いても削るのに時間がかかるくらいタフでしたし、わらわら寄ってくるせいでステップで様子見から入らないとやってられません。
結局、神衣で広範囲を巻き込む攻撃を連打するのが一番効率がいいという形になってしまい、繰り返しになりますがこんなの全然楽しくないです。
また、雑魚がダルイと思っていたら、ボスは一発の火力が異常に高く、同時に仲間のAIがあまり賢くないせいで、あっという間にスレイ以外の仲間が死んでしまうのもアホかと思いました。
天族は時間経過で自然復活する、神衣を使うと戦闘不能でも復活できる、というのは、このへんのバランスを取るためのシステムなのかもしれませんが、あまりにも調整が雑すぎます。
ついでに『TOX』から顕著になった、ボスのコンボ潰しのせいで、操作でコンボを繋ぎ続けるというのも実質不可能になっているんですよね。
結果としてボス戦は「ゾンビアタックを繰り返す味方を囮にしつつ、神衣化して遠距離攻撃で削る」というのがもっとも効率の良いやりかたになってしまい、馬鹿馬鹿しさすら感じました。
武器の強化システムも、武器を強化するペースよりも明らかにストーリーを進めるペースのほうが早いため、じっくりやり込むのはクリア後かクリア直前になってしまいます。
そのため新しい街について武器屋を覗いたり、道中で宝箱を拾って新しい装備を手に入れてもワクワクすることがなく、非常に無味乾燥な〝冒険〟になってしまっていました。
これ大失敗だったんじゃないですかねー。
>>音楽(7/10)
悪くはないと思うんですが、前述のとおりゲーム自体をほとんど楽しめていないせいで、印象に残る曲は一つもありませんでした。
superflyは好きですけど曲は全然イメージと合っていないばかりか、OPも手抜きみたいな出来でしたし、なんだか本当に残念でした。
>>その他
日本のゲーム業界が衰退しているのは、ソシャゲのせいだったり、ユーザーがゲーム離れを起こしているからではないですよ。
できるだけ楽して儲けようとか、オタクを騙そうとか、そういう姑息なことばかり考えているせいで、ついていく客がどんどん減っているだけです。
いやー、ちょっと最近の大作を謳ったゲームは酷すぎますね……。またひとつ買うシリーズがなくなりました\(^o^)/
[テイルズオブゼスティリア]
http://toz.tales-ch.jp/
購入!
ラバストはアリーシャ! ……今思うと、象徴的な引きだったなあ。
つーわけで、テイルズシリーズの20周年記念作品『テイルズオブゼスティリア』をプレイ中です。
ついにテイルズも20周年かーと思うより先に『エクシリア』からすでに5年が経過しているという事実のほうに驚きました。
発売した年に小学校に入学した子が、来年中学生になっちゃう年月やん……/(^o^)\
さておき、『TOZ』です。
実は一日フラゲしたので、いつもより早いペースで進んでいると思うんですけど、今はちょうどエドナを仲間にして疫病をどうにかしようとしているところです。
や、なかなかイイ感じですね。
とりあえず、「テイルズでこんな3Dが見られるとは思わなかった」ってのが正直な感想でしょうか。
さすがに3Dアクションゲーや、RPGでも『FF』などに比べると、まだまだチープなところが目につくモデリングですけど、『TOX』からの進化が凄まじいです。
ほぼ全てのマップで視点をグルグル変えられるというのも意表を突かれましたし、着実に技術レベルが上がっていることを感じられたのは感心しました。
某『アトリエ』シリーズのガストなんかは、10年経っても相変わらずペラッペラの3Dしか作れていないあたり、やはりお金がかけられるというのはいいですね。
(ガストが進歩しないのはクソみたいなスタッフの意識の低さのせいというのも否定できませんが)
システム面では、セーブするときにやや時間がかかることを除けば、メニューを開いたりエンカウントしたり、マップを切り替えたりといった基本的な動作でロードを感じません。
全体的に『TOG』の後継といった印象を受けるインターフェイスも、導入ではやれることが多くて少し戸惑いましたが、2、3時間プレイすることで馴染んできました。
なおサクサク進めたいので難易度はノーマルのままで進めていますけど、味方がかなり手厚く回復してくれるお陰か、ここまで一度も回復アイテムを使っていません。
あまり早い段階からガッツリやり込もうとすると、中盤くらいで息切れしそうなので、気楽にやっていこうと思っています。
シナリオ面は、やはりこれはテイルズというかJRPGの宿命なのか、お使いが続く感は否めません。
ただまあ、主人公スレイを初めとするキャラクターたちが嫌なヤツらではないため、プレイしていてストレスを感じないのは僥倖でしたけどね。
テイルズは序盤から胸糞展開になることが少なくないので、スレイが天族の村から快く送り出されたというだけでも「珍しいな」と感じてしまいました。
導師になって世界を浄化する旅に出る、というのも、多少強引であれワクワクする流れでしたし、物語の後半になっていきなり世界を救うとか言い出されるよりはいいと思います。
唯一の懸念は、アリーシャがわりと早い段階で永久離脱する、というネタバレを見てしまったことですかねー。
見かけも性格も、そして声も好みのヒロインだと思っていただけに、まさかモブに降格することになるとは……。
みかこしも好きなので、ロゼのことも好きになれるといいんだけどなあ。
ぶっちゃけアリーシャ絡みのDLCを売ったりするのはマジで詐欺だと思うんで、もうちょい考えたほうがいいと思います。
でもまあ、久しぶりのRPGなので、楽しみますよ、ハイ。
vsUAE。
1-1のドロー。PKで負け。
負けるべくして負けた試合。
川島*:10.0 特別悪いわけではないがPKの結果が彼の限界を示している。次の代表には呼ばなくてもOK。世代交代だね。
酒井高:5.0 細かいミスが多く安定感を欠く。時間が経つにつれてダイナミックな動きも見られなくなり不満の残る内容。
吉田*:5.5 集中を欠いたプレイが目立つ。代表レベルではあるが伸びしろが見られない。もう一皮剥ける必要アリ。
森重*:5.5 悪くはないがこのレベルになると球際の力強さに欠ける。楔を入れられたときの対応が緩い。
長友*:6.0 負傷するまではチームの中で違いを出せていただけに痛い。あの時間帯までに決められなかったのが全て。
長谷部:6.0 乾、香川、遠藤と守備が緩い選手が周りにいることの負担を一手に引き受けて破綻気味。キツイね~。
遠藤*:5.5 攻撃のリズムを作る仕事はできる。このレベルだと守備で貢献できないのが厳しい。それゆえの交代。
香川*:10.0 代表の10番を返上して出直そう。目の前の相手との一対一で戦えない選手は現代サッカーでは厳しい。
本田*:5.5 非常に出来の悪い試合だったがそれでも外せない選手。香川ハズして代わりに中央で使えばいいのに。
乾**:5.5 彼にできる仕事は全てやっているが、やはり国際大会では短所の守備力のなさが致命的になる。
岡崎*:5.0 ボールが入ってこなかった。
武藤*:5.0 要所要所で若さが出た。成長していけば楽しみだが今のままでは通用しない。
柴崎*:7.5 唯一の収穫。次の代表では中心に据えて育てるべき。
豊田*:5.0 連携が皆無で話にならない。このチームでは全く合わない。すごく可哀想。
監督*:10.0 もうちょいこの人の作るチームを見ていたかったけど解任するんでしょ? スポンサーの意向そのまま受ける人だしどのみち先は長くなかったかな。
日本サッカー協会:10.0 アギーレと一緒に膿出したいなあ……。辞めるならアギーレさん最後にヤバいことぶっちゃけて道連れにしてくれないかな。
んー……。
なんでしょうね、負けたけどあまり悔しくないというか、今大会のチームは「まあ、こんなものだろうな」と感じてしまうチームでした。
香川には、晩年の俊輔に感じていたのと同じ雰囲気が漂っていて、なんつーか、周りの選手のフォローがないと攻撃も守備も中途半端な選手は、やはり代表に相応しくないと思います。
香川のポジションに本田が入り、その代わりにサイドで一対一で仕掛けられる選手を置いたほうが、絶対にチーム全体の負担は軽くなりますよ。
身も蓋もないことを言うと、トップ下っていうのは「ある程度、全体のチーム戦術から切り離された存在」と言い換えることができます。
これがどういうことかというと、他のポジションの選手に比べて守備負担が減るので、攻撃に専念できる、ということです。
僕は、この〝特権〟を与えるのであれば、本田しかいないと思ってます。元々、彼はあまり機動力がないので、トップ下で攻撃に専念してもらったほうがチームも助かるハズなんですよ。
ところが、ザッケローニ然り、アギーレ然り、チームの〝特権〟が与えられるのは香川なわけですよね。
で、その香川が〝11人のうちの1人分の仕事〟すらこなさなかったことで、日本はワールドカップで惨敗し、今またアジアカップでベスト8止まりだったわけですよね。
僕はもう10人+αで戦うサッカーを、代表で観たくないです。代表では11人で戦うサッカーを観て、応援したいです。
ホント頼みますわ。勝てる勝てない以前に、観る気なくなりますって、こんなん。
vsヨルダン。
2-0で勝利。
今年初のサッカーレポートを書いてみんとす。
川島*:6.0 特に危ない場面はなし。足でのボール処理、クロスへの飛び出し、どちらも安定していた。
酒井高:6.0 明らかに相手に狙われていたが落ち着いて対応。攻撃に顔を出す回数は少なかったがおそらく戦術的な問題。
吉田*:6.5 長谷部との距離感がよく相手のカウンターへの対応ができていた。やはり足下のうまいCBは貴重。
森重*:6.5 早い時間に痛んでヒヤッとしたが大事なくてよかった。ビルドアップでの貢献も大きいが手が出る守備は少し怖い。
長友*:6.5 前半は守備を重視して攻め上がりを自重していたが後半は前に出た。守備でのミスも終盤の一度だけだった。
長谷部:6.5 ヨルダンの8番に入るボールをことごとく潰し危険を未然に防いでいた。これでパス回しがもう少しうまければ完璧。
遠藤*:6.5 全体のリズムを作り、テンポを上げるシーンと下げるシーンを明確にコントロールした。代わりがいない……。
本田*:6.5 チームを助ける先制点。フィニッシャーとしての本田は頼りになる。ハイボールのターゲットとしても素晴らしい。
香川*:6.5 追加点。本人にとってもチームにとっても10番が決めたのは大きい。動き自体はよかったので時間の問題だったが。
乾**:6.0 このチームでは良いアクセントをつけられる存在。もっとも「後半早々に消える」、「プレイの軽さが国際試合では危ない」という欠点は相変わらず。
岡崎*:7.0 長谷部と迷ったが今日のMOM。得点こそなかったがヨルダンの守備を手玉に取り疲弊させた。
清武*:6.0 悪くはないが決定打に欠ける。リンクマンとしての働きは大きく守備もできるが、香川とのコンビを考えても乾が優先されているのは納得。
武藤*:6.5 途中出場でキッチリと仕事を果たす。チームの状況もあるが、もう少しボールに絡めれば更に良い。
柴崎*:-.- 出場時間短く採点なし。もっとも試合感に欠け、出来はイマイチだった。遠藤に変わって出てきたらいきなりチームが落ち着きをなくした。
監督*:6.5 格下相手とはいえ見事な勝利。戦術も采配も明確でわかりやすく、うまくチームを機能させている。
主審*:6.0 前半は「さすがイルマトフさん!」という感じだが、HTを挟んでいきなり笛の基準が変わる。ヨルダンが荒れないように空気を読んだんだろうか?
ヨルダン荒いよなあ。
しかも、「技術が拙いせいで結果的にラフになる」のではなくて、明確に日本(に限った話ではないですが)の選手を削りにきますからね。
サッカーは非常に危険なスポーツなので、相手に怪我をさせようと思ったら簡単にさせてしまえるんですよ。
だからこそ、選手ひとりひとりの意識が大切になるわけで、今日の試合で怪我人が出なくて本当によかったです。
で、内容に関しては、もう完勝と言っていいんじゃないでしょーか。
終盤、遠藤が下がるまでは、日本が完全にゲームをコントロールしていて、ぶっちゃけ自分たちでよっぽどのミスをしない限り失点しないだろうなと思いながら見ていました。
ヨルダンは明確に、右サイドのゴートクのところでボールを奪おうとしていて、最終ラインでボール回しをしているとゴートクに入った瞬間猛然とプレスをかけていたんですけど。
そこはゴートクも承知していたのか、焦ることもなく落ち着いていなしていました。状況を見て、自分の前にスペースがあるときは持ち上がり、楔を入れていたのは感心しました。
まあ、このへんはボールの扱いの上手い吉田、森重のCBコンビを使っていることが功を奏していたというか。
というのも、ヨルダンが日本のポゼッションを落とそうと思ったら、最終ラインのビルドアップを前線からのプレスで崩すしかないわけです。ぶっちゃけ日本は引き分けでいいので。
だからピッチを広く使って吉田と森重までボールを戻されると、ヨルダンの前線の選手はそれだけ長い距離を走らされることになって、正直打つ手がなかったんですよね。
そして、相手が食いついてきたら、素早くサイドを変えて逆のスペースを突く、と。
前述したようにゴートクのところでハメにきていたので、「ゴートクがボールを持つ→吉田か森重に戻す→逆サイドの乾までフィード」というパターンが恐ろしいくらい決まってました。
あれはスカウティングした上で選んだ戦術なんでしょうけど、そういう意味でも日本とヨルダンの差は歴然だったと思います。ハイ。
ひとつ気になる点を挙げるとすれば、終盤の守備の乱れですかね。
長友、清武の動きが被って左サイドの裏を取られたシーンと、ゴートクがエリア内でボールをバウンドさせてしまったシーン。
これは時間帯を考えると、どちらも絶対にやってはいけないミスなので、ああいう場面だからこそ集中を切らさずにきっちりとやってもらいたいと思いました。
相手が疲弊しきったヨルダンだったから失点に繋がらなかっただけで、強いチームはああいうの決めてきますからね。
「終盤の失点が多くなりがち」というのは何も日本代表に限ったことではないんですけど、日本が階段をひとつ上るためには、こういうのもしっかりすることが必要なのかなと。
そんなわけで、危なげなく決勝トーナメントに進めましたが、ここからが本番です。
楽な試合はひとつもないと思うので、観る側としても非常に楽しみ。