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サブカルとサッカーの話題っぽい

【サッカー】J1リーグ第14節

2012-06-16 | サッカー・アルビレックス新潟

 vs清水。ホームで対戦。
 1-0で今期リーグ戦ホーム初勝利。→スタッツ
 復活を示す一戦。ここからだ!


東口*:6.5 前半押し込まれた時間帯によく抑えた。ピッチ状態もありフィードは冴えず。
村上*:7.0 攻守に渡りパーフェクトな内容。集中切らさず最終ラインを支えた。
鈴木大:6.5 清水のロングボールにも慌てず対応。高さを上手く活かした。
石川*:6.5 鋭い読みで危ない場面ではカバーを欠かさなかった。
金珍洙:5.0 生まれ変わったチームでただ一人試合に入れず。前半の交代は納得。
三門*:5.5 徐々によくなっているがまだ慌ただしい。もっと落ち着きが欲しい。
本間*:6.0 守備のポジションは完璧。あとは攻撃時にもっと絡んでいきたい。
藤田*:6.5 見事な決勝点で自らゆりかごダンス。だがもっと決定機に絡めるハズ。
田中亜:6.5 アシストは見事。良いミドルもあったがもっともっと積極性が欲しい。
ロペス:6.0 なかなかボールが収まらないがエゴ抑えたプレイは効果的になりつつある。
ミシウ:6.5 攻撃を組み立てるのはやはりこの人。交代するまで守備でも足が止まらず。

菊地*:6.5 自分のすべきことを理解し高いレベルで実現。巻き返しのキーになる選手。
鈴木武:6.0 時間経過と共に馴染んだが投入直後のビッグチャンスでミスを連発。
平井*:-.- 出場時間短く採点無し。

監督*:6.5 プラン的中。約束事のなかったチームに規律をもたらしたのは大きい。

主審*:5.5 東城さん。他にもっと酷い人がいるけど普通にヘタなのが分かるなあ……。


 よっしゃあああ!!!! 新監督で早速一勝だあああああ!!!!

 いやあ、綱渡りでしたね。立ち上がりの15分を耐えたのが全てだったかなと。
 清水はやはり試合巧者というか、新潟の得点力のなさというのをよくわかっていて、「今の新潟であれば先制点を挙げればほぼ息の根を止めることができる。だからこそ先制点を狙う」というプランを忠実に実行してきました。
 実際に新潟は15分間押し込まれ続け、シュートを打つことはおろか、まともに前線までボールを運べずハーフコートサッカーになってしまうという体たらく。あそこで失点をしていたら、相当難しい試合になったので、耐えられたのは大きかったです。身体を張った最終ラインの選手たちに敬礼。
 ただまあ、このへんは新潟も狙っていたのかなと思う部分もあり、ぶっちゃけジンス→菊地の交代というのが、前半戦は押し込まれることまで含めてプラン通りだったことの証左のようにも思えました(結果論ですけど)。
 どういうことかというと、得点力に乏しく、勝利から遠ざかって自信を失っているチーム状態を考えた場合、まず守備から試合に入るというのはサッカーのセオリーです。なので、今の新潟にとって一番マズイのは、前半の早いうちから相手を追いかける状況になることなんですよね
 何故ならば、サッカーというのはよほど力の差がない限り両チームに得点のチャンスが訪れる競技で、ましてや同リーグの同ディビジョンのチームであれば、首位と最下位のチームが当たったとしても数回は最下位のチームにも得点のチャンスが生まれるからです(もっともコレはあくまでも〝普通にサッカーをしている場合〟の話であり、黒崎前監督の下で戦っていたこれまでのアルビレックス新潟は、その段階にすら至っていなかったというのをつけ加えておきますが)。
 しかし、どのような形であれ先に失点をしてしまうと、清水は前がかりになった新潟を待ちかまえてカウンターを狙うだけでよくなってしまうので、新潟のリスクが格段に上がる反面、清水のリスクが大きく下がることになり、そうすると「よほどの力の差がない限り両チームに得点のチャンスが生まれる」というサッカーの前提が完全に崩れることになってしまいます。
 これを踏まえた上で考えると、試合に勝つために新潟は、

1.失点をしない
2.1を実現するために自軍ゴール傍では不用意なファウルでFKを与えない
3.2と関連してファウルトラブル(PKを与えたり、退場したり)を避ける


 この三項を最優先事項として完遂しなければなりませんでした。……しなければならなかったハズなんですが、ジンスはただ一人この三項に真っ向からぶつかるプレイを連発していたんですよね。よって早い時間帯に菊地と交代させられ(ベンチに戻ることなくスタジアムの奥に引っ込んでしまったあたり懲罰交代じみてたっつー自覚はあるんだろうなあ)、逆に交代で入ってきた菊地はファウルすることなく清水のサイド攻撃を封じてみせました。
 つまり、交代させられるまでのジンスのプレイと、交代で入ってきた菊地のプレイを見比べることで、前半の新潟の戦い方がプラン通りだったと考えることができるわけです。

 ちと話はそれますが、サッカーでは技術の高い選手の多いチームが運動量豊富にプレイしていたら、主導権を握られるに決まってるのですよ。先日の日本とオーストラリアの試合を思い出して頂くとわかりやすいと思うんですが、あれも立ち上がりに「明らかに90分持たないペース」でプレイしていたオーストラリア相手に、本田と香川を擁する日本もなかなかボールが繋げませんでしたよね。
 ようするに、あれはオーストラリアがあの時間帯に勝負をかけていた(=得点を奪おうとしていた)わけで、逆に言うとオーストラリアが運動量豊富にプレスをかけているときにゴールを奪われなければ日本はオーストラリアのゲームプランを壊したということになります

 で、話を戻して今日の試合。アレと同じことが今日の試合でも起こった、と考えて頂くと、前半の新潟のサッカーがなんだったのかというのが見えてくるのではないかなと
 いやあ、立ち上がりに清水に主導権を握られて、「ああ、やはり新潟は弱い」とガッカリしてしまった人もいたと思うんですよね、正直。……僕の近くの席で見てた知らない人も、そんなことを呟いていたのでwwwww
 でも、前述の通り清水はあの時間帯に勝負をかけてたんですよ。そして、新潟は運もありましたが、ピッチの中にいる選手も、ベンチで指揮を執る監督も、「明確な意図をもって」勝負をかけてきた清水の猛攻を防ぎきったわけですよ
 現に、15分を過ぎたあたりで清水のプレスはペースダウンし、新潟もボールを持てるようになりました。その中心にいたのが亜土夢というのは新鮮な驚きでしたし(去年からボールの収まりどころとしてはチームで一番身体を張れていたので納得もしますが)、さすがに初シュートで先制点を取れたのはできすぎでしたが、相手の猛攻に耐えたあとにじわじわと主導権を握り返そうとする「粘り強い」、「しぶとい」姿は、まさしく「新潟のサッカー」だったと思います
 つうわけで、完璧に近い前半でしたが、それに比べると後半は思惑通りにはいきませんでしたね。後半は逆に、立ち上がりから新潟が積極的に攻撃を仕掛け、清水が前がかりになってスペースが生まれ始めたピッチを広く使い始めました。
 おそらく「柳下プラン」では、後半の15分までに追加点を取っておきたかったと思うんですが、それは清水守備陣の奮闘だったり、安定しない主審の笛だったりといった要因によって阻まれてしまいます。
 サッカーってふとした拍子に得点が入るので、勝ち点3を積み上げるしかないチームにとっては一点差って実は瀕死の状態に等しいんですよね。それを踏まえたうえで、新潟は後半の立ち上がりに勝負をかけましたが、「そこまで上手くはいかないよ」と言わんばかりに一点差で時間が過ぎていきます。

 ――と、こんなのが僕が見た今日の試合でした。
 ぶっちゃけ、後半に武蔵が投入されてからの試合は、プランがどうとかっていうのが届かない領域の話だったと思います。ハイ。戦術とか関係なく、選手たちの勝ちたいという気持ちのおかげで、一点差のまま試合を終えることができた試合だったな、と。
 ちなみに上にも書いたように、今日のMOMは右SBの村上。大輔がクサビを受ける選手を潰しにいったときの中のフォローや、サイドから中に入ってボールを引き出そうとする選手への対応など、90分通してほぼパーフェクトにこなしていました。素晴らしい。
 あと、後ろからビルドアップするとき、ボールを受けた三門が前を向ける状態だったにも関わらず、安易に味方へバックパスを返したシーン。以前ならなぁなぁで流しそうなよく見る光景だったのに、三門が周囲から総スカンを受けて平謝りしていて少し微笑ましくなりました。悪いプレイはちゃんと悪いって指摘しあえる環境になってもらわないと成長がないのでねー。

 なにはともあれ、ここから巻き返しをはかるしかありません。これでポンポンと連勝できるほどサッカーは甘くないと理解していますが(シュートを三本しか打てないチームは当然ながら安定して勝てない)、同時に期待感を抱いているというのが正直な感想なので、是非とも次の試合も頑張って欲しいと思います。
 次も勝つぞー(^o^)ノおー。


【ゲーム】ROBOTICS;NOTES体験版

2012-06-16 | ゲーム

[ROBOTICS;NOTES]
http://roboticsnotes.jp/


 『CHAOS;HEAD』と『STEINS;GATE』の流れを汲む新作の体験版がDL可能になったので早速やってみんとす。

 それほどしっかりと読み込んだわけではなく、ざーっと流し読みした印象でしかないんですが、こと〝掴み〟の一点においては過去二作より弱いです。OPムービーが流れたところから本番が始まると考えると、そこに至るまでのテキスト量はかなり多いんですが、同時に冗長に感じた部分もあったかなと。
 その理由はハッキリと「主人公のキャラが(現時点では)パッとしない」というのと「ロボットものという題材にあまり心惹かれなかった」というところにあるんですが、決してキャラが立っていないわけではないですし、決して設定がつまらないというわけでもないので、コレばっかりは体験版の先までプレイしてみないとわからないかなという感じ。
 んで、その掴みの弱さに目をつぶれば、シナリオの展開には期待できそうな内容になっていました。現時点ですでにアレコレ終盤の伏線っぽい要素が仕込まれているので、その要素がここからどのような意味を持ってくるのか楽しみ。特に海翔とあき穂の特性は、叙述トリックに使われそうな匂いがぷんぷん漂ってるからなあ。
 他に気になる部分は二つ。
 一つ目は、3Dモデルで動かすこと前提のせいか、キャラクターデザインがイマイチしっくりこないということ。なんだか登場人物が皆同じ顔に見えるんですよね。表情がのっぺりとしていてバリエーションに乏しいっつうか。
 携帯端末を使ったAR(拡張現実)を画面上で表現するために、3Dモデルを使うという判断は正解だったと思うんですけど、そのせいで絵的な魅力に乏しくなってしまったのは少し残念な気がしました。あくまでも僕個人の好みにすぎませんが、やはり3Dで可愛いキャラを表現するのってまだまだ難しいみたいです。
 二つ目は、ゲーム内のミニゲームどうなの? みたいな。ロボゲをプレイしているという体で指定されたボタンをリミット内に全部押すっていうアレ、必要だったかなあ……。『カオヘ』では妄想システム、『シュタゲ』では携帯関係と、毎回プレイヤーが能動的に行動するギミックを組み込んできますけど、やっぱ毎回ちょっと面倒さのほうが先に立ってしまうっつーか。今回も正直そうなりそうでした。ハイ。

 そんな感じで、とりあえず発売されたら間違いなく買ってプレイすると思いますけど、『アトリエ』と『世界樹』が控えてるので実際にプレイするのはかなり先になりそうです。ネタバレを見ないようにしないとな~(´ω`)(フリ?)