FFXIでぼくがふと口にした言葉。
「レベル上がって損することあんまりないよね」
実際どうなんだろう。自分はどう思ってるんだろう。何でこんなことが口をついたんだろう。
昔のことを思い出した。
Wizardry#1では、レベルが上がって損したと思ったことがある。
ぼくがやったのは主にAppleII版だったので、ほかのひとの経験とはちょっと違うこともあるかも知れない。ずいぶん昔なので脳内脚色もあるかもしれない。
ともあれ。
Wiz始めて、しばらくして、結局「初期パーティは戦戦戦僧僧僧。シーフなし魔法使いなしが安定。探索は、MURPHY部屋でLv13まで上げてジョブチェンジしてからでいい。それが最適戦術」と思った。
時間当たりの効率が実際どうだったかはわからないし、数字が上がってくのは楽しんだ。ステータスが上がったり、魔法が増えてくのも楽しんでたと思う。「MURPHY'S GHOST ADVANCE!」を判別してFFFPPP、たまにSPELL> DIALMA。指が覚えて効率が上がってくのも気持ちよかったんじゃないかと思う。
ダンジョンの構造を大体理解して、5階から9階一回り手書きマップ作って、10階を歩き始めて、あとはダンジョン入ったらMALOR:E9N2D9。ワードナ倒した時はうれしかったと思う。
それからしばらく10階でひたすらアイテム探ししてたような気がする。
ちょっと思い立って5階から9階を普通に歩き始めた。この敵はこのフロアにしかいない、とか、この敵は恐いけどLAKANITOが妙によく入るとか、DRAGON SLAYERはなぜか8階でよく出るとか、そんなことが見え始めて、思った。
「このフロア、低レベルで来たらどんなだったんだろう」。
「楽しむべきところを抜かして『クリア』しちゃったんじゃないか」
「そして、それは二度と味わえないものなんじゃないか」
「…レベル上げなければ良かった?」
まぁ、実際MURPHY部屋に篭るきっかけになったのは5階でSHADESの集団にMAHALITOだか連発されて2ターンで全滅して、救出隊育てる必要を感じたとかそんな話だったような気もする。全滅したらあんまり楽しくない。レベル上げずに何度も突っ込んで楽しめたか、続けられたかどうかについては疑問もある。
以来、「ゲームバランスを自分で取らないとおもしろくなくなる(レベルを楽に上げる作業が可能だけど、それをやると面白味が減る)ゲームは『むずかしい』と思うようになったような気がする。
「むずかしい」という表現で抵抗があるなら『楽しみにくい』『人を選ぶ』でもいい。
FFXIは圧倒的に「むずかしい」ゲームだと思う。
FFXIで
「レベル上がって損することあんまりないよね」
って言ったのには、多分、
「低レベルでボウケンしても得るものが、システム的にもプレイヤー体験的にもあんまりないよね。レベル上げたもん勝ちで、システムもどんどん高レベル優遇で拡張されるよね。」
もっと言えば、
「ヴァナ・ディールって、ボウケン(リスクを取る行動)したくなくなる世界だよね。叩ける間、叩けるだけMURPHY叩く人向けにできてるよね。」
っていう発想があったんじゃないかと思う。
「綿密な調査とプランニング。ガイドブック片手にボウケン」なんかしてたらジャスティンに怒られる。ぼくがヴァナ・ディールの地に降り立ってしたいのはそんなことなのか。
まぁ、後付の理屈付けだし、わかんない人には説明のしようもないんだけど。
多分、この話の根本は「RPGにおけるキャラクターの死」という、恐らくはD&Dの頃から何度も問われている課題がまだ解決されずに生きてる、あるいはもっと深刻になってきてる、ということなんだろうと思う。
歴史的に考えると、「ドラクエ1」がプレイヤーの思想にぬぐいがたい影を落としているんだと思う。
Kimiru-Hamiru
「レベル上がって損することあんまりないよね」
実際どうなんだろう。自分はどう思ってるんだろう。何でこんなことが口をついたんだろう。
昔のことを思い出した。
Wizardry#1では、レベルが上がって損したと思ったことがある。
ぼくがやったのは主にAppleII版だったので、ほかのひとの経験とはちょっと違うこともあるかも知れない。ずいぶん昔なので脳内脚色もあるかもしれない。
ともあれ。
Wiz始めて、しばらくして、結局「初期パーティは戦戦戦僧僧僧。シーフなし魔法使いなしが安定。探索は、MURPHY部屋でLv13まで上げてジョブチェンジしてからでいい。それが最適戦術」と思った。
時間当たりの効率が実際どうだったかはわからないし、数字が上がってくのは楽しんだ。ステータスが上がったり、魔法が増えてくのも楽しんでたと思う。「MURPHY'S GHOST ADVANCE!」を判別してFFFPPP、たまにSPELL> DIALMA。指が覚えて効率が上がってくのも気持ちよかったんじゃないかと思う。
ダンジョンの構造を大体理解して、5階から9階一回り手書きマップ作って、10階を歩き始めて、あとはダンジョン入ったらMALOR:E9N2D9。ワードナ倒した時はうれしかったと思う。
それからしばらく10階でひたすらアイテム探ししてたような気がする。
ちょっと思い立って5階から9階を普通に歩き始めた。この敵はこのフロアにしかいない、とか、この敵は恐いけどLAKANITOが妙によく入るとか、DRAGON SLAYERはなぜか8階でよく出るとか、そんなことが見え始めて、思った。
「このフロア、低レベルで来たらどんなだったんだろう」。
「楽しむべきところを抜かして『クリア』しちゃったんじゃないか」
「そして、それは二度と味わえないものなんじゃないか」
「…レベル上げなければ良かった?」
まぁ、実際MURPHY部屋に篭るきっかけになったのは5階でSHADESの集団にMAHALITOだか連発されて2ターンで全滅して、救出隊育てる必要を感じたとかそんな話だったような気もする。全滅したらあんまり楽しくない。レベル上げずに何度も突っ込んで楽しめたか、続けられたかどうかについては疑問もある。
以来、「ゲームバランスを自分で取らないとおもしろくなくなる(レベルを楽に上げる作業が可能だけど、それをやると面白味が減る)ゲームは『むずかしい』と思うようになったような気がする。
「むずかしい」という表現で抵抗があるなら『楽しみにくい』『人を選ぶ』でもいい。
FFXIは圧倒的に「むずかしい」ゲームだと思う。
FFXIで
「レベル上がって損することあんまりないよね」
って言ったのには、多分、
「低レベルでボウケンしても得るものが、システム的にもプレイヤー体験的にもあんまりないよね。レベル上げたもん勝ちで、システムもどんどん高レベル優遇で拡張されるよね。」
もっと言えば、
「ヴァナ・ディールって、ボウケン(リスクを取る行動)したくなくなる世界だよね。叩ける間、叩けるだけMURPHY叩く人向けにできてるよね。」
っていう発想があったんじゃないかと思う。
「綿密な調査とプランニング。ガイドブック片手にボウケン」なんかしてたらジャスティンに怒られる。ぼくがヴァナ・ディールの地に降り立ってしたいのはそんなことなのか。
まぁ、後付の理屈付けだし、わかんない人には説明のしようもないんだけど。
多分、この話の根本は「RPGにおけるキャラクターの死」という、恐らくはD&Dの頃から何度も問われている課題がまだ解決されずに生きてる、あるいはもっと深刻になってきてる、ということなんだろうと思う。
歴史的に考えると、「ドラクエ1」がプレイヤーの思想にぬぐいがたい影を落としているんだと思う。
Kimiru-Hamiru
でも、束縛される時間とか考えるとだんだんキツくなってきて、PTでのレベリングをやめて獣になった。
通常PTだと効率重視でカニとかカブトばかり。(≒マーフィーズゴースト?)
獣だと通常PTでは、レベリングしないようなところでレベリングできるので、ヴァナディールが一気に広がった気がする。
(≒Wiz#1 6階~9階探索?)
獣75になった今、アトルガンでの新狩場でレベリングできないのが残念です。
これから獣を始める人は幸せですね?(笑)
このレベルでここで狩るのがおもしろいっていう意味がほかより強そう。
>これから獣を始める人は幸せですね?(笑)
これは文字通りにそう思ったりもする。
カンストに向かう道は死(あるいは熱死)に向かう道。
完成は死であって、宮大工は敢えて未完成部分を作るのだとか聞いたことあったりもする。