あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

ロストマジック。

2006-01-31 03:03:18 | games
DSの「ロストマジック」を買った。かなりおもしろい。

ジャンルは「アクションRPG」と書いてあるけど、それは充分に内容を表してない。


ゲームの特徴は「手書き入力のルーンで魔法発動!」で、それを中心に作られてる。
ルーンは
「正確に書くと威力が高い」
「すばやく書かないと戦況が不利になってくる」
「やたらに種類があって、全部はなかなか使いこなせない」
という特徴がある。

ゲームは主に戦闘しながら話が進んでくんだけど、戦闘はリアルタイムシミュレーションとか呼ばれるタイプ。捕獲した魔物も使えるので最大10ユニット(ゲーム中用語と違う意味だけど)で戦闘。それ系のゲームのユニットと比較するとあんまりインテリジェントじゃないので、逐一ペンで指示を出す。
戦闘スタイルにもよると思うけど、かなり忙しくなるので、「すばやく書かないと戦況が不利になってくる」。
で、さらに、すばやく書くためには正確さがある程度おろそかになってきたりする。実際問題0.2秒使って正確に書くのが戦況にどれくらい影響があるかと言われると何ともいいがたいんだけど、実際忙しいんだからしょうがない。ルーンを書かせるというところにうまくフォーカスが当たってると思う。

魔法は、単純に敵にダメージを与えるとか回復するとかじゃなく、壁を作ったりダメージの雲を作ったり、いろいろ。こんな魔法を使いたい!と思ってもルーンがとっさに出てこなかったりする。リアルタイムで進んでくので、「あー。炎の壁つくるべきだけどルーンが0.3秒で思い出せないからとりあえず回復しなきゃ」とかそんな判断もある。


モンスターの種類はそんなに多くなさそうだけど、この地方でこの魔物を捕獲して育成、このエリアではこの魔物を使えば有利だけど、敵の範囲魔法の属性次第ではひっくり返される、とかいう感覚はポケモンに似てるかもしれない。


多分小学生がメインターゲットと思う。絵柄はクセがないというか、アクのなさのクセが相当強いかも知れない。
戦闘は、甘くない。ぼくは何度も何度もゲームオーバーしつつ少し上達した。子供にも大人にも敷居は低くない。対戦格闘ほどじゃないにしても、ルーンの管理とか、頭に占める負担も軽くはなさそう。
ポケモンみたいな、キャラクターの展開もないかも知れないけど、対戦ゲーム+α、として、独自の世界を作って、長寿なゲームになるかも知れない。

このゲームはDS/手書き/Wi-Fiを代表するソフト、と言っていいんじゃないかとさえ思う。

ま、身近にDSユーザーいないぼくが対人戦やるとこまでやり込むかわかんないけど。


ロストマジック

KimI

Linuxは非GPL3(草案)。

2006-01-30 17:51:19 | Weblog
Linuxは現行のGPL3草案が通るならGPL2のままらしい。
SlashdotJ: Linus曰く、「LinuxはGPLv3にはならない」
2日ほど前にニュースがあった。ちょっと目を離してた。

と、何かコメントしようとしたんだけど、正直よくわからない。
たぶんニュース記事中でキーワードとされてるのは「DRM」という単語であって、そこに関する知識がぜんぜんないからだと思う。
GPL3本文読んでもイメージできない。
ソースとDRMがまだ頭の中で繋がらない。

いろいろ端折ってむりやり何か2、3歩踏み込んでコメントするなら、

Stallmanには「何でもシェアしても(みんなが)喰うに困らないという自信」を
Linusには「企業論理優先でも『ぼくには楽しい(多分他の人も楽しい)』が続けられる自信」を

示して欲しいというところだろうか。

多分、対立の根本も、ぼくの迷いの原因もそこにある。
世界をよりよく変えようとする意思と、今をうまく生きようとする意思の対立。
神話とかゲーム世界とかと重ねて見てもいい。
どっちかが「負ける」ようなことになったら、多分いろいろ不幸だと思う。
神話の解釈や選択は、一介のプログラマに託されてるのかも知れない。


参考:
SlashdotJ: Linus曰く、「LinuxはGPLv3にはならない」
Cnet: L・トーバルズ、「GPLバージョン3」に難色
あかまど(仮): GPL3。

KimI

ボウケンシャ。

2006-01-27 01:43:47 | games
FFXIでぼくがふと口にした言葉。

「レベル上がって損することあんまりないよね」

実際どうなんだろう。自分はどう思ってるんだろう。何でこんなことが口をついたんだろう。
昔のことを思い出した。


Wizardry#1では、レベルが上がって損したと思ったことがある。
ぼくがやったのは主にAppleII版だったので、ほかのひとの経験とはちょっと違うこともあるかも知れない。ずいぶん昔なので脳内脚色もあるかもしれない。
ともあれ。
Wiz始めて、しばらくして、結局「初期パーティは戦戦戦僧僧僧。シーフなし魔法使いなしが安定。探索は、MURPHY部屋でLv13まで上げてジョブチェンジしてからでいい。それが最適戦術」と思った。
時間当たりの効率が実際どうだったかはわからないし、数字が上がってくのは楽しんだ。ステータスが上がったり、魔法が増えてくのも楽しんでたと思う。「MURPHY'S GHOST ADVANCE!」を判別してFFFPPP、たまにSPELL> DIALMA。指が覚えて効率が上がってくのも気持ちよかったんじゃないかと思う。
ダンジョンの構造を大体理解して、5階から9階一回り手書きマップ作って、10階を歩き始めて、あとはダンジョン入ったらMALOR:E9N2D9。ワードナ倒した時はうれしかったと思う。
それからしばらく10階でひたすらアイテム探ししてたような気がする。
ちょっと思い立って5階から9階を普通に歩き始めた。この敵はこのフロアにしかいない、とか、この敵は恐いけどLAKANITOが妙によく入るとか、DRAGON SLAYERはなぜか8階でよく出るとか、そんなことが見え始めて、思った。

「このフロア、低レベルで来たらどんなだったんだろう」。
「楽しむべきところを抜かして『クリア』しちゃったんじゃないか」
「そして、それは二度と味わえないものなんじゃないか」
「…レベル上げなければ良かった?」

まぁ、実際MURPHY部屋に篭るきっかけになったのは5階でSHADESの集団にMAHALITOだか連発されて2ターンで全滅して、救出隊育てる必要を感じたとかそんな話だったような気もする。全滅したらあんまり楽しくない。レベル上げずに何度も突っ込んで楽しめたか、続けられたかどうかについては疑問もある。


以来、「ゲームバランスを自分で取らないとおもしろくなくなる(レベルを楽に上げる作業が可能だけど、それをやると面白味が減る)ゲームは『むずかしい』と思うようになったような気がする。
「むずかしい」という表現で抵抗があるなら『楽しみにくい』『人を選ぶ』でもいい。


FFXIは圧倒的に「むずかしい」ゲームだと思う。
FFXIで

「レベル上がって損することあんまりないよね」

って言ったのには、多分、

「低レベルでボウケンしても得るものが、システム的にもプレイヤー体験的にもあんまりないよね。レベル上げたもん勝ちで、システムもどんどん高レベル優遇で拡張されるよね。」

もっと言えば、

「ヴァナ・ディールって、ボウケン(リスクを取る行動)したくなくなる世界だよね。叩ける間、叩けるだけMURPHY叩く人向けにできてるよね。」

っていう発想があったんじゃないかと思う。
「綿密な調査とプランニング。ガイドブック片手にボウケン」なんかしてたらジャスティンに怒られる。ぼくがヴァナ・ディールの地に降り立ってしたいのはそんなことなのか。
まぁ、後付の理屈付けだし、わかんない人には説明のしようもないんだけど。

多分、この話の根本は「RPGにおけるキャラクターの死」という、恐らくはD&Dの頃から何度も問われている課題がまだ解決されずに生きてる、あるいはもっと深刻になってきてる、ということなんだろうと思う。
歴史的に考えると、「ドラクエ1」がプレイヤーの思想にぬぐいがたい影を落としているんだと思う。

Kimiru-Hamiru

激闘!雄火竜リオレウス。

2006-01-24 20:32:07 | games
リオレウス初めてひとりで倒しました。モンスターハンターPortableの緊急クエストの、リオレウス討伐です。
PS2版ではオンラインで4人がかりで何度か倒してるのですが、今回は一度もオンなしです。
MHPSPは操作系が違ったりとか、素材集めが楽だったり、あと、なんか聞いた話では敵がちょっと弱かったりとかするらしいのですが、モンスターハンターは、最初のからGを経由して、ほそぼそと続けてたのですが、リオレウスは初撃破なのです。わーい。


装備はデスパライズと、バトルメイルを基軸に防御70ちょっとまであげて、薬とかは回復から鬼人硬化強走秘薬まで、溜め込んでたのを持てるだけ持ち込んで、ほとんど使い切りました。
タル爆弾もありったけ持ち込んだものの、使い慣れなくて、効果があったのは大1小5ぐらいだった気がします。トラップは現地でもらえると思ってたのでアテがはずれて使ってません。
戦闘不能は0回でした。


それなりの素材は手に入ったのですが、これを何度も何度も繰り返さないとリオレウス系装備には足りないみたいなので、リオレウスはもう当分いいかもという気もします…。


リオレウス挑戦のきっかけはゲネポス狩りの途中で見つけたバサルモス(岩竜)がなんとか倒せるようになったことでした。相性はハンマーが良さそうでしたが、大剣で尻尾をはじかれつつつつくのが喰らいにくくて性に合ってるみたいです。考えて、必要なもの持ち込んで、何度目かで倒せました。
バランスよくできてるなぁ、とか思います。
MHもMHGも同じようなとこまで進んで、リオレウスが倒せなくて止まってました。
長かったです。すごく。
しばらくバサルモスの練習か、まだ倒せてないガノトトスとかリオレイアを目標にしようかなぁ。


CAPCOM: MONSTER HUNTER Portable

Diska

AirMac Expressを買った。

2006-01-19 02:26:00 | tech
AirMac Expressを買った。
LANのほかに、電源とUSBと音声関係の口がひとつずつ。
それぞれそれが期待されるような動作をするらしい。
まさにそれだけという形状がなんとも特徴的。

Apple: AirMac Express

リンク先の写真の通り。ケーブルとかも付いてこなくて、過不足なくこういう形。
ありそうでなかったというか実はいつからあるのかとかそういう機械がほかにあるのか知らないんだけど、かなりすごいデザインだ。

さし当たって「おいでよどうぶつの森」と「モンスターハンターPSP(クエストのダウンロード)」で使えればいいや、ということで買ったので、使い込む気もないんだけど、iTunesのライブラリの再生をそれなりの音響機器に飛ばしたりとかいうのが本来の売りなのかも知れない。
Hacking対象としてはあんまりおもしろくなさそうなぐらい過不足なく完成度が高い印象。

無線APとはこれまでぜんぜん縁がなくて、何となくルータだと思ってたんだけど、どうもこれはブリッジらしい。任天堂のUSBコネクタ(がXP上でやること)も実はブリッジ接続だったとすると、何か勘違いしてたかも知れない。

これだけ安くて場所とらなくて楽なら、自宅全部無線に移行しちゃうのもいいか。


設定は、ウィザードで数画面はいはい答えてたら終わった。一応目的に沿うようにセキュリティ甘めにしたりとか以外は何も考えず。これは楽だ。
2台3台買い足して死角減らしたりとか音出そうとか始めると考えることも出てくるのかもしれない。


DSとPSPが繋がることを確認。
PSPのブラウザが結構よくできてておもしろかったのでゲームそっちのけ。
なんとタブブラウザだったとは。
ただ、ちょっと重かった。回線が設定とかの関係で10M程度しか出てなかったにしてもイマイチ。単一ページでのスクロールとかも重いので、描画の方ががあんまり早くないのかも知れない。ゲーム機なのに。比較するものが3.2GHz上のOpera8では気の毒か。
日本語入力は、インターフェイスを考えればよくできてる気はするけど結構ストレス。
DSでソフトウェアキーボードにペン入力のブラウザとかあったら楽かなぁ。でも任天堂はやらなさそうだなぁ。


参照記事:
Apple: AirMac Express
Amazon: Apple AirMac Express

KimI

Guild Wars beta。

2006-01-16 19:51:00 | games
ネットゲームの「Guild Wars」のβテストに参加してます。

FFとかで知り合いの、Zooskaさん(ずーすこさん)の紹介(?)です。
海外では既にサービスされてるゲームの、日本語版βが近々発売、とのことで、完成度は高いみたいです。EverQuestIIの時は、ボリュームの差もあるのでしょうが、サービスインしても日本語訳がβっぽい感じで進んでますし、韓国語自動翻訳みたいなサイトのゲームもありますが、Guild Warsは、その辺も含めて完成度が高いみたいです。
とりあえずAmazonで注文しちゃいました。


自称ソフト屋さんとしては、アップデータとか課金体制が画期的と思いました。

ネットゲームの前例に沿って、バージョンアップがあるみたいなのですが、このゲームの場合、初期インストーラは128kBytesとかしかありません。ブロードバンド前提、ネットインストールです。さらに、最初の起動時には「最初のエリアのデータしかない」みたいで、エリア移動するたびにダウンロードが開始されるようです。一度行ったことがある場所では基本的にダウンロードはないのですが、クエストを受けた上で移動するとちょこちょこっと100kとかのダウンロードが発生しているようです。
比較が適切かよくわかんないのですが、PSOのオンラインクエストとちょっと似てるかも知れません。

課金は、全世界共通かよくわかんないのですが、基本はパッケージ課金とのことで、月額料金0円になるようです。ダウンロードして月額料金を払う、という選択肢もあるみたいです。パッケージの値段は6000円くらいです。たぶん、パッケージ版でインストールすると、エリア移動時のダウンロードがあんまり発生しなくなるんじゃないかな、と思います。パッケージ版には特殊アイテム入手権とか付いてきますが、まぁ、オマケですし見かけがちょっとアレなのが多いので、正直なところあんまり期待してません。


基本的にオンラインRPGです。分類が難しそうなのですが、「町はEverQuestIIとかPSOのロビーみたいなインスタンス型のMMORPG、戦闘フィールドはDiabloとかPSOっぽいMORPG」とかいう感じでしょうか。

UOのシャードとかFFXIのワールドとかに該当する考え方がなくて、世界はひとつです。厳密には各国クライアントのみアクセスできる場所と世界共通の場所があるみたいなのですが、それにしても行き来できるようです。
町の部分では、大勢のプレイヤーと会えるのですが、人が多くなってくると町のコピーが生まれて、負荷分散してるようです。人数とかわかりませんが、それぞれのコピーもそれなりにたくさん人が入れます。10人とか20人とかじゃなく「たくさん」のようです。町では買い物とかクエストを受けたりとか、あとパーティを組んだりします。

フィールド部分は、プレイヤー1人と、そのパーティメンバー専用です。基本的にその他のプレイヤーと会うことはないみたいです。多分P2Pとかでサーバの介在が限定されてて負荷が軽いとかいう都合もあると思うのですが、獲物の取り合いとかのストレスはほぼないです。
「現地での他のPCと偶然出会って意気投合して共に戦う!」とか「どこからともなく現れたPCに助けてもらった。彼は無言で風のように去っていった…」みたいなシチュエーションを全否定してるのですが、「そういうのが楽しみとして機能してるケースはほかのゲームでもほとんど見る機会がない。特に稼動後長期間経ってるゲームではなおさら」なので、この割り切りはアリです。たぶん、失ったものより得たものがかなり大きいです。


「中の人」のことはあんまり興味がないのですが、Diabloとか作ってた人が関係してるみたいです。見かけは似ても似つかないのですが、戦闘フィールドのインターフェイスとか、樽を開けたら飛び出すアイテムとかの雰囲気が、なるほどと思わせるものがあります。


βテストの都合上、まだあんまりぴんと来てないのですが、PvP、プレイヤーVSプレイヤーの戦闘が重視されてるゲームらしいです。
1アカウントで4人キャラクターが作れるのですが、キャラクターは通常のRPG用のキャラクターのほかに、PvP専用のものも作れるらしいです。PvP専用キャラクターはレベルMaxで始まって、他のキャラクターの得たスキルを使ってカスタマイズできるみたいです。
通常のRPGキャラクターも、クエストの途中で「試験」とか「訓練」とかで他のプレイヤーキャラクターと戦闘する機会がありました。これらの戦闘は4人vs4人で行われ、自動でマッチング、不足分はコンピュータの操るキャラクターで埋められてました。テンポが速くてまだぜんぜんついて行けてないので、現時点では評価は難しいです。


キャラクターはクエストとかを進めることで「スキル」を覚えていくのですが、覚えたスキルは、8つまでしか使えません。8つを越えたものも覚えてはいるのですが、インターフェイス上8つまでしかアクセスできず、そのインターフェイスのカスタマイズは町でしかできないようになってます。
どうも、これがGuildWarsの戦闘システムを特徴付けてる気がします。

スキルは、似たようなのがたくさん、6ジョブに80ずつあるらしいのですが、その中から2ジョブを選んで8スキルを選びます。単純に強いスキルというのもあるのですが、「このスキルを使ったあと30秒以内にこれを使うと効果倍増」、みたいな組み合わせがたくさんあるので、どの8スキルを選ぶかというのがかなり重要です。ずーすこさんも言ってましたが、「カードゲームのデッキ構築みたい」な雰囲気があります。
パーティ戦闘の場合やパーティvsパーティ戦闘の場合、噛み合ったスキル選択とかも出てくるのでもっと深いかも知れません。


どこかのレビューでも書いてありましたが、このゲーム、「いいとこどり」です。
しかも、驚異的なことに、それが、機能してます。
おもしろいです。
PvP重視と言っても、RPG部分のミッションひとつ取り出しても演出が行き届いてて、十分おもしろいです。
最高レベルが20とされてて、ここまで12時間ほどでLv7になりました。
「RPG部分のクリア」という節目が来るのは案外早いのかも知れませんが、その先に見えてくるものもありそうです。何が見えてくるのか、それが楽しいのかはまだ不明です。
しばらくこの世界に住んでみたいと思います。



ギルド ウォーズ

Diska

蹴散らせOCU。Front Mission 5。

2006-01-03 21:15:15 | games
フロントミッション5を買った。

舞台がラーカス事件あたりのUSN軍からだから当然といえば当然だけど、米軍色が強くて結構つらい。
FM5の露骨過ぎる米軍的ナショナリズム描写というか、アジア差別表現の乱舞(OCU野郎の○○を云々、出自を言われて激怒する日系人)とか見てると、今後の展開で主人公が別の立場に立たされることを暗示、あるいは明示してる気はするんだけど、やっぱりつらいものはつらい。
国粋主義は中に入っちゃえば気持ちいいし、楽だ。
「外」にニンゲンがいることとか、あるいは基本的人権とかいう考え方を忘れればもっと気持ちいいし、楽だ。
特に、「自国=こっちがわ」が「勝ち続けてる間」、負けがイメージできない間は快適だ。

米軍万歳。鬼畜日豪。
なFM5の世界を日本人のイマドキの若者プレイヤーが見て「ああ、やっぱアメリカっていいな、日本人鼻低いし/軍隊っていいな。自衛隊入ろうかな」と思うのか、あるいは「米軍気持ち悪いわ。日本は兵役なくてよかったな/いや、近いうち日本でも始まりそうでやだな」と思うのかは、ちょっと興味深くはある。
アメリカ人のイマドキの若者や、兵役のある韓国の若者、ハフマン紛争の直接の当事者でないヨーロッパ、ロシアの若者は、FM5をどう見るだろうか。あるいは、ゲンジツをどう見てるだろうか。

ぼくはFM3の主人公のブチ切れ方と、それでも舞台の厳しい現実世界に適応してるあたりのバランスが好きだ。これこそFMに見せて欲しい世界とも思う。主人公が日本人である必要はないと思うけど、日本製アニメがウケたのは、日本人向けに作られてたからじゃないかとも思う。

戦闘システムはFM4に近いけど、リンクシステムが使いやすくなってて、洗練されてるように思う。大雑把に言えば、2回攻撃の消費APが1回分になって、小隊全体が常にリンクしてる。単純にお気楽になったわけじゃなく、敵味方の流れ弾ががんがん当たるので、立ち位置、連携に深みが出てる。
改造システムはまだ使い込んでないけどちょっと期待。改造してくことで同系列のIIとかも自分で作れるので、同じ感覚の機体を使い続けることもできそう。

やっとジャマーが小隊に入ったとこ。今後の破天荒な展開に期待。


Square Enix: Front Mission
Amazon: FRONT MISSION 5~Scars of the War~

KimI