広域スキャン解放はフォーラムで「カンパニエのキープ君対策」のひとつとして挙がってた要素だから、これで様子見て、次でスキルアップ解禁もあるかもとか思うのね。今時点で遠距離キープする動機はほぼないから評価可能かは不明だけど。 #FF11
生放送見ないでTL見て妄想してるんだけど、水晶戦争が膠着して長期化した結果「三国正規軍がハイドラ戦隊的な編成を採用」してカンパニエの一部の戦線をゲームとして再定義とかあってもいいかなとか。 #FF11
iOSのドラクエ1の脳内ドラクエとの比較での違和感。
1、「また来てくれよ」は「またきてくれよな」でなかったか。
2、「指輪は戦士のたしなみだ」ではダメなのか。
3、レミーラとトヘロスこんな短かった?
4、やくそうスタック追加にしても、アイテム所持枠こんな少なかった?
ドラクエ1違和感続き。
5、にじのしずく入手時のアイテム所持枠がタイト過ぎ?
6、敵登場のギュルギュル音がオケ仕様で遅すぎて、BGM入ってすぐ戦闘終了感が強い。
7、キーアイテムを預けられるのは多分初心者の難易度を激増させてる。
8、ウィンドウの線に文字が重なってない。
iOSドラクエ1違和感続き。
9、「操作停止時に所持ゴールドの表示がない」のでお金を貯める場面でストレスがある。
10、マップ表示するなら、発売時の販促チラシ並のやつで拡大縮小できるぐらいのが欲しかった。
11、お金が預けられる安心感と死にやすさのバランスが納得感がない。
iOSドラクエ1違和感続き。
12、半キャラずらし可能なUIが、「ロトのしるし探し」と「ダメージ床の仕組み」の2点でデメリットになっている。
13、地面が光ってて探し物のギミック、特に「ようせいのふえ」探しのヒントがドキドキしない。くらやみのかべやたいようのいしとのアンバランス。
ドラクエ1のギュルギュル音はオリジナルでは「敵表示ウィンドウの展開音でタイルが渦巻き状に並べられてく音で、その間は操作不能」だったと思うのね。戦闘開始までを短くしたいんだろうけど、ギュルギュル中にコマンド受け付けてるせいでギュルギュル音だけ目立って戦闘BGMがスポイルされてる。