レイは画素単位じゃなく等角で打つべきなんではとか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月30日 - 20:29
むしろ中央に寄せる。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月30日 - 20:58
レイは画素単位じゃなく等角で打つべきなんではとか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月30日 - 20:29
むしろ中央に寄せる。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月30日 - 20:58
アレ?もしかして円だけで描画する遠近法って直線で消失点扱うより写実的?
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:19
ピンポイント過ぎて何を言っているかよくわからない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:20
多分ラスタライザで重ね合わせ処理した後にもう一枚処理があるようなのを書いてみると何言ってるか見えてくるんだろう。これ自体が何言ってるかよくわからないか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:29
効率とか出力装置を度外視で全天周を円とかに描くのね。愚直に。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:34
でその円をどうにか四角い画面に持ってくることを、別途考える。
それだと前半で直線にならないか。球じゃなく立方体にするのか?
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:39
多面体を内側から見た様子を平面に。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:42
試すなら八面体でやってみるのが頭が楽そう。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 01:44
展開図が連続しなくていいなら結局六面体が無難か。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 02:15
ガラスの箱の中から側面4面見渡して×=×=みたいなのがどう見えるのか。頭がついていかない。何か抜けている。頭の大きさの問題だけとは思えない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 02:22
Scratchはお仕着せassetの量と質がかなり重要だと思うのね。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 10:49
Unityとかだと視野を狭くして自我を維持する労力が大きいしasset作るのは敷居高いし、HTML開発みたいな外部リソース頼みだとプログラム関係ない部分の情報リ… twitter.com/i/web/status/1…
ゆるい実装ながら楽しげになった。見るだけで操作とかはできない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 16:59
scratch.mit.edu/projects/29819… pic.twitter.com/Ao2xz9hZbx
ヤバい。これ眺めてるだけで酔った。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 17:05
数学はゆるゆるだけどよく考えたらクローン使ってるからそれほどゆるくなかった。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 17:16
動画でスペハリの地平線の画面内での動きを改めて観察してたんだけどACだと筐体の前後の傾きもあるのが前提だったと思うからまたニュアンスが違いそう。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 22:13
またえらいディープな記事が。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月29日 - 22:42
game.watch.impress.co.jp/docs/interview…
Vivaldi 2.4.1488.35 (Stable channel) (64-bit)
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月28日 - 16:55
「ズームスライダがグレイアウトして操作できないことがある」みたいだったけど、設定画面とか開いて観察してたら(設定は変更してないけど)直っちゃっていまのところ再現しないので条件不明。
やっぱタルタルの身長でヨルシアの茂みをかき分けて進むのは厳しい。ほかの種族知らないけどな。 #FF11
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月27日 - 00:00
clipping spaceの概念はglslの物であってJavaScript (WebGL)の側から見ると意味がない、という見方はどうだろうか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月27日 - 16:41
合ってるかしばらく考える。
glslというよりラスタライザの。か。そこにシェーダが両側から合わせる。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月27日 - 18:16
3D酔いでどうにもならなかった。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月27日 - 21:24
WebGLは、いっそreadPixelsから入って行くのはなどと考える。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月26日 - 08:58
contextだけあれば単独で結果が得られるしframebufferの中身を「想像する」負荷が低いし。空っぽのとこにデータを置いていく感じがするというとこか… twitter.com/i/web/status/1…
LSで久々のメナス。カミールとマリアミ。地図見つつ道案内しつつNMの特性調べつつでかなり緊張感のある進行だったもののメンバーの火力は圧倒的で無事クリア。雄羊のカット対策が全く無くて精霊魔法ゴリ押しだったのだけかなり厳しかった。 #FF11
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月26日 - 23:46
うーん。クリエイティブコモンズのバージョン違いの扱いとか条件がやっぱりよくわからない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月25日 - 17:05
creativecommons.jp/faq/#i14
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月25日 - 18:18
つまり、バージョン2.1が付与された作品を二次利用して共有する場合は、2.1以降であるバージョン4.0のSA(継承)を付与することができます。反対に、バージョン4.0が付与された作品… twitter.com/i/web/status/1…
ということは「CC BY-SA4.0で配布されているデータ類をCC BY-SA2.0で配布する(Scratch Web siteで共有する)ことは(別途明示的な許可がないと、たぶん)できない」。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月25日 - 18:21
CC BY 4.0からだとどうなのかはまた調べないと何とも。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月25日 - 18:22
ちえねつ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月24日 - 14:14
風邪らしい。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月24日 - 22:25
ユリ・ゲラーとユンゲラーって世界的に見てどっちが知名度高いんだろうとか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月24日 - 22:26
スプライト名に絵文字。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:20
すごいこと考えた気がしたけど余程の限定状況じゃないとわかりやすくなったりはしないようだ。
やっぱアメリカンジョークひとつひとつにUnicodeが振られるようなとこまで時代が進む必要がある。 pic.twitter.com/2DgKrjxXWY
仕様未確認だけど
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:30
1)JavaScriptの識別子に日本語は通るけど🐈は使えない
2)URLバーに🐈.htmlとか入力するとファイル名としては使える
ようだ。
小さい言語のAPI名ぐらいなら絵文字🐈が使われるようになるのはそれほどむずかしくはない気もする。わざわざ人間が判別困難且つエンコード次第でバイト数増えがちな文字セットを通す設計にする言語があればだけど。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:33
普段使いの環境の変換候補に絵文字が出てくるのはストレスが大きいなあ。いまは逆な人が多いのかも知れないけどさ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:34
バカ長いAPI名を短縮する手法があるけどそういう需要はある……のか?状況次第ではありそうだけどそれは「コンピュータ言語」というより「いちおうprintableな中間言語」とかいう認識のされ方になるか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:40
何百個あってGlyph形状(?)が機種依存度高い絵文字ってそもそも人間が覚えられるんかなあ。記憶術的には右脳がどうとかで可能なような響きもあるけど。ОとоとOとoと0とОと〇と○とか(おなじのまざっているかも)使い分けてるぐらいだからなんでもないか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:44
「フェイスマークだけで記述する言語」とか作ってる人いそう。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 05:50
トランスパイラで難読化とか現実的かそうでもないか。
超AI入門「老いる」。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 13:55
というテーマで始まっていきなり「意識」と「言語」に振るのはアクロバティック。
「いい目線の合わせ方」をディープラーニングする話。誰の目。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 13:57
これはきっと人間がAIに「人間の取り扱い方」を教えるという話なのね。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 14:03
「人間の技能向上を最終目標に」というのは何か違和感というかむなしさというかウソっぽさが。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 14:06
壁が全面ホワイトボード化してるの絵はインパクトあるな。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 14:07
介護方面のAIは、人間系の「システムの欠損」を補う形でAIが入ってくるという絵なのね。きっと。岩の間に根っこが入ってくる感じ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 14:12
蒸留(distillation)。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 14:20
学習結果のネットワークを教師データとしてより小さいネットワークを作る。
@guru_taka 以前「三角を描く数歩前の足掛かり」を自分なりにまとめてみたことがあるのですが参考になるでしょうか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 18:18
youtube.com/watch?v=ijpkWB…
壁違いだったらごめんなさい。
やっぱWebGLの「context,program,shader,vertex,arrrayBufferの概念と用法」に加えて「三段階の座標変換の概念に伴うmat4の演算」まで「同時に」要求されてついてけるのは、複数の構成要素を「… twitter.com/i/web/status/1…
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 18:33
「時間かければ解決する問題」なのはその通りだけど「時間こそが問題」で「長時間の接触を維持する」には「強力な目的」とか「楽しい」とかほかの要素が新たに要求されて、普通は「諦める」というオプションが現実的になる。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 18:42
あらぶった。何と戦っているのだろう。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月23日 - 18:45
肩書「元イチロー」っていいな。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 07:13
Scratch 3.0の変数ってUnicode絵文字の入力やら画面出力やらできたのかー。音声合成だと🍞がショクパンになるので例のアレ(何と呼ぶか知らない)はむずかしい。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 07:54
WebGLベースアプリで絵文字がカラーで出るってどういうんだ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 08:03
よく考えたら絵文字の形状データやレンダラはどこにあるかぜんぜん知らない。
パニック中。どこから調べればいいんだこれ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 08:06
んー。ブラウザ任せでcanvas2dに書かせて画像として持ってくるんかな。だとしたら拡大したら。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 08:09
とするとリガチャ前提の文字とかどうなんだ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 11:21
各国の言語でフツウに使うから使えないわけないか。
このアートはなんか気になるな。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 12:11
ゲーム内容は触ってみないとわからないけど。 twitter.com/4gamernews/sta…
検索tlは酷評が多めな感じ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月22日 - 12:15
ふと「Scratchでテキストアドベンチャーとかどうなんだ」と思ったけど数分検索した範囲では「英語圏では既に作りつくされてる感じ」だった。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月21日 - 09:12
ZORKみたいながっちりテキストよりCoveted Mirrorみたいなハイブリッドのが相… twitter.com/i/web/status/1…
「背伸びして英語」という需要に「英語入力で絵が出るゲーム」というのはきっちりハマる可能性があるような気はしている。日本語圏でも既に普及していて別な名前がついてて発見できてない可能性もある。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月21日 - 09:16
「Scratchの入力ウィジェットはゲームの文脈ではUXを損ねている」+「代替手段(PTE+全キーイベント取得)の敷居が高い」というのは結構大きい制約と思うなあ。どういうのがいいかわからないけど。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月21日 - 09:19
目と身体が軋んでいる感じ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年3月21日 - 21:16