あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

Wizardry ASTERISK ver.1.0。

2005-12-30 21:41:05 | games
ニンテンドーDSのソフト「Wizardry ASTERISK」を買いました。
ちょっとだけ期待してたのですが、なんと言うか、これは得がたい経験なソフトな感じでした。

一応最初に褒めるとこを上げるなら、
・Wizardryっぽいです。「ゲームボーイ版のWizardry(EMPIRE)の雰囲気」はよく出てます。
・キャラクターの絵は、本家WizardryVI系の雰囲気を持ちつつも、洗練されてて、色違いとかバリエーションもあって、悪くないです。
・2画面でダンジョン内とマップ同時表示は、いささか便利すぎる気もしますが、快適です。
・初期キャラクターでちょっと探索後に削除、Lv1キャラクターを作り直してやっとLv2になったところですが、システムは安定してるようです。反応も悪くないです。

さて……。

第一印象を言うなら、「PC88全盛時代のソフト」です。
なぜといわれるとちょっとむずかしいのですが、キャラクターの立ち絵の雰囲気とか、インターフェイスが直感的でないとか、あとは、大上段に構えたシナリオ背景のオープニングとか、圧倒的な説明不足とか、なんかそういうものの雰囲気が、PC88時代を思わせるのです(88全盛時代に立ち絵があったかとか突っ込まれても困りますが)。
それが悪いとは、断じて言いませんが、その道の素人さんにオススメできるソフトでないことは断言できます。


・基本的にペン入力しない方が快適に作られてます。多分、設計がそうなってます。

例えば、「新規ゲームの禁止」というオプションがあるのですが、「カーソルが行かないけどペンだと新規ゲームできたり」とか、ちょっとありえないバグがあったりします。
コマンド入力は「タッチで選択、再タッチで入力」が徹底されていて、かなりストレスが溜まります。ありえない仕様ではないのだと思いますが、DSの、他のペン入力のゲームの文脈は、そうなってないと思います。
端的に言って、ペン入力に関する限り、DSのソフトとして作られてないです。

・Wizardryプレイヤーがテストしてなさそうです。

キャラメイクで「LORD->LOAD」「FAIRY->FARIY」「WERE BEAST->WERBEAST(多分オリジナルなので何でもアリではあるのですが)」とか、極めつけは「WIZARDRY->WIZARDLY」という、想像を絶した誤字があります。
Wizardryプレイヤーだった人が普通にテストに参加してれば(で、それがフィードバックされてれば)キャラクターメイキングはかなり時間かけるはずなので、見落とすことは考えられません。


シナリオは、進んでくとひょっとしたらおもしろいかも知れません。ゲームバランスは、蓄積があると思うので、きっとよくできてるんじゃないかなと期待してます。
でも、多分、それを見極めるのは、とてもチャレンジングな、つらい冒険になるような気がします。


・きっとすごい少数すごい精鋭で作ってるんだろうなぁ、とか
・いままでのシリーズでそれなりにヒットしてるから、そのままいけると思ったんだろうなぁ、とか
・テスターとプランナーが仲悪いというか信頼関係になかったかなぁ、とか
・テスト仕様書が先に作られて、それを通すことに全力を尽くしたんだろうなぁ、とか
・開発サイクルがウォーターフォールなのかなぁ、これって、きっと苦闘の末のver.1.0なんだなぁ、とか
・きっとver.3.0まで待てば素敵なゲームになったのかなぁ、とか

裏側を想像して目に浮かんじゃったりしちゃいそうな、悲しい気分になるソフトです。

EMPIRE系は、Wizファンにも非Wizファンにもいろいろ敷居が高かったと思うのですが、それなりに好きです。正統じゃないとは思いますが、邪道にも一貫したものがあって、意欲的にWiz世界の一部を作ってる気がします。
しますが、そう納得するまで、ずいぶん時間がかかった記憶があります。

ASTERISKは時々引っ張り出して進めます。ひょっとしたらわたしの理解が足りなくて、見所があるのかも知れないです。

STARFISH: ウィザードリィ アスタリスク

Diska

Milliongetter's Casino!!。

2005-12-26 21:52:35 | games
Vana'diel Tribune II vol.14を読む限り、ヴァナ・ディールはギャンブル公認?
Vana'diel Tribune II vol.14: 一風変わった商売

RMTがある現状はゲーム外でも認識されている上で、こんな記事は許されるんだろうか。
日本人でギャンブルしたい人はヴァナ・ディールへようこそ?
RMTの相場も胴元の状況も知らないけど、1bet数万日本円とかは可能なんじゃないだろうか。
スクエアは闇賭博に場所貸し?


いや、違うのだ。
トリビューン編集部は、スクエアから独立してるのだ。
ほら、トリビューンのページにはスクエアのクレジットなぞどこにもない。
URLがPOLだって?ハックされたか、あるいは別会社で管理が行き届いてないのだ。

ならば記事も取材も問題あるまい。日本のスクエアは関知していないのだ。
トリビューンには、興行主の実名を明かす必要も義務もなく、プレイヤーが何者かを知る術もなく、知っていても、むしろ守秘義務があるに違いない。
これがジャーナリズムの良心というものなんだろう。
そうに違いない。ヴァナ・ディールトリビューン万歳。


スクエアとしてはヴァナ・ディールトリビューンに対して抗議した上で、興行主を特定するのがスジのような気もするけど、まぁ、その辺は日本の法律がどうなってるかよく知らないからいいや。


追記(2007/07/27):
Tribune2のURLが変わってたので補足:
Vana'diel Tribune II: 一風変わった商売

Kimiru-Hamiru

繋がらないニンテンドーWi-Fi USBコネクタ。

2005-12-26 17:54:10 | games
「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ」というのが届いたので設定してみる。
結局挫折。ぼく程度な素人(一応皮肉になってれば幸いだが)じゃ運がないとムリっぽい。

現状は、


->解凍して.NintendoWiFiUSB102NintendoWFCRegSetup.exe実行。

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、プログレスバーが上がっていって、
「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを差し込んでください。
取り付けたら、そのまましばらくお待ちください」とのメッセージ表示。

->ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを差し込む。

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、「インターネット接続共有を設定中です。」とのメッセージが出て、プログレスバーが上がっていって、
「エラー」ダイアログが出て、
「インターネット接続共有エラー」
->OKボタンを押す

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、
「アプリケーションセットアップエラーです。」と表示。
->OKボタンを押す
インストーラ実行終了。


という感じ。とりあえずこの状態でDSからLANには入れない。インストーラが正常終了してないので、ドライバ以外のアプリケーションがインストールされてなくて情報が拾えない。


ここまで来るのに
・「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」のイーサネットアダプタのプロパティで見られる、「QoS パケット スケジューラ」がインストールされてるとダメ(=チェックボックスはずしてもダメで、アンインストールしないとダメ)。入ってると上記エラーダイアログのメッセージが「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを取り付けてください」のようなものになる。あと、この状態だと「Nintendo Wi-FiUSB Connector」が「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」の一覧表示に出てこない(->デバイスが認識されてない?)。

とかいう話もあったけど、これは解決(?)。QoSパケットスケジューラが何をしてて、はずすとどうなるのかについては、ちょっと調べる気がしないので不明。MS製品は、インストールされるマニュアルで問題解決した経験がないし、Web上でも「すごく問題になってる話」以外はあきらめることが多いし、体系的に知識を得るためには莫大な費用(最低限MSDN購読+読解の労力)がかかると思ってる。


うっとうしくなってきたので端折るけど、現状での問題を分析すると(多分にカン)、「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」の生きてるEtherアダプタの「状態」が「接続」から「接続、共有」にならなきゃいけないんだけど、その共有がうまく行ってないらしい。
端的に言えば、WindowsXPにルータさせようとすると、アドレスが192.168.0.1に固定されるらしく(Etherアダプタ右クリックで出るプロパティダイアログの「詳細設定タブ」の「インターネット接続の共有」のあたりをチェックしてOKするとそういう警告が出ることから推測)、それがうちのADSLのルータとぶつかってるので、実験しようにも孤立したLAN作るか、家中の人に徹底しないといろいろヤバい。ルータの管理責任はぼくにはないので、あんまり手を出したくないというのもある。

ADSLのルータのアドレス変えること自体は技術的にはむずかしくないけど、DHCPの範囲設定とか固定IPとかちょっと場当たり的にやってきたので、副作用はどこかで、散発的に忘れた頃に起こることが予想されるので、結構面倒。


マシンだの遅めのハブだのは転がってるので、いまさらDMZみたいなネット作って192.168.0.1が2台あっても平気にするとか、いっそXenの調査再開してLinux一台でどうにかするとかもいろいろ考えたけど、長期的に遊ぶかどうかわかんないゲーム一本のためにそこまで労力を使うかという話になる。


ということで、「どうぶつの森」をしばらく遊んでからどれくらい労力を使うか考えよう。とりあえず保留。とりあえずWi-Fi挫折。
こいつはぼくにはむずかしすぎた。Revolutionに期待するか、ダメなら「もっとわかりやすい」無線LANのAPでも買ってこよう。
舗装されてるけど一歩踏み出せば落とし穴。MS製品みたいなものを任天堂が出してくるとは。
まぁ、運がよければほんとに簡単に動くらしいから、3500円は賭け金としては格安か。

KimI

人口減。

2005-12-24 16:23:03 | ことば
人口が減少傾向にあるんだとかいうニュース。

asahi.com: 人口、初の自然減に 少子化進み1万人 05年推計

「減ったから何?」というのがイッパンシミンの脊髄反射的な反応で、経済ベッタリな自称インテリの反応は「経済が破綻するから対処しなくては」、というのがフツウの反応。ぼくは前者。メディア押さえてる人は後者で、えらそうな論調で少子化対策を声高に叫び、イッパンシミンも恐怖を煽られて同調する。

むかーし読んだSFで、「宇宙に果てがないことが発見されて、マルチ商法万歳(意訳過ぎ)」というのがあったと思うんだけど、イマドキの経済人はそういう世界観をネタとして受け入れてなくて、人口は増えるもんだから年金制度はどうこう、経済は発展するからどうこうというのを前提で考えてるのがちょっと頭がおかしいんじゃないか。絶望した!


・・・とか、書こうと思ってたら、購読紙の朝日新聞が「今のシステムの維持のために人口を増やそうと言うのは如何なものか」みたいな論調だったのでちょっとびっくりした。

2005/12/23朝日新聞社説「悲観ばかりではない:人口減少」より抜粋
……だが慌てることもない。というのも、多くの県では既に人口が減り始めている。労働力人口も一足先に減ってきた。それで目立った不都合がおきているわけではないからだ。……一国だけの尺度で人口を考えてもどこまで意味があるのか疑問にも思えてくる。/豊かに成熟していく。そんな道を考えていきたい。

2005/12/23朝日新聞「天声人語」より抜粋
……今後の自然減については、国全体で幅広く対処してゆく必要がある。しかしそもそも、人口がいつまでも増え続けるものではないだろう。▼半分の人口といっても、現在のエジプトやトルコ並みで、フランス、イギリスを上回る。今よりも、ひとりひとりが重みを増した、ひきしまった国に向けて、百年の系を立てる好機だ。


もちろん、ほっとくと問題だという記事がたくさんある中での社説だし、突っ込みどころもあるんだろうけど、人口減は必然!どんとこい!という見方をカイシャの総意と見られる覚悟はあるように思える。

オンライン版の、上記参照記事ではなんかちょっと逆な書き方の論評が引用されてる。
……長期的に社会を継続していくためには、少子化の傾向に歯止めをかけるしかない。……

とか。でも、「長期的に社会を維持していく」というところを反語として裏読みさせたいのかも知れないとか思えなくもなかったりする。まぁ、単に記事書いた人が違うということなんだろうけど。


ソフト屋的には、開発なりプロジェクトは多分に個人的な動機から起きて欲しいもんだと思う。
経済成長だの、人口減だの、なんてのは個人的な状況を測るために考えられた指標というか手法というかトリックというか言葉のアヤであって、枝葉末節な話であって、一番重要なのは自分がうれしいか、苦しくないか、多少苦しくても楽しめる話か、なのだ。
統計数値最適化を最優先するゲーマーばっかりが世の中を動かしてるわけじゃないらしい。
ほかの新聞とか世論とか、経済動かしてる人の意識がどうなのかは知らないけど、ちょっと希望が持てた。


asahi.com: 人口、初の自然減に 少子化進み1万人 05年推計

KimI

量産型Shock-C。

2005-12-22 21:06:58 | cyber
身体機能拡張装置「オレコマンダー」でごく一部で有名なPeriborgさんから新作発表があったようです。コンセプトモデルが紹介されてた「Shock-C(ショクシ)」です。一般販売は2005/01/11らしいです。

これは手の甲から指の付け根に装着して、ゲーム中にポテチをつまむ用途に特化した身体機能拡張装置のようです。詳しい仕様はちょっとわからないのですが、動力は、指の筋力をそのまま伝えることでまかなってるようです。油脂によるゲームのコントローラの劣化を防ぐのがそもそものデザインコンセプトらしいのですが、紹介ページでは、週刊少年系マンガ雑誌を読むときにも応用ができる、と自由度をアピールしてたりしてます。

直流電源ぽさがなくて、サイバーっぽさがちょっと足りないような印象を受けるかとも思うのですが、古来より、サイボーグの説明として海賊の義手とか入れ歯とかも引き合いに出されてるような気がするので、実は王道なのかも知れません。そうでもないかも知れません。

池谷裕二の本で見たと思うのですが、「天秤棒とかおっきなものを持ってるとき、自分の意識は棒の先にまで届いている」というような言い方があるそうです。脳が全身を制御すると同時に、脳も体の形によって支配されているという…うーん、うまく説明できないので興味があったら読んでください。
日常的に(?)、天秤棒でも、切った髪の毛でも爪でも、鉢巻でも服でも、「はずしたときの幻肢感」というのは生まれてるような気がします。

Shock-Cデバイスも、使い続けて脳がその形の体に最適化したとき、「はずすと幻肢感」が生まれて、「ないShock-Cでポテチをつまもうとしたり」する人が出てくるんじゃないかな、と思います。
最適化するまで使い続ける人がいるかどうかは未知数ですが。

Periborgからジャケットフォン対応製品とか出ないかなぁ。視覚インターフェイスだとあんまりおもしろくならないのかなぁ。ネットのインターフェイスがブラウザであることにいらだちを覚える今日この頃なのです。


参照:
Amazon: 進化しすぎた脳
Periborg
Slashdot: スマート且つエレガントにポテチをつまんでゲームをしよう
あかまど(仮): 量産型量産型ペリボーグ。

Diska

Xbox360コントローラ。ダメじゃん。

2005-12-21 21:17:51 | tech
Xbox360付属のコントローラは無線。有線のはUSB接続でWindowsで使えるというので、仕方なく有線のを買ってみた。FFXIで使えることを期待してたんだけど、ダメだった。がっかり。


「使えない」原因は、Windows版でぼくが使ってる「コンバータ経由のPS2コントローラ(DualShock2)」のL2R2に相当する機能がは割り振れないこと。一応、DualShock2でFFXIするのに「なくても困らない」ボタンが2つ(R1=スクリーンショットとSTART=POL起動)あるから、ボタン数的には足りるんだけど、移動しながら周囲にカーソル振って獲物を物色しながらチャットしたりするなんてのは普通にやってるので、オートランとL2マクロはものすごく頻繁に使ってるので、「手に繋がった記憶」をいじる気がしない。何より、Xbox版FFβと同じに使えないのは納得行かない。
このWindows対応コントローラを、FFXIで使わせずしてどうするというのだ。


表面的には、「Xbox用コントローラの左右トリガーはアナログ」で、「FFXIWinの設定でアナログボタンに機能が割り振れない(実のところDualShock2のボタンは、確か○×も含めて全部アナログ扱いらしいけど、ぼくの使ってるコンバータは全部単純なボタンとして割り振ってるらしいのでFFXIで使えてる)」のが問題。

・Windows版のFFXIの設定が柔軟でないのが問題なのか
・MSがイマイチFFXIに賭けてなくて中途半端な対応になったのか
・MSとスクエアで政治的な問題があったのか
・回りまわってぼくの使ってるDualShock2コンバータのドライバが悪かったのか

とか、わかんないけど、少なくとも「現状では、ぼくには、Windows版FFXIでXbox360コントローラは、使いものにならない」のは間違いない。

いま使ってる代替がなきゃかなりいい線で使えるレベルではある。
Windows用としては、「FFXI用途以外」、というより、もっと限定して「DualShock2に慣れてるFFXIプレイヤー以外」なら薦めてもいいんじゃないかと思う。


参考:
あかまど(仮):Xbox 360用コントローラ発売。


2006/01/01 04:15追記:
LRトリガをボタンに割り当てられるドライバもあるらしい。
Go!Go!ヘブン!!: XBOX360コントローラ続き
気合入れてけばFFXIで使い物になるのかも知れない。

KimI

ヴァナ物価暴騰の話。

2005-12-17 05:26:08 | games
これはゲームの話なんだけど。あんまりむずかしいことは言えないんだけど。

ヴァナ・ディールの物価が暴騰してるらしい。
「ぼく」は「あっち」に住んでるわけだけど、あんまり関係なく過ごしてる。「必須装備」と呼ばれるものが多い前衛ジョブにはあんまり手を出してないし、銭投げジョブと呼ばれるのはほどほどにしてるし、後衛もユニクロ装備だし。
まぁ、斜に構えつつ。


暴騰の背景にはRMT(ゲーム外取引を旨とする労働者市場)とかHNM(高価取引される資源だ)独占とかあるとか言われてるみたいだけど、その辺はよくわかんない。
ただ、稼げば稼ぐほど、当然のように通貨流通量は増えるわけで、インフレは当然起こるんじゃないかとは思うのね。
その辺までは経済システムの問題なんだろうけど。

で、

通貨流通量、とかいう表現は、多分あまりに遠まわしに過ぎて、イッパンシミンにとってnot my businessに見せかけるための表現であって、ぼくみたいなのが使うべき表現はほんとは、労働量、であるべきなんじゃないかとも思う。
労働量が増えれば物価が上がる。これはべつに経済システムの問題とかじゃなくて、それを是としてるのが経済システムなんじゃないかと思う。


さて。問題は配分なんだろう。

「たくさんはたらいたひと」にお金が集まるというのは、まぁ、人道的というか一般常識的に正しいのかも知れない。それを望んでる人も多いんじゃないかと思う。

金銭的な最適戦術を取ったとこにお金が集まるというのは、まぁ、ゲームシステム的に正しいんだろうと思う。そういうゲームも嫌いじゃない。モノポリーとか好きだし。まぁ、ゲームだし。

ただ、2つは、混同したらダメだと思うし、「金銭的に最適戦術を取ることを是とするマネーゲームのプレイヤー」がイッパンシミンのゲンジツに干渉するのは、プレイヤーモラル的にも、人道的にも、許されないと思うんだよね。いや、少なくともイッパンシミン的には。

これはゲームの話なんだけどね。


ゲームとゲンジツの区別が付かない人ってのは、ゲームをやってるという自覚がない人に多いような気もする。ゲームを降りたくなる人が多くなるのは、自分の参加してるのがゲームだと自覚したからかも知れない。それもあんまりバランスのよくない。

生まれたときからゲーム世界に暮らしてた人達は、何にゲンジツを求めればいいんだろう。

これはゲームの話なんだけど。今はFFの話をしてるつもりはないけど。
「こっち側」の経済を動かしてるのはゲーマーのような気がする。
「こっち側」では、ゲンジツを求めてる人が増えてるような気もする。


大学で経済でもやってりゃもうちょっとマシに書けるのかも知れないけど、経済学に手を出してたら、もっとゲンジツ離れした話になったような気もする。

Kimiru-Hamiru

Liar海外進出。

2005-12-15 21:42:52 | Weblog
ひさびさにBLOGGER'S NEWSを見てたらこんな記事が話題になってるらしい。

Wired news: 日本のゲームファンがパンチラ格闘ゲームを開発

どこを突っ込むかというと、いろいろとアレなんだけど、「ライアーソフトについて一言も触れないWired翻訳者というか編集人のセンスはどうなんだろう」というところなんじゃないだろうか。
元を知らずとも、配布元サイトに行けば、「絵はどうみても『くじアン』の人」と気が付きそうなものだから「実はそっち系の記事が多いWiredJapanの翻訳者ならチェックしてないのはあんまり」だし、「おなじみ行殺キャラが」って書いてるんだから、元ネタがあることぐらいは頭の端に登るだろうに。いや、触れるといろいろメンドウだから敢えてスルー?
BLOG記事見ててもほとんど触れられてないみたいだし。
あんまりなのでちょっと元ネタの話を書いてみることにした。


「行殺(はあと)新選組」及び新OS対応していろいろ追加された「行殺(はあと)新選組FRESH」はライアーソフトの開発したPC用ゲーム。
18禁ソフトなので万人にはオススメしないのだけど、そっち系に抵抗感が薄い人だったら一見の価値があると断言しよう。
あ。抵抗感のある人は見ちゃダメです。ぜったい。

舞台は幕末京の町。新選組。
オリジナルバージョンの発売はNHK新撰組放映より前。
基本はギャグっぽいのだけど、芹沢鴨あたりのインパクトのあるキャラクターとか、「押し借り」の話とか、新選組の暗部っぽい方面も笑いも取りつつしっかり踏み込んでいる。
会話のシーンの「カードみたいなキャラクターの顔によるアニメーション」の表現力は類似のインターフェイスの中でもかなり洗練されている。時代(や、恐らくは開発費)を考えると画期的と言っていいと思う。


キャラクターデザインは「げんしけんの劇中劇の『くじアン』で有名な」八雲剣豪。
主題歌の「みつめて☆新選組(LiarのCD紹介ページで試聴可。)」は「電波ソング」としても有名…かなぁ。


まぁ、元ネタが記事の「内容」に関わるわけじゃないと思うんだけどね。
話題になってもメディア操作できないところはメリットを受けないのかな。
話題になってLiarsoftに良い事は特に起らないかもしれないけど、せめて悪いことが起こらないように祈っておこう。


Wired news: 日本のゲームファンがパンチラ格闘ゲームを開発

ライアーソフト
amazon: 行殺(はあと)新選組
amazon: わらび(みつめて☆新選組収録)

KimI

blog対応。IBMホームページビルダー10。

2005-12-09 19:01:12 | tech
IBMホームページビルダー10を買ってみた。 特にコレという理由はないんだけど、amazonでオススメされたのと、gooBLOG対応してるというのが興味を引いた。 使用時間はまだ30分弱。とりあえずgoo対応度合いというかblog対応ってどんなのかテストのために記事を書いてみる。実はgooのRSSリーダーとかでもそういう機能はあったらしいんだけど、使ってない。
HPB自体の機能がまだよくわかってないので評価し難いんだけど、使い勝手は、うーん。もうひとつかなぁ。 ネット上の記事の取り込みは100件。設定次第でナントカなるのかもしれないけど、デフォルト状態では最新の100件だけ取り込めるらしい。あかまども結構薄く長く続いてるので100件超えてるので、古い記事を引っ張ってきたりとか、他に引っ越すためにローカルにデータバックアップ、とかにはどうにも使えないっぽい。そもそも記事単位で他にアップできたりするかとかも不明。 編集は、WYSIWYGっぽくなってるんだけど、HBPの機能を素で使ってみるみたい。一応入力フィールドに相当する部分以外にはカーソルが行かないよう努力はしてるみたいだけど、SHIFTカーソルとかであっさり編集でないフィールドに抜けちゃったり。速度的に、入力やカーソル移動に表示がイマイチついてこなかったり。 ちょっと不満。 あかまどではタグ関係はほとんど使ってなくて、たまに手打ちでhrとかbとか(aとかimgとか)してるぐらいなので、この辺を使い込もうとすると便利なのかも知れない。 アップロードはー…。記事書いてる段階じゃわかんないや。 XML-RPCってセキュリティというか攻撃耐性ってどうなんだろうなぁ。gooBLOGはデフォルトで止めてあるみたいだけど。
「blogの感覚」ってのは、半年ばかり続けたいまでもまだよくわかってない。bloggerおなじみの自己記述をあさってみると、「オフライン編集自体がblogの性質に合わいから入力フィールドにそのまま思いついた順番に書きゃいい。というかそれじゃなきゃダメ。」とかいう議論もあるみたいだし、WYSIWYG以外のところ、スピード感とか、手軽さとか、あるいは逆に徹底してローカルディスク重視でアーカイブとか検索とか方面でメリットが見出せないとちょっと辛そう。 現時点の評価は「ぼくのいまの使い方からするとオマケ機能以上のものじゃない」かなぁ。
プレビュー画面にIEコンポーネントを使ってるのは個人的には減点。まぁ、Windowsソフトなら当然といえば当然だし、設定で変えられそうではあるけど。 密かにEclipseプラグインになってるかもとか期待(?)してみたけど、そういう方向はまったく無いらしい。まぁ、いいか。重かったし。
IBMホームページビルダー

KimI

早速追記(2005/12/09 19:00)。
1)最終行のリンクと名前は改行2回してるはずが、改行されなかった。ローカルに取り込んだらやっぱり改行されてなかった。
2)カテゴリが一覧とか一文書表示では「PCとか」になってたけど、トップ画面ではなぜかSound Horizonになってた。
信頼度イマイチ。

KimI

世界征服の夢。

2005-12-06 17:51:06 | ことば
ずーっとむかしのはなしなのですが、知り合いの方に
「世界を手に入れてください」
というメッセージカードと共に、ビーチボールみたいな地球儀のおもちゃを頂いたことがあります。
「世界を手に入れる」あるいは「世界征服」って何だろう、としばらく考え込んだ記憶がありました。

なにぶん昔の話なので、正確なことはよく覚えてないのですが、この言葉は、当時有名だった小説の主人公の、赤毛の副官の人が、常勝の天才と呼ばれた主人公に送った言葉だったような気がします。
この人はたしか、自分の家族を守るためというところからスタートして、軍隊のえらい人になって、ある意味世界を手に入れたような気もします。途中までしか読んでないのでどうなったのかは知りません。

わたしはゲーマーとかソフト屋を自称してるので、そういう方向で考えることが多いです。
コーエーという有名なゲーム屋さんの作品に、「信長の野望」とか、「三国志」というのがあります。世界征服のゲームです。
わたしはこの辺の作品が、あんまり好きじゃないです。一言で言えば、「最初はつらくて、乗り越えるとしばらく楽しいけど、途中から、つまんなくなる」ということになると思います。
似たテーマのゲームもいっぱいありますし、初期状態とかシナリオとかもさまざまと思いますが、基本的、究極的には、この手のゲームは「弱小国のえらい人が、あらゆる手段を使って自分の国を広げていって、天下統一す」るというお話です。
限られた資源とか人脈を使って、領土を広げていったりとか、一進一退するところは楽しいように思います。

ところが、領土数がある程度増えていくと、武将とか英雄とか呼ばれる、「支配下にある人」の数が増えてきて、わたしの頭では管理しきれなくなってきます。たいていの場合、「委任」に相当する命令ができて、分割した領土のことは部下に任せきりにして、ゲームの分類が戦術級とか戦略級から、作戦級と呼ばれるような世界にかわってくのですが、多分、その瞬間が好きじゃないのです。
何か、世界を支配、征服してない感じがしてくるのです。もう一歩進んで言えば、世界とか部下に支配されてる感じが強くなるのです。
「己の欲するところに従えども則を越えず」というのはというか、自分の欲求が世界のあり方に最適化されて、世界に従順になってく感じがするのです。
世界征服するためにバショクを切ったりするのは、独裁者のあり方として間違ってるというか、そもそも何を支配してるというのでしょう?少なくとも楽しくない気がします。泣いちゃいます。

別に軍事的支配とか、権力による支配とか以外にも、いろんな世界征服の方向があるというのは、Illuminatiとかいうカードゲームで学習しましたが、本質的にはあんまり違いはない気がしました。

楽しい世界征服の夢を見るだけの想像力が、わたしにはまだ不足してるのかも知れません。金髪巻き毛の人みたいに、世界征服は目的じゃなくて手段と見た方がうまく行くのかも知れません。
楽しい世界征服はむずかしくても、そんな目的が見つかる人は、それだけで幸せなのかも知れません。世界征服の欲求も、動機もないのは、もっと幸せなのかもしれませんが。

Diska