@1Ttjm0SMUlwd6SU CubaseでもFL studioでもないですが例えばこの動画
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 00:41
youtu.be/-ynGrJX5f40
はどうでしょう?
1)これ見たらあとは自力でやれそう
2)これが何を言っているかわ… twitter.com/i/web/status/1…
「点群データにレイキャストする」とか考え方としてアリかなあ。とぼんやり思ったけど、手法の名前と境界がよくわかってないのでそもそも自分が何を言ってるかよくわからない。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 11:51
頂点がピクセルじゃなく(理想的には無限大の)広い範囲を持って描かれてそれが重なると像がはっきりしてくるようなイメージ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 11:53
あと残像。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:02
「ヌルヌル動く」って表現は時間方向の解像度が不自然で無闇にくっきり見えて現実離れしてるっていう状況の婉曲な表現っていう確信をいま持ってるのね。本当かどうか知らないけど。
ランダムに間引きした光が減衰してく、のを重ねる、という仕組みならヌルヌルしないんでは。
どのみち抽出の過程が入るんなら表面にこだわらず遮蔽物も確率で拾って、稀に透けて見えるけど精度を上げると透けないとかいう方が自然だったりしないかとか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:06
遠くは「容積中に何が何個ある」みたいなのも確率で済ませちゃって。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:10
mipmapの延長か。そうでもないか。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:13
既にありそうな気もしてきたけど検証はできない。それも確率。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:19
個人や集団が知ってるかどうかをバイナリに評価するという話と、各試行が独立であるべきということは、矛盾してるような気もする。
ぼんやりしている。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 12:20
むしろ何かあって光が反射したり吸収されたとこじゃなく何もなくて光が通過した空間を記録する方が。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 13:14
粉で埋まってる空間で、光を当てると穴が掘れる、硬い物に当たると止まる。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 13:21
掘ると薄くなって。時間でまた埋まる。薄くなり具合を記録する。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 14:31
ウニの針のように触角を生やすモデル。どの長さで物に触れたかを常時監視。処理が間に合わない時は直前の状態が残る。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 15:58
ああ。網膜の構造って複眼と大差ないんでは。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 16:06
時間でも面でも、連続することを期待すると、入力データ量が少なくて済む。はず。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 16:17
視覚はそもそも奥行きを見てない。二次元に一つ軸を足すなら過去方向の時間軸。あとは想像による補間。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 16:22
一つ一つvinetteがかかった単眼の画像の重ね合わせ。
— Kimiru-Hamiru (@KimiruHamiru) 2019年2月16日 - 16:27