goo blog サービス終了のお知らせ 

あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

アドバンスド大戦略復刻。

2006-03-14 19:32:50 | games
PS2の「アドバンスド大戦略」衝動買い。
PS2の、「セガエイジズ」のVol22。セガエイジズは、セガの昔のソフトの復刻版のシリーズ。元がアーケードかmkIIIか迷ったりするタイトルもあるし、まったくリメイクなのもあるけど、基本的に「メガドライブのソフトの移植」のシリーズだ。
22というから、そこそこ売れてるんだろう。

大戦略自体にはそんなに思い入れはないんだけど、「メガドライブのアドヴァンスド大戦略」にはちょっと思い入れがあった。二次大戦、ドイツ軍、戦術級、戦車戦と航空支援、ヘックス、キャンペーンシナリオというウォーゲーム。ゲンジツが部隊のゲームは抵抗感があって手を出してなかった。なぜこのゲームに興味を持ったのかはよく覚えてない。
難易度はそれほど低くないし、「このマップでこのユニットを作っておかないと後で苦労する」とか「車両改良したらクセがありすぎて使いにくい」とか、ゲームとしての不親切感も結構あったと思うんだけど、「川越えは時間かかる」とか、「偵察車両も使いようでむちゃくちゃ強いなぁ」とか、「雨や雪ふると行軍大変なのね」とか「補給って重要だ」とか、いろいろゲンジツでも役に立ちそうな(?)ことをいろいろ学習したし、なによりおもしろかった。
二次大戦のことも(かなり偏りがあるにしても)多少なりと興味を持ったし、知識もちょっと増えた。
結局クリアできなかったけど、たしか米軍が登場したりとかまでは進めたから、そこそこやりこんだんじゃないかと思う。

PS2版は、「最近のアドバンスド大戦略」っぽいコンフィグ画面を持ってたり、必要以上の不親切さがなかったり、処理が高速化されてたりするものの、かなり意識的にメガドライブの移植。
いきなりザラ付いた音でヒットラーの一声。ゲームのBGMもJu87Bの耳障りな飛行音も無常に倒れる擲弾兵の音も「まさしくメガドライブ」という音質で再現してくる。
戦闘シーンが3Dモデル化されてたりもするけど、「ロード時間うっとうしいだけだからやっぱりエフェクト全部カットしたくなるイマドキ標準仕様」ではなく、充分テンポがいい。
いろんなシステムやエフェクトやシナリオが追加された、その後のアドバンスド大戦略もやってるけど、この復刻版、遜色ない。贔屓目があるにしても、これは、おもしろい。


アドバンスド大戦略といえば、思い出すんだけど、セガエイジズで「ハイブリッドフロント」出ないかなぁ。


amazon: SEGA AGES 2500 シリーズVol.22 アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-


2006/03/29追記:
どうも、長時間遊んでて、攻撃コマンド実行しようとしたときに、たまにPS2が固まるバグがある模様。フランスソンムあたりまでやってて2回発生。発生するとカーソルのフラッシュとかは動き続けるものの、DualShock2のANALOGトグルボタンすら効かなくなる。まめにセーブすれば済む問題ではあるけど、60ターン程度のシナリオならセーブしないことが多いし、ちょっとこれだと人に勧めづらい。

2006/03/29追記その2:
バグについてちょっと検索かけてみたら、策敵対策の仕様だと思ってた「マップ左上に敵ユニットが移動するクセ」もバグだったとのウワサ。その件かどうかは不明だけど、「【2006年3月17日掲載】『SEGA AGES 2500 Vol.22 アドバンスド大戦略 -ドイツ電撃作戦-』に関するお知らせ」とかいうページを発見。5月下旬からディスク交換の予定らしい。

結構無茶な待たせ方な気もするけど、シミュレーションでアルゴリズムいじってテストったら一朝一夕には行かなかろうから、そんなもんか。
ということで、「2500円だからいっかー」という人以外はちょっと様子見するか買うだけ買ってディスク交換を待つのがよさそう。



KimI

BUFFALOのDualShock2->USBコネクタ。

2006-03-01 22:17:34 | games
店頭で見かけたので何となくBUFFALOのBGC-UPS102を買ってみた。
Windows用の、DualShock2->USB変換機。要するにWindows版FFXIをプレステ2のコントローラで遊ぶための機械。
FFXIWinのコントローラはいろいろ試した気がするけど、とりあえずいまのところこれが最高。

コントローラ本体のできは、XBOX360のが結構よかったけど、ボタン配置がXBOX互換でOK/Cancelが逆なのと、R2/L2がボタンとして使えないというのがFFXI用としては致命的だった。
やっぱりDualShock2が一番手になじんでる。DualShock2をつなぐにはコネクタが必要。いままで使ってたELECOMのコネクタ(JC-PS102USV)は、環境のせいか相性のせいか、ドライバがイマイチなのか(たぶんこれだ)、何度やってもアナログスティックのセンタリングが合わなくて、吟遊詩人みたいな走り回るジョブにはつらかった。
BUFFALOのは、ELECOMのと、ドライバソフトが「すごく」よく似てる上に、カリブレーションのセンタリングのズレかたもよく似てるんだけど、とりあえず今回のはきっちり立ち止まれる。
FFXIWinのコントローラに不満のある人にはとりあえずオススメ。まぁ、環境とか相性とかあるかも知れないので保障はできないんだけど。

ウリはマクロとかの高機能性らしいけど、とりあえず使わないのでそのへんは評価保留。何より普通に使えるのが幸せだ。


BUFFALO: BGC-UPS102/BK

KimI

Phantasy Star Universe。

2006-02-14 20:17:06 | games
いまさら、というか、なんでこのタイミングに話題にするか、という議論もあるのですが、Phantasy Star Universe(PSU)というゲームが来月末ごろ発売になります。
PSU。ファン、あるいはマニアとして、「買う」ことは問答無用で決定事項になってましたが、「プレイする」かどうかは未定でした。やってみることに決めました。

PSUは、語弊もあるかもしれませんが、PSOの後継です。
PSOあたりから歴史を語ってみようかと思ったのですが、長くなりそうだったのでそこは大幅にはしょっちゃいます。


PSOは、わたしは「全コンピュータゲームの中でもっともRPGと呼ぶにふさわしいゲーム」という評価をしていました。

性能で選んだつもりがアクの強い外見を持つキャラクターを強制的に持たされて、それに自分の行動や言動を合わせていく過程。クエストを進めることで、この外見のキャラクターの典型的言動はこうだ、と自然に学習するプロセス。
単調な繰り返しで戦略もほとんどない戦闘で、「十字キーマクロに何を割り当てるか考えさせることでどうやっても個性を出さずにいられない」システム。
D&Dが提示して、以後のRPGが軽視して来た、ロールプレイング。ゲーム分類の古典でも提示される「演技」というものを、王道を持って提示し、成功させたという評価をしてました。

そして、Ver2のUltimateの方向、XBOXのボイスチャット、Windows版PSOBBのチームやチャット、操作系変更の方向に絶望し、その評価を取り下げました。今PSOの世界に戻る気は起きません。

PSOのバージョンアップは、まるで「PSOをプレイしたけど不満だったところを改良してやる」と思うあまり「PSOをプレイしておもしろかったところを破壊していく。あるいは薄めていく」過程だったように思います。
わたしが「PSOに」求めてたのは、アイテムの増加とか、クエストの追加とか、チームポイントとか、あるいは、ゲーム性とか難易度とか、そういうのじゃないのです。
PSOをわたしにとって特別に感じさせていたものは、「コミュニケーション重視」だったところなのです。
愛着の持てる、あるいは、感じられる自分の体であるとか、ゲーム中でも性能とか戦闘効率とか以外のところで、仲間とか自分の存在を主張できるところなのです。


PSUのサイトを久しぶりに見て、とりあえずプレイしてみようと思いました。決め手は、「キャラクターの鬼のようなカスタマイズ」と「カットインチャット」の紹介ムービーです。
PSUの中の人が、コミュニケーション重視だったPSOを思い出してくれたんだ、と思いました。
正直なところ、カットインチャットの操作がアクションゲームになじむものになるのか、そもそも、ムービーで見せられたような止め絵のカットインに感情移入ができるのか、とか、疑問はありますが、コミュニケーション重視なゲームだったことを思い出してくれた、と思いました。

Diskaが再度レイキャシールの体に戻れるかどうか、世界観が合うかとか、そういうのはわかりません。あるいは、その世界に合わせたくなったり、その世界向きのキャラクターとして生まれ変わったり生まれたりしたくなるのか、わかりません。
でも、PSOで見た夢が、もう一度見られるかも知れない、という期待を持たずにはいられません。
あんなすごいRPGは、オンラインでもオフラインでも、コンシューマでもPCでも、コンピュータでもテーブルトークでも、他に替わるものが、ひとつも、ないのですから。
そして、それはわたしの中で、失われてしまって、いま、どこにもないのですから。


PHANTASY STAR UNIVERSE


追記(2006/02/15):
今日付け(?)で発売延期の発表がありました。
PSU: 『ファンタシースターユニバース』発売日延期のお知らせ
今年中に出す予定らしいですがー。ちょっと怪しいですねぇ。

Diska

For Great Justice!。

2006-02-06 19:55:30 | games
Hotwired Japanの記事に懐かしい(?)フレーズが出てきました。「All your base are belong to us」。

Hotwired Japan: 掲示板で「知ったかぶり」ができる4つのコツ

記事の内容は、まぁ、掲示板で煽ったりするガイド(要約しすぎ)でしかも英語圏じゃないと使いようがないもので、どうということはないようなというかわたしはあんまり興味がなかったのですが、「All your base are belong to us」というのがまだネタとして現役というか、ちょっとイタいレベルに落ちてるネタらしいという話が出てきました。
All your base are belong to usを最初に知ったのはたしか妖精現実さんの記事(長いけどリンクしていいのか迷ったので下記引用)だったように思います。こちらの記事で過不足なく理解できた気がします。
イマドキのAll your base are belong to usはどんなかなぁ、とGoogleでちょっと見たらWikipediaの項目になってました。詳しくはそちらを参照するか、Googleで日本語の解説ページを探していただくとよさそうです。


で、ここまで前置きなんですが。

Wikipediaの解説に、このフレーズの英日全文が紹介されてるのですが、その英語版の一番最後の方に「FOR GREAT JUSTICE.」という台詞があることに気が付きました。これも英語的にちょっとアレらしいのですが、どういうニュアンスでアレなのかはわたしの英語力ではちょっと判別できません。たぶん、文法的にも意味も正しくてある意味かっこいいけど、王道過ぎて大上段過ぎてなかなか使い道がないとかいうことな気がします。Googleで上位にさっきのとかこれとかがヒットするところを見るとあんまりかっこいい状況で使わないほうがいいと思ってたほうがよさそうです。

それはともかく。
「FOR GREAT JUSTICE.」。
なんか、つい最近聞いた覚えがあります。
……Guild Warsのルリック王子が叫んでた気がします。

Guild Warsのウォリアースキルに「フォーグレートジャスティス!」というのがあるんですが、どうもこれ、「シャウト」と呼ばれる分類のスキルらしいです。
シャウト分類の技は、発動するとフキダシが現れて、さけびます。もういやおうなしに。目立ちます。

エイゴなプレイヤーの人たちは、「フォーグレートジャスティス!」というシャウトを聞くたびに、「All your base are belong to us」を思い出してにやにやしてるに違いありません。



参照記事:
Wikipedia(us): All your base are belong to us
Hotwired: 掲示板で「知ったかぶり」ができる4つのコツ
Guild Wars: Gameplay > Skills > Listing: Warrior: No Attribute
ギルドウォーズ: スキル:ウォリアー:無属性
Wikipedia: Engrish

追記(jp.wikipediaにもエントリがありました):
Wikipedia(jp): All your base are belong to us


妖精現実さんの断り書き(このウェブサイトは、都合により、まもなく終了します。 書いてあった情報は、特に断り書きがない限り、自由に使ってください。 そのまま転載しても、書き換えたりして再利用してもかまいません。)にしたがって全文引用しときます。
http://www.faireal.net/articles/8/03/#d30815_2

"All your base" vs. "反省しる"
2003年 8月15日
記事ID d30815_2

All your base are belong to us (AYBABTU)――このフレーズはネット上では有名(日本でもかなり有名)で、 Googleに専用カテゴリーまでできてしまっているほどだが、なぜそれほどウケたのか肝心の語源である日本ではあまり知られていないようだ。 日本語の解説ページを見ると「我々日本人はそれが英語として間違っていることまでは理解できても、ガイジンさんの絶大な支持を集めるほどの面白さ、馬鹿馬鹿しさにつながるニュアンスまで汲み取るのは難しい」などとある。 なぜウケたのかの想像も書いてあるが、そこに書いてあるような複雑なこと――belong to には卑猥なニュアンスがあるとか――ではなく、 もっと単純な話だ。

ポツダム宣言からちょっと連想したので、このネタにふってみる。

これは日本のあるゲームの海外向けバージョンにあった字幕で、たしかに変な英語だ。 しかし、このくらいの変な英語は、相当ブロークンではあるが、それ自体としては、ネット上ではぜんぜんオーケーで、 意味も完全に通じる。 これがウケた理由は、決して「中学生レベルの恥ずかしい文法ミス」をしやがって――といったようなことではない。 文法の間違いそれ自体を笑っているのではない。 英語のあやまりの結果、異図せず変な意味になってしまった、というわけでもない。 分かりやすく言えば、「反省しる」のようなものだ。 非常にシリアスな場面で予想外のことなのでインパクトがある。 ふつうの場面だったら「反省しろ」を「反省しる」と書いても、 単にミスタイプしただけだな、で終わりで、読み流して気にも留めないだろう。 が、偉い政治家がシリアスな表情で抗議する抗議文のなかに、 こんな誤字があったら、ずっこける。言いたい内容の真剣さと、ミスののほほんさの落差がはげしいからだ。

「All your base are belong to us」も同じこと。 深刻なストーリー展開。基地に爆弾をしかけたとかいうニヒルな悪役。 彼が「あきらめたまえ。諸君の基地は完全に我々の支配下にある」と冷笑する場面で、「支配下にあるにょ」などという字幕が出たら、 吹き出してしまう。べつに「あるにょ」が正しい日本語でないからとか、文法的にどうこうでなく、 シリアスな場面で突然アホな言葉遣いをするのが笑いをさそう。そういうことなのだ。 だから、「英語圏の人はちょっとした英語の間違いで大笑いするのだな」などと勘違いして萎縮した気持ちにならないでほしい。 繰り返すが、ふつうの場合であれば、このくらいの間違いは――もちろん、ほめられたことではないけれど――許される。 (参考: 自然な英語表現例 Your whole base is now under our control. Resistance is futile.)

立場上、ここで具体例を挙げるのはさしさわりがあるので書かないが、 英語ネイティブの人が作った英語字幕のなかにもとんでもないものがゴマンとある。 こんな程度で意気消沈してはやっていけない。

日本で「~しる!」を使う人の大半がキム・ヨンジンを知らないように、 All ... are belong とふざけて言う人も全員が語源まで知ってるわけでも、ましてや日本叩きをしているわけでもない。 もちろんどこにでも特定の国や地域を嫌いな人というものはいて、「日本人」をあざ笑う趣意でこのフレーズを使う人もいるかもしれないが、 それは極めて少数だろう。また、外国語(この場合、日本の英語)の間違いをみだりに笑う人というのは、 たいてい自分は一言語しか話せない。ひとつでも外国語を本気で習ったことがあれば誰でも、 文法の間違いやつづりの間違いに対する許容度は極めて高くなる。 一言語しか話せないことは少しも悪くないが、一言語しか話せないということは「外国語で話すのがどんなことか」を知らないわけだから、 自分の知らない行為についてあれこれ言ってみても適切な批評にはなりえないだろう。 間違いながらでも、しどろもどろでも、ちょっとでも外国語を使ってみようとする人のほうが、 知らずに笑っている人より、よっぽどりっぱだ。非日本語圏の人が漢字とかなで「反省しろ」と書くのが、どのくらい大変なことなのか、 たぶんあなたは想像してみたことすらないだろう。「All your base are」を安易に笑うことについても、 そういう意味での浅薄さも否めない。

しかしまあ、読み流すチャットとかでなく、商用のゲームのような売り物である以上、やはり日本語ネイティブの人と英語ネイティブの人が協力して、 間違いがないようにちゃんとチェックするべきだった、というのも確かだ。 海外で発売する商品である以上、語学学習の大変さとかとは別の問題だ。 英語の間違いそれ自体というより、日本の有名な大企業がこんなものをノーチェックで売ってしまう、ということが、 ひとつの意外性であり、したがって驚きや笑いの対象ともなるだろう。




Diska

ロストマジック。

2006-01-31 03:03:18 | games
DSの「ロストマジック」を買った。かなりおもしろい。

ジャンルは「アクションRPG」と書いてあるけど、それは充分に内容を表してない。


ゲームの特徴は「手書き入力のルーンで魔法発動!」で、それを中心に作られてる。
ルーンは
「正確に書くと威力が高い」
「すばやく書かないと戦況が不利になってくる」
「やたらに種類があって、全部はなかなか使いこなせない」
という特徴がある。

ゲームは主に戦闘しながら話が進んでくんだけど、戦闘はリアルタイムシミュレーションとか呼ばれるタイプ。捕獲した魔物も使えるので最大10ユニット(ゲーム中用語と違う意味だけど)で戦闘。それ系のゲームのユニットと比較するとあんまりインテリジェントじゃないので、逐一ペンで指示を出す。
戦闘スタイルにもよると思うけど、かなり忙しくなるので、「すばやく書かないと戦況が不利になってくる」。
で、さらに、すばやく書くためには正確さがある程度おろそかになってきたりする。実際問題0.2秒使って正確に書くのが戦況にどれくらい影響があるかと言われると何ともいいがたいんだけど、実際忙しいんだからしょうがない。ルーンを書かせるというところにうまくフォーカスが当たってると思う。

魔法は、単純に敵にダメージを与えるとか回復するとかじゃなく、壁を作ったりダメージの雲を作ったり、いろいろ。こんな魔法を使いたい!と思ってもルーンがとっさに出てこなかったりする。リアルタイムで進んでくので、「あー。炎の壁つくるべきだけどルーンが0.3秒で思い出せないからとりあえず回復しなきゃ」とかそんな判断もある。


モンスターの種類はそんなに多くなさそうだけど、この地方でこの魔物を捕獲して育成、このエリアではこの魔物を使えば有利だけど、敵の範囲魔法の属性次第ではひっくり返される、とかいう感覚はポケモンに似てるかもしれない。


多分小学生がメインターゲットと思う。絵柄はクセがないというか、アクのなさのクセが相当強いかも知れない。
戦闘は、甘くない。ぼくは何度も何度もゲームオーバーしつつ少し上達した。子供にも大人にも敷居は低くない。対戦格闘ほどじゃないにしても、ルーンの管理とか、頭に占める負担も軽くはなさそう。
ポケモンみたいな、キャラクターの展開もないかも知れないけど、対戦ゲーム+α、として、独自の世界を作って、長寿なゲームになるかも知れない。

このゲームはDS/手書き/Wi-Fiを代表するソフト、と言っていいんじゃないかとさえ思う。

ま、身近にDSユーザーいないぼくが対人戦やるとこまでやり込むかわかんないけど。


ロストマジック

KimI

ボウケンシャ。

2006-01-27 01:43:47 | games
FFXIでぼくがふと口にした言葉。

「レベル上がって損することあんまりないよね」

実際どうなんだろう。自分はどう思ってるんだろう。何でこんなことが口をついたんだろう。
昔のことを思い出した。


Wizardry#1では、レベルが上がって損したと思ったことがある。
ぼくがやったのは主にAppleII版だったので、ほかのひとの経験とはちょっと違うこともあるかも知れない。ずいぶん昔なので脳内脚色もあるかもしれない。
ともあれ。
Wiz始めて、しばらくして、結局「初期パーティは戦戦戦僧僧僧。シーフなし魔法使いなしが安定。探索は、MURPHY部屋でLv13まで上げてジョブチェンジしてからでいい。それが最適戦術」と思った。
時間当たりの効率が実際どうだったかはわからないし、数字が上がってくのは楽しんだ。ステータスが上がったり、魔法が増えてくのも楽しんでたと思う。「MURPHY'S GHOST ADVANCE!」を判別してFFFPPP、たまにSPELL> DIALMA。指が覚えて効率が上がってくのも気持ちよかったんじゃないかと思う。
ダンジョンの構造を大体理解して、5階から9階一回り手書きマップ作って、10階を歩き始めて、あとはダンジョン入ったらMALOR:E9N2D9。ワードナ倒した時はうれしかったと思う。
それからしばらく10階でひたすらアイテム探ししてたような気がする。
ちょっと思い立って5階から9階を普通に歩き始めた。この敵はこのフロアにしかいない、とか、この敵は恐いけどLAKANITOが妙によく入るとか、DRAGON SLAYERはなぜか8階でよく出るとか、そんなことが見え始めて、思った。

「このフロア、低レベルで来たらどんなだったんだろう」。
「楽しむべきところを抜かして『クリア』しちゃったんじゃないか」
「そして、それは二度と味わえないものなんじゃないか」
「…レベル上げなければ良かった?」

まぁ、実際MURPHY部屋に篭るきっかけになったのは5階でSHADESの集団にMAHALITOだか連発されて2ターンで全滅して、救出隊育てる必要を感じたとかそんな話だったような気もする。全滅したらあんまり楽しくない。レベル上げずに何度も突っ込んで楽しめたか、続けられたかどうかについては疑問もある。


以来、「ゲームバランスを自分で取らないとおもしろくなくなる(レベルを楽に上げる作業が可能だけど、それをやると面白味が減る)ゲームは『むずかしい』と思うようになったような気がする。
「むずかしい」という表現で抵抗があるなら『楽しみにくい』『人を選ぶ』でもいい。


FFXIは圧倒的に「むずかしい」ゲームだと思う。
FFXIで

「レベル上がって損することあんまりないよね」

って言ったのには、多分、

「低レベルでボウケンしても得るものが、システム的にもプレイヤー体験的にもあんまりないよね。レベル上げたもん勝ちで、システムもどんどん高レベル優遇で拡張されるよね。」

もっと言えば、

「ヴァナ・ディールって、ボウケン(リスクを取る行動)したくなくなる世界だよね。叩ける間、叩けるだけMURPHY叩く人向けにできてるよね。」

っていう発想があったんじゃないかと思う。
「綿密な調査とプランニング。ガイドブック片手にボウケン」なんかしてたらジャスティンに怒られる。ぼくがヴァナ・ディールの地に降り立ってしたいのはそんなことなのか。
まぁ、後付の理屈付けだし、わかんない人には説明のしようもないんだけど。

多分、この話の根本は「RPGにおけるキャラクターの死」という、恐らくはD&Dの頃から何度も問われている課題がまだ解決されずに生きてる、あるいはもっと深刻になってきてる、ということなんだろうと思う。
歴史的に考えると、「ドラクエ1」がプレイヤーの思想にぬぐいがたい影を落としているんだと思う。

Kimiru-Hamiru

激闘!雄火竜リオレウス。

2006-01-24 20:32:07 | games
リオレウス初めてひとりで倒しました。モンスターハンターPortableの緊急クエストの、リオレウス討伐です。
PS2版ではオンラインで4人がかりで何度か倒してるのですが、今回は一度もオンなしです。
MHPSPは操作系が違ったりとか、素材集めが楽だったり、あと、なんか聞いた話では敵がちょっと弱かったりとかするらしいのですが、モンスターハンターは、最初のからGを経由して、ほそぼそと続けてたのですが、リオレウスは初撃破なのです。わーい。


装備はデスパライズと、バトルメイルを基軸に防御70ちょっとまであげて、薬とかは回復から鬼人硬化強走秘薬まで、溜め込んでたのを持てるだけ持ち込んで、ほとんど使い切りました。
タル爆弾もありったけ持ち込んだものの、使い慣れなくて、効果があったのは大1小5ぐらいだった気がします。トラップは現地でもらえると思ってたのでアテがはずれて使ってません。
戦闘不能は0回でした。


それなりの素材は手に入ったのですが、これを何度も何度も繰り返さないとリオレウス系装備には足りないみたいなので、リオレウスはもう当分いいかもという気もします…。


リオレウス挑戦のきっかけはゲネポス狩りの途中で見つけたバサルモス(岩竜)がなんとか倒せるようになったことでした。相性はハンマーが良さそうでしたが、大剣で尻尾をはじかれつつつつくのが喰らいにくくて性に合ってるみたいです。考えて、必要なもの持ち込んで、何度目かで倒せました。
バランスよくできてるなぁ、とか思います。
MHもMHGも同じようなとこまで進んで、リオレウスが倒せなくて止まってました。
長かったです。すごく。
しばらくバサルモスの練習か、まだ倒せてないガノトトスとかリオレイアを目標にしようかなぁ。


CAPCOM: MONSTER HUNTER Portable

Diska

Guild Wars beta。

2006-01-16 19:51:00 | games
ネットゲームの「Guild Wars」のβテストに参加してます。

FFとかで知り合いの、Zooskaさん(ずーすこさん)の紹介(?)です。
海外では既にサービスされてるゲームの、日本語版βが近々発売、とのことで、完成度は高いみたいです。EverQuestIIの時は、ボリュームの差もあるのでしょうが、サービスインしても日本語訳がβっぽい感じで進んでますし、韓国語自動翻訳みたいなサイトのゲームもありますが、Guild Warsは、その辺も含めて完成度が高いみたいです。
とりあえずAmazonで注文しちゃいました。


自称ソフト屋さんとしては、アップデータとか課金体制が画期的と思いました。

ネットゲームの前例に沿って、バージョンアップがあるみたいなのですが、このゲームの場合、初期インストーラは128kBytesとかしかありません。ブロードバンド前提、ネットインストールです。さらに、最初の起動時には「最初のエリアのデータしかない」みたいで、エリア移動するたびにダウンロードが開始されるようです。一度行ったことがある場所では基本的にダウンロードはないのですが、クエストを受けた上で移動するとちょこちょこっと100kとかのダウンロードが発生しているようです。
比較が適切かよくわかんないのですが、PSOのオンラインクエストとちょっと似てるかも知れません。

課金は、全世界共通かよくわかんないのですが、基本はパッケージ課金とのことで、月額料金0円になるようです。ダウンロードして月額料金を払う、という選択肢もあるみたいです。パッケージの値段は6000円くらいです。たぶん、パッケージ版でインストールすると、エリア移動時のダウンロードがあんまり発生しなくなるんじゃないかな、と思います。パッケージ版には特殊アイテム入手権とか付いてきますが、まぁ、オマケですし見かけがちょっとアレなのが多いので、正直なところあんまり期待してません。


基本的にオンラインRPGです。分類が難しそうなのですが、「町はEverQuestIIとかPSOのロビーみたいなインスタンス型のMMORPG、戦闘フィールドはDiabloとかPSOっぽいMORPG」とかいう感じでしょうか。

UOのシャードとかFFXIのワールドとかに該当する考え方がなくて、世界はひとつです。厳密には各国クライアントのみアクセスできる場所と世界共通の場所があるみたいなのですが、それにしても行き来できるようです。
町の部分では、大勢のプレイヤーと会えるのですが、人が多くなってくると町のコピーが生まれて、負荷分散してるようです。人数とかわかりませんが、それぞれのコピーもそれなりにたくさん人が入れます。10人とか20人とかじゃなく「たくさん」のようです。町では買い物とかクエストを受けたりとか、あとパーティを組んだりします。

フィールド部分は、プレイヤー1人と、そのパーティメンバー専用です。基本的にその他のプレイヤーと会うことはないみたいです。多分P2Pとかでサーバの介在が限定されてて負荷が軽いとかいう都合もあると思うのですが、獲物の取り合いとかのストレスはほぼないです。
「現地での他のPCと偶然出会って意気投合して共に戦う!」とか「どこからともなく現れたPCに助けてもらった。彼は無言で風のように去っていった…」みたいなシチュエーションを全否定してるのですが、「そういうのが楽しみとして機能してるケースはほかのゲームでもほとんど見る機会がない。特に稼動後長期間経ってるゲームではなおさら」なので、この割り切りはアリです。たぶん、失ったものより得たものがかなり大きいです。


「中の人」のことはあんまり興味がないのですが、Diabloとか作ってた人が関係してるみたいです。見かけは似ても似つかないのですが、戦闘フィールドのインターフェイスとか、樽を開けたら飛び出すアイテムとかの雰囲気が、なるほどと思わせるものがあります。


βテストの都合上、まだあんまりぴんと来てないのですが、PvP、プレイヤーVSプレイヤーの戦闘が重視されてるゲームらしいです。
1アカウントで4人キャラクターが作れるのですが、キャラクターは通常のRPG用のキャラクターのほかに、PvP専用のものも作れるらしいです。PvP専用キャラクターはレベルMaxで始まって、他のキャラクターの得たスキルを使ってカスタマイズできるみたいです。
通常のRPGキャラクターも、クエストの途中で「試験」とか「訓練」とかで他のプレイヤーキャラクターと戦闘する機会がありました。これらの戦闘は4人vs4人で行われ、自動でマッチング、不足分はコンピュータの操るキャラクターで埋められてました。テンポが速くてまだぜんぜんついて行けてないので、現時点では評価は難しいです。


キャラクターはクエストとかを進めることで「スキル」を覚えていくのですが、覚えたスキルは、8つまでしか使えません。8つを越えたものも覚えてはいるのですが、インターフェイス上8つまでしかアクセスできず、そのインターフェイスのカスタマイズは町でしかできないようになってます。
どうも、これがGuildWarsの戦闘システムを特徴付けてる気がします。

スキルは、似たようなのがたくさん、6ジョブに80ずつあるらしいのですが、その中から2ジョブを選んで8スキルを選びます。単純に強いスキルというのもあるのですが、「このスキルを使ったあと30秒以内にこれを使うと効果倍増」、みたいな組み合わせがたくさんあるので、どの8スキルを選ぶかというのがかなり重要です。ずーすこさんも言ってましたが、「カードゲームのデッキ構築みたい」な雰囲気があります。
パーティ戦闘の場合やパーティvsパーティ戦闘の場合、噛み合ったスキル選択とかも出てくるのでもっと深いかも知れません。


どこかのレビューでも書いてありましたが、このゲーム、「いいとこどり」です。
しかも、驚異的なことに、それが、機能してます。
おもしろいです。
PvP重視と言っても、RPG部分のミッションひとつ取り出しても演出が行き届いてて、十分おもしろいです。
最高レベルが20とされてて、ここまで12時間ほどでLv7になりました。
「RPG部分のクリア」という節目が来るのは案外早いのかも知れませんが、その先に見えてくるものもありそうです。何が見えてくるのか、それが楽しいのかはまだ不明です。
しばらくこの世界に住んでみたいと思います。



ギルド ウォーズ

Diska

蹴散らせOCU。Front Mission 5。

2006-01-03 21:15:15 | games
フロントミッション5を買った。

舞台がラーカス事件あたりのUSN軍からだから当然といえば当然だけど、米軍色が強くて結構つらい。
FM5の露骨過ぎる米軍的ナショナリズム描写というか、アジア差別表現の乱舞(OCU野郎の○○を云々、出自を言われて激怒する日系人)とか見てると、今後の展開で主人公が別の立場に立たされることを暗示、あるいは明示してる気はするんだけど、やっぱりつらいものはつらい。
国粋主義は中に入っちゃえば気持ちいいし、楽だ。
「外」にニンゲンがいることとか、あるいは基本的人権とかいう考え方を忘れればもっと気持ちいいし、楽だ。
特に、「自国=こっちがわ」が「勝ち続けてる間」、負けがイメージできない間は快適だ。

米軍万歳。鬼畜日豪。
なFM5の世界を日本人のイマドキの若者プレイヤーが見て「ああ、やっぱアメリカっていいな、日本人鼻低いし/軍隊っていいな。自衛隊入ろうかな」と思うのか、あるいは「米軍気持ち悪いわ。日本は兵役なくてよかったな/いや、近いうち日本でも始まりそうでやだな」と思うのかは、ちょっと興味深くはある。
アメリカ人のイマドキの若者や、兵役のある韓国の若者、ハフマン紛争の直接の当事者でないヨーロッパ、ロシアの若者は、FM5をどう見るだろうか。あるいは、ゲンジツをどう見てるだろうか。

ぼくはFM3の主人公のブチ切れ方と、それでも舞台の厳しい現実世界に適応してるあたりのバランスが好きだ。これこそFMに見せて欲しい世界とも思う。主人公が日本人である必要はないと思うけど、日本製アニメがウケたのは、日本人向けに作られてたからじゃないかとも思う。

戦闘システムはFM4に近いけど、リンクシステムが使いやすくなってて、洗練されてるように思う。大雑把に言えば、2回攻撃の消費APが1回分になって、小隊全体が常にリンクしてる。単純にお気楽になったわけじゃなく、敵味方の流れ弾ががんがん当たるので、立ち位置、連携に深みが出てる。
改造システムはまだ使い込んでないけどちょっと期待。改造してくことで同系列のIIとかも自分で作れるので、同じ感覚の機体を使い続けることもできそう。

やっとジャマーが小隊に入ったとこ。今後の破天荒な展開に期待。


Square Enix: Front Mission
Amazon: FRONT MISSION 5~Scars of the War~

KimI

Wizardry ASTERISK ver.1.0。

2005-12-30 21:41:05 | games
ニンテンドーDSのソフト「Wizardry ASTERISK」を買いました。
ちょっとだけ期待してたのですが、なんと言うか、これは得がたい経験なソフトな感じでした。

一応最初に褒めるとこを上げるなら、
・Wizardryっぽいです。「ゲームボーイ版のWizardry(EMPIRE)の雰囲気」はよく出てます。
・キャラクターの絵は、本家WizardryVI系の雰囲気を持ちつつも、洗練されてて、色違いとかバリエーションもあって、悪くないです。
・2画面でダンジョン内とマップ同時表示は、いささか便利すぎる気もしますが、快適です。
・初期キャラクターでちょっと探索後に削除、Lv1キャラクターを作り直してやっとLv2になったところですが、システムは安定してるようです。反応も悪くないです。

さて……。

第一印象を言うなら、「PC88全盛時代のソフト」です。
なぜといわれるとちょっとむずかしいのですが、キャラクターの立ち絵の雰囲気とか、インターフェイスが直感的でないとか、あとは、大上段に構えたシナリオ背景のオープニングとか、圧倒的な説明不足とか、なんかそういうものの雰囲気が、PC88時代を思わせるのです(88全盛時代に立ち絵があったかとか突っ込まれても困りますが)。
それが悪いとは、断じて言いませんが、その道の素人さんにオススメできるソフトでないことは断言できます。


・基本的にペン入力しない方が快適に作られてます。多分、設計がそうなってます。

例えば、「新規ゲームの禁止」というオプションがあるのですが、「カーソルが行かないけどペンだと新規ゲームできたり」とか、ちょっとありえないバグがあったりします。
コマンド入力は「タッチで選択、再タッチで入力」が徹底されていて、かなりストレスが溜まります。ありえない仕様ではないのだと思いますが、DSの、他のペン入力のゲームの文脈は、そうなってないと思います。
端的に言って、ペン入力に関する限り、DSのソフトとして作られてないです。

・Wizardryプレイヤーがテストしてなさそうです。

キャラメイクで「LORD->LOAD」「FAIRY->FARIY」「WERE BEAST->WERBEAST(多分オリジナルなので何でもアリではあるのですが)」とか、極めつけは「WIZARDRY->WIZARDLY」という、想像を絶した誤字があります。
Wizardryプレイヤーだった人が普通にテストに参加してれば(で、それがフィードバックされてれば)キャラクターメイキングはかなり時間かけるはずなので、見落とすことは考えられません。


シナリオは、進んでくとひょっとしたらおもしろいかも知れません。ゲームバランスは、蓄積があると思うので、きっとよくできてるんじゃないかなと期待してます。
でも、多分、それを見極めるのは、とてもチャレンジングな、つらい冒険になるような気がします。


・きっとすごい少数すごい精鋭で作ってるんだろうなぁ、とか
・いままでのシリーズでそれなりにヒットしてるから、そのままいけると思ったんだろうなぁ、とか
・テスターとプランナーが仲悪いというか信頼関係になかったかなぁ、とか
・テスト仕様書が先に作られて、それを通すことに全力を尽くしたんだろうなぁ、とか
・開発サイクルがウォーターフォールなのかなぁ、これって、きっと苦闘の末のver.1.0なんだなぁ、とか
・きっとver.3.0まで待てば素敵なゲームになったのかなぁ、とか

裏側を想像して目に浮かんじゃったりしちゃいそうな、悲しい気分になるソフトです。

EMPIRE系は、Wizファンにも非Wizファンにもいろいろ敷居が高かったと思うのですが、それなりに好きです。正統じゃないとは思いますが、邪道にも一貫したものがあって、意欲的にWiz世界の一部を作ってる気がします。
しますが、そう納得するまで、ずいぶん時間がかかった記憶があります。

ASTERISKは時々引っ張り出して進めます。ひょっとしたらわたしの理解が足りなくて、見所があるのかも知れないです。

STARFISH: ウィザードリィ アスタリスク

Diska