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あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

Milliongetter's Casino!!。

2005-12-26 21:52:35 | games
Vana'diel Tribune II vol.14を読む限り、ヴァナ・ディールはギャンブル公認?
Vana'diel Tribune II vol.14: 一風変わった商売

RMTがある現状はゲーム外でも認識されている上で、こんな記事は許されるんだろうか。
日本人でギャンブルしたい人はヴァナ・ディールへようこそ?
RMTの相場も胴元の状況も知らないけど、1bet数万日本円とかは可能なんじゃないだろうか。
スクエアは闇賭博に場所貸し?


いや、違うのだ。
トリビューン編集部は、スクエアから独立してるのだ。
ほら、トリビューンのページにはスクエアのクレジットなぞどこにもない。
URLがPOLだって?ハックされたか、あるいは別会社で管理が行き届いてないのだ。

ならば記事も取材も問題あるまい。日本のスクエアは関知していないのだ。
トリビューンには、興行主の実名を明かす必要も義務もなく、プレイヤーが何者かを知る術もなく、知っていても、むしろ守秘義務があるに違いない。
これがジャーナリズムの良心というものなんだろう。
そうに違いない。ヴァナ・ディールトリビューン万歳。


スクエアとしてはヴァナ・ディールトリビューンに対して抗議した上で、興行主を特定するのがスジのような気もするけど、まぁ、その辺は日本の法律がどうなってるかよく知らないからいいや。


追記(2007/07/27):
Tribune2のURLが変わってたので補足:
Vana'diel Tribune II: 一風変わった商売

Kimiru-Hamiru

繋がらないニンテンドーWi-Fi USBコネクタ。

2005-12-26 17:54:10 | games
「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ」というのが届いたので設定してみる。
結局挫折。ぼく程度な素人(一応皮肉になってれば幸いだが)じゃ運がないとムリっぽい。

現状は、


->解凍して.NintendoWiFiUSB102NintendoWFCRegSetup.exe実行。

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、プログレスバーが上がっていって、
「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを差し込んでください。
取り付けたら、そのまましばらくお待ちください」とのメッセージ表示。

->ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを差し込む。

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、「インターネット接続共有を設定中です。」とのメッセージが出て、プログレスバーが上がっていって、
「エラー」ダイアログが出て、
「インターネット接続共有エラー」
->OKボタンを押す

「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタ用PC登録ツールインストーラ」ダイアログで、
「アプリケーションセットアップエラーです。」と表示。
->OKボタンを押す
インストーラ実行終了。


という感じ。とりあえずこの状態でDSからLANには入れない。インストーラが正常終了してないので、ドライバ以外のアプリケーションがインストールされてなくて情報が拾えない。


ここまで来るのに
・「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」のイーサネットアダプタのプロパティで見られる、「QoS パケット スケジューラ」がインストールされてるとダメ(=チェックボックスはずしてもダメで、アンインストールしないとダメ)。入ってると上記エラーダイアログのメッセージが「ニンテンドーWi-Fi USBコネクタを取り付けてください」のようなものになる。あと、この状態だと「Nintendo Wi-FiUSB Connector」が「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」の一覧表示に出てこない(->デバイスが認識されてない?)。

とかいう話もあったけど、これは解決(?)。QoSパケットスケジューラが何をしてて、はずすとどうなるのかについては、ちょっと調べる気がしないので不明。MS製品は、インストールされるマニュアルで問題解決した経験がないし、Web上でも「すごく問題になってる話」以外はあきらめることが多いし、体系的に知識を得るためには莫大な費用(最低限MSDN購読+読解の労力)がかかると思ってる。


うっとうしくなってきたので端折るけど、現状での問題を分析すると(多分にカン)、「マイネットワーク右クリック->プロパティで表示されるウィンドウ」の生きてるEtherアダプタの「状態」が「接続」から「接続、共有」にならなきゃいけないんだけど、その共有がうまく行ってないらしい。
端的に言えば、WindowsXPにルータさせようとすると、アドレスが192.168.0.1に固定されるらしく(Etherアダプタ右クリックで出るプロパティダイアログの「詳細設定タブ」の「インターネット接続の共有」のあたりをチェックしてOKするとそういう警告が出ることから推測)、それがうちのADSLのルータとぶつかってるので、実験しようにも孤立したLAN作るか、家中の人に徹底しないといろいろヤバい。ルータの管理責任はぼくにはないので、あんまり手を出したくないというのもある。

ADSLのルータのアドレス変えること自体は技術的にはむずかしくないけど、DHCPの範囲設定とか固定IPとかちょっと場当たり的にやってきたので、副作用はどこかで、散発的に忘れた頃に起こることが予想されるので、結構面倒。


マシンだの遅めのハブだのは転がってるので、いまさらDMZみたいなネット作って192.168.0.1が2台あっても平気にするとか、いっそXenの調査再開してLinux一台でどうにかするとかもいろいろ考えたけど、長期的に遊ぶかどうかわかんないゲーム一本のためにそこまで労力を使うかという話になる。


ということで、「どうぶつの森」をしばらく遊んでからどれくらい労力を使うか考えよう。とりあえず保留。とりあえずWi-Fi挫折。
こいつはぼくにはむずかしすぎた。Revolutionに期待するか、ダメなら「もっとわかりやすい」無線LANのAPでも買ってこよう。
舗装されてるけど一歩踏み出せば落とし穴。MS製品みたいなものを任天堂が出してくるとは。
まぁ、運がよければほんとに簡単に動くらしいから、3500円は賭け金としては格安か。

KimI

ヴァナ物価暴騰の話。

2005-12-17 05:26:08 | games
これはゲームの話なんだけど。あんまりむずかしいことは言えないんだけど。

ヴァナ・ディールの物価が暴騰してるらしい。
「ぼく」は「あっち」に住んでるわけだけど、あんまり関係なく過ごしてる。「必須装備」と呼ばれるものが多い前衛ジョブにはあんまり手を出してないし、銭投げジョブと呼ばれるのはほどほどにしてるし、後衛もユニクロ装備だし。
まぁ、斜に構えつつ。


暴騰の背景にはRMT(ゲーム外取引を旨とする労働者市場)とかHNM(高価取引される資源だ)独占とかあるとか言われてるみたいだけど、その辺はよくわかんない。
ただ、稼げば稼ぐほど、当然のように通貨流通量は増えるわけで、インフレは当然起こるんじゃないかとは思うのね。
その辺までは経済システムの問題なんだろうけど。

で、

通貨流通量、とかいう表現は、多分あまりに遠まわしに過ぎて、イッパンシミンにとってnot my businessに見せかけるための表現であって、ぼくみたいなのが使うべき表現はほんとは、労働量、であるべきなんじゃないかとも思う。
労働量が増えれば物価が上がる。これはべつに経済システムの問題とかじゃなくて、それを是としてるのが経済システムなんじゃないかと思う。


さて。問題は配分なんだろう。

「たくさんはたらいたひと」にお金が集まるというのは、まぁ、人道的というか一般常識的に正しいのかも知れない。それを望んでる人も多いんじゃないかと思う。

金銭的な最適戦術を取ったとこにお金が集まるというのは、まぁ、ゲームシステム的に正しいんだろうと思う。そういうゲームも嫌いじゃない。モノポリーとか好きだし。まぁ、ゲームだし。

ただ、2つは、混同したらダメだと思うし、「金銭的に最適戦術を取ることを是とするマネーゲームのプレイヤー」がイッパンシミンのゲンジツに干渉するのは、プレイヤーモラル的にも、人道的にも、許されないと思うんだよね。いや、少なくともイッパンシミン的には。

これはゲームの話なんだけどね。


ゲームとゲンジツの区別が付かない人ってのは、ゲームをやってるという自覚がない人に多いような気もする。ゲームを降りたくなる人が多くなるのは、自分の参加してるのがゲームだと自覚したからかも知れない。それもあんまりバランスのよくない。

生まれたときからゲーム世界に暮らしてた人達は、何にゲンジツを求めればいいんだろう。

これはゲームの話なんだけど。今はFFの話をしてるつもりはないけど。
「こっち側」の経済を動かしてるのはゲーマーのような気がする。
「こっち側」では、ゲンジツを求めてる人が増えてるような気もする。


大学で経済でもやってりゃもうちょっとマシに書けるのかも知れないけど、経済学に手を出してたら、もっとゲンジツ離れした話になったような気もする。

Kimiru-Hamiru

迷惑かけなきゃ、お祭りはできないよ。

2005-11-18 15:59:43 | games
「使うかわからないAF取りに行くの手伝ってもらうのも何か悪い」というのは多分ウソで、「(カギ出たとき)「おめでとう」って言われたとき喜べる自信がないから、自分が楽しくない」という方が近い気がした。
いや、FFXIの話です。黒魔道士のレベルが50になってAF始まって、クエスト手伝ってくれるという人との会話で出てきた言葉なのです。


おはなしでも、主役や、その回のゲストキャラは、他の条件はともかく、目的を持ってるやつ、と昔から決まってるのだ。目的達成したときに喜ぶ義務があり、喜べない人が主役をするべきでないし、主役に立てるべきでもないのだ。
少なくともぼくはそう思う。
世の中そうできてないにしても、誰もそう思ってなくてもだ。

「俺が楽しければいい」と思ってる人は、時にメイワクでも、世の中には必要だと思うし、「みんなが楽しければ、ぼくはそれでいい」と、みんなが、思ってエンリョしてる世界は、純白の地獄のようで暗黒時代の地上の楽園のようで、みんながリコ的な世界より、誰も幸せじゃないと思うのだ。

リコ的なヤツがメイワクで他の人が楽しくなくなるのが不都合なら、その旨伝えてそいつを「楽しくなくさせることでそいつを止めるのが周囲の義務」であって、それができない状況はゲームバランスが崩れてるのでデザインしなおすべきだ。
別にFFXIだけの話でもないんだけど。


でも、迷惑かけてもお祭りをしたくなる感情が持てる機会は、ぼくにはあんまり多くない。持てた時は動いてみたい。持つための努力をするべきかは、まだよくわからない。

Kimiru-Hamiru

Xbox 360用コントローラ発売。

2005-10-20 18:50:43 | games
Xbox 360用コントローラが北米で発売されたらしい。PCにもつながるとのこと。

ぼくの知る限り、PC用のJoyPad(一般名称知らない。JoyStickじゃない、GameWatch由来の方向指示キーつきゲーム用コントローラ)で、まともなのは、ない。
「ファミコン仕様」のパッドはそこそこのがあったけど、十字キー+アナログ二本といった、「FFXI仕様」でまともに動くのは、ぼくの基準ではひとつもない。
FFXI対応を謳ってるのをいくつか試したけど、FFXIがそこそこまともに動かせたのは結局PS2コントローラ+コンバータだけだった。
それすらもセンターのカリビュレーションが甘くてちょっと不満がある。

Xbox(非360)のコントローラは、個人的には「素材的に堅くて手になじまないからキライ」だったけど、まぁ、そこそこ使えた。MSのマウス気に入ってしばらく使ってた(今使ってるのはIBM製)。MSの入力装置は、信用してる。

Xbox360用のFFXIは開発されてるらしいから、まぁ、確実に対応してくるだろう。
このコントローラがPC版FFXI用JoyPadの標準となったりするかも知れない。PC用JoyPadの標準になったりするかも知れない。ことによると特定用途のPCの標準入力デバイスとかになったり?


Cnet: MS、PC対応の「Xbox 360」用コントローラを発売

KimI

「そうでもない。」FFVIIAC。

2005-09-18 20:19:42 | games
FFVIIAC見ました。

あんまり多くは語れないんですが、なんだか、ちょっと違う感じがしました。
不満が残りました。
クラウドに出会えたのはうれしいのですが、あんまり気持ちよくなかったのです。
ひとことでいうなら、没入感がないです。
RPGではなく、「この作品は映像作品」なのです。
感情移入させるのは、映像作品の仕事ではないのです。


本編。
・絵はきれいです。スチームパンク感というかローテク感があんまり感じられなかった気はしました。端的に、ティファの造型だけなんですが、FF8以降の「女性キャラはヒロスエ口(ぐち)」感がちょっと鼻につきます。個人的には。
・アクションがマトリックスしすぎです。仮想現実が舞台な映画じゃないのですから、アクションの軽さ、非現実感は、長所じゃないでしょう。ソルジャーが超人的だとしても、バハムート零の高度から平然と無傷で着地されちゃったら、ビルのヘリにつかまって必死なカダージュが、緊迫感じゃなく笑いを誘ってしまいます。
・子供がモブすぎです。マリンも含めて、その他大勢感、背景感があまりに強くて、FFVIIの一言脇役達のアクの強さと、あまりに印象が違う気がします。あんまりにも存在感がないです。心に残るのはモーグリ人形とやたら小ぎれいなのに地味地味な服ぐらいです。マリンは、まったくしゃべらない方がマリンぽかったかも知れません。
・旧キャラの活躍はほとんどアクションのみでしたが、時間的に止むを得ないというところでしょう。いいかんじにそれっぽさがでてます。できたらこじつけでもシドがタバコくわえてないこととか、ケットシーの中の人のこととか、レッドXIII(仮称)の口調の説明は欲しかったです。
・ゲームのクラウドも確かにサイコさんだったとは思うのですが、白髪3人組のサイコっぽさはちょっと違う気がします。「泣いてない」、「遊ぼう」あたりは悪くないのですが、ムダにえらそうとか、ムダに解説君とか、もうちょっと偏執的なナイスなサイコっぷりが見たかったのです。わたしはΖのロザミーはおっけーですが、SEEDのアズラエル3人組の遺伝子を引くものは、キライなのです。
・いっそケータイのコマーシャルムービーの方向を徹底して完成させるのも、「チェンジマンは東亜国内航空で長崎へ向かった」みたいで、おもしろかったかも知れません。ゲームではPHS(パーティ編成システム)でしたけど。


スペシャルディスクのアニメ。
・映像化対象の選び方はいいと思うのです。
・クラウドの壊れ方がちょっと素敵です。ちょっときれいすぎた気もします。うー。あー。ぐらい言って欲しかった気はします。
・ティファが発電所に向かうとこの流れがすごく違和感があります。師匠置いてきぼり。いきなり敵討ちを決意。格闘修行してたのに剣を握る。実戦ぽいイメージなのに声を上げて不意打ち。もし、感情移入できる人がいたら尊敬します。
・ゲーム本編が実際どうだったのか覚えてないのですが、クラウドの心情からすると、回想場面で、「ティファに顔を見せるために」ヘルメット取っちゃダメな気がします。クラウドの心を無視した演出者の心なような感じがします。
・トラック荷台のクダリはラストシーンも含めて、素敵にまとまってたと思います。FFVII本編のゲームをある程度やってない人がどう見るかは不安もあるのですが。


その他。
・箱大きすぎます。狂ってます。
・フィギュアは、よいです。アクションフィギュアと縁がないので比較するものがないのですが、そこそこなポーズがつけられますし、関節の見栄えもつんつん頭も悪くないです。できたら剣を背中に担いで手をかけてるポーズを取らせたかったのですが、右手と上腕の構造上ちょっとムリみたいです。


すごいCGムービーが見たい人、と、FFVIIに特に思い入れがあって、人並みにやりこんでる人、には薦められます。それ以外だと、ちょっと考えちゃいます。


追記(2008/02/01):タイトルがFFXIIACになってたのに今更気が付いて訂正。誰かつっこんで…。


Square Enix: Final Fantasy VII Advent Children
Amazon: ファイナルファンタジーVII アドベント チルドレン アドベント ピーシーズ:リミテッド

Diska

この作者が言いたかったことは何でしょう?

2005-09-04 02:40:15 | games
少なくともぼくにとって、映画や舞台を語るに、監督名や俳優名を出したり、音楽を聴くに作曲者名や演奏者名を出すのが「高級な嗜好」、というのは「違う」のだ。
ハズレを引きたくないからブランドに頼ったり、アタリを引くために裂く時間を作れないからやむを得ず必要になる話なのだ。
中の人や、その意図について語りたくなるのは、作品や作品をとりまく環境に不足が多いためであって、できれば避けたい類のことだ。
ぼくはその作品世界を楽しみたいのだ。
ましてや、その作品がオンラインRPGならば。
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Vana'diel Tribune II Vol.10を見て、「ああ、ひんがしの国と北方とミスラ本国と、恐らくは西方の国の開発が進んでるんだな、リリースはPS3かXBOX発売ごろにあわせてきて、タイトルはリークされてるヤツかな。それにあわせて今後トリビューンで盛り上げていこうとしてるんだな。」と思ってしまった自分への自戒と、そう思わざるを得ない記事への不満。
Tribuneがヴァナ世界の新聞じゃなくて、スクエニ広報を名乗ってるなら不満は持たないんだよね。多分、ぼくは。


Vana'diel Tribune II Vol.10。該当記事は「マイナ★WHM57 ~東西南北~」

Kimiru-Hamiru as Player.

Wizardry Xth。

2005-08-08 01:43:25 | games
学園ものWizardry。Wizardry Xth。まだやってます。
マニアじゃないので(?)、たまーに引っ張り出してやってるのでプレイ時間は多分そんなに長くないです。最高レベル21。やっと最初の転職をしたとこです。
HP足りないと即死みたいな、Wiz1でありがちな状況も出てきました。
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ようやくXthであってWizardryじゃない感じがちょっとわかってきた気がします。
比較するものが「最大能力値が18」な頃のWizardryになるのですが…。
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Xthのダンジョンはエリアに分かれてます。
便宜上エリアと呼んでみますが、ゲーム内の用語ではロードです。
Xthのダンジョン=ロードは、複数独立してて、中継点でつながるような構造になってます。このため、中継点の先が目的地の場合、マハロール(MALOR相当の呪文)1回では、目的地につけなくなってきます。貴重なLv7MAGE呪文を節約するために、歩いた方がいいとかいう判断も出てくるようです。半ランダムな構造が「歩く動機」と「飛ばしていい動機」を与えてるのがちょっと興味深いです。
最近ようやく対立勢力と力が拮抗してる、いわゆる「前線」に行けるようになったんですが、そのエリアでは、数歩、あるときは一歩歩くと敵が出るようなかなりうっとうしい状態になることがあります。パーティを中継点においておくと、敵の出現頻度が下がったりとかいう効果があるらしいです。キャラクターは大量に作れるので、こういうとこで使う意味も出てきます。
武器は対特定種族属性を持たせることができて、いわゆる○○キラーにすることがわりと簡単に作ることができるのですが、エリアごとに出てくる敵に偏りがあるので、この装備でこのダンジョン、という方向性が結構明確になってきます。
ゴーストとか、特定武器(か魔法)じゃないと倒せない敵というのはEmpire系でもあったのですが、それがエリアと結びつくことで、「最強の装備」じゃなく「最適化された装備」という意味が出てきます。
Xthの「Wizらしくなさ」に「敵の種類が極端に少ない」というのがあるんですが、逆手に取ってるというか、少なくて系統が明快だから属性への対策が意味を持ってくるという説もあります。
キラー装備は簡単に作れるのですが、素材がいるので、一通りそろえるのは簡単ではないです。強い武器に属性を持たせるためには強い属性素材が必要になったりします。
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多分まだ半分弱です。
この先どれくらい続くのか、どれくらい時間をかけるのか、あるいは飽きて忘れ去るのかは不明ですが、未だに好印象です。
手放しに誰にでも勧められるかとか、最高のゲームかと言われたらちょっと答えに詰まるのも確かですが、わたしは楽しんでます。
続編が開発中らしいです(参考:2005/05/17付けニュースとして、続編開発開始と書いてあります)。


あかまど: 学園ものWizardry
Micaelsoft: Wizardry XTH

Diska

トリビューンの顔文字。

2005-08-02 22:40:19 | games
ヴァナディールトリビューンIIから顔文字が消えた。
ヴァナディールトリビューン は「II」になってから、顔文字を多用するようになったけど、それが最新号で見つからない。

ぼくは顔文字は、昔は好んで使ってたように思う。今は明らかにキライ。
何でキライかは、あんまりまとまってないんだけど、キライ。
オンラインゲームをやるようになってからキライになったと思う。

よく使う顔文字は限られてくる。FFXIだと「本体」の顔とかジェスチャーもあるけど、そんなものゲーム中に見てないというか、よく使うのはLSチャットであるとかTELLとかなので、文字だけ。結果として、「似た顔の奴がいっぱい」になる。印象として、フェイスタイプや表情が数種類しかないアバター付きチャットのようになる。ない方がいい。

キャラクターが壊れる。FFでぼくが見たいのは、「堅物なエルヴァーン」とか「えらそうな口の印院長」とか「世間知らずな熱血ヒューム女性」とかなんだけど、「^^」一つで、ブチ壊しである。何というか、世界に許されるキャラクターの幅が狭くなる。ぼくが連想するのは、ぼくが嫌いな、漫才ブーム時代とか関西お笑い系の世界観だったりする。

トリオンやアジド・マルジドや、コーネリアが顔文字を使ってしゃべる様を想像してみるがいい。それを望む者もあろうが、それが多数派なのか?

プレイヤーの生の声をそのまま載せるなら顔文字もある程度は止むを得まい。ヴァナの現状はぼくも知っている。でも、トリビューンの記者や編集者は、ヴァナの中の人であり続けて欲しい。

Kimiru-Hamiru

曲がった平行線。

2005-07-13 02:43:42 | games
スエミWiz以前の時代。8ビットコンピュータで3Dダンジョンぽいものを描こうとしてプログラムを書いたことがある。最初は縦線と横線と斜め線で。いわゆる線画のWizardryのようなもの。BASICだし、リアルタイムには程遠い。とりあえず何かしら表示されるものはできた。

あるとき、ふと気がついた。
目の前2ブロック先にある壁は正方形が3つ横に並んだように見えるけどこれは変だ。
2倍離れれば長さが半分になるとして、中央の正方形とその左右の正方形は、視点からの距離が違う。

プログラムを書き直して、
・2倍離れると半分の大きさに見える
・平面は、視点の中心から離れると、遠い
・線じゃなく、点で書く。
という実装をしてみた。

線が歪み始めた。中央が膨らんだ「曲がった平行線」。当然といえば当然。
気がついた。
目の前にある平行線を、思いっきり左右に広い視野で見れば、消失点が右と左にあるはず。目の前で平行に見えてるものが左右で交わる。少なくとも漸近する。目の前に平行に並んでいる直線に見えるものは、実は直線に見えてない。曲線だ。
視野を縦に伸ばしていくと、今度は消失点が上と下に現れる。縦線も例外ではない。
視野を、もっとおとなしく視点と画面までの距離と画面サイズで切れば「ゆがみは収まる」けど、直線になるわけじゃあないはず。

結論。
視点から真正面に伸びる線と交わらない直線は、直線に見えない。
そんな位置にある直線は、ない。目も動いてる。
つまり、「ぼくが見てる直線は、すべて錯覚である」。

ということだ。ちょっとした衝撃だった。

ちょっとすごい3DCGのゲームしてて、こんなことを思い出した。
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じつはまだ納得できてない。
・2次元の直行座標系に落とそうという時点で人間の目を誤解してるか?
・画面自体が直線に見えないなら画面上に直線を描くのは正しい?
とか。

KimI