飲食居抜きソムリエ  山田 茂  飲食を辞める始めるときのブログ                 

飲食店を希望を持って始めたり順調に多店舗化したり、内装設備に費用がかなり掛かります。その投資を回収できます。

6.サブリース事業 56

2024-04-23 08:55:11 | サブリース事業

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      TS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   15


      
      ユーザーとのコミケ
     「競合他社より長けているといいま
     すか、努力しているのは、ユーザー
     との頻繁なコミュニケーションです。意
     見を直接聞くことに時間を割き、フ
     ィードバックをどのように反映させ
     るのかも、私の過去の経験も踏まえ
     ながらやっていくのが、結果につな
     がると信じています」
     (次回に続く)
     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   14


     
      ゲーム開発会社、無数にある

     「悩ましい点です。販売頻度が上がれ
     ば企業の認知度も上がる一方、ゲーム
     開発の労力は膨大ですからスケジュー
     ルを優先すると、質の高さを担保でき
     ずに客をがっかりさせる可能性がある
     からです。それでは開発者の夢も叶わ
     ないのです。弊社のスタンスも満足で》
     きてから販売するという方向を目指し
     たいです」世界には強力なゲーム会社》
     が無数にあるが勝算をどう考えている
     のだろうか。
     (次回に続く)


      

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   13


      満足したらリリースする
      HYBE IMの従業員は120人で、その
      うちエンジニアが4割を占めている。
      ゲームのリリース本数や頻度など、
      企業としてのスタンスを尋ねた。
      過去に筆者がアーティストのYOSHI
      KIにインタビューしたとき「スケジ
      ュールありきでリリースするのでは
      なく、自分が満足する音楽ができた
      ときにリリースするのが理想」とい
      う話をしていたからだ。
      (じかいにつづく)    

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   12


      クリエイターの視点も持って経営

      チョン氏はプログラマーであり経営
      者でもある。自分は今、どちらだと
      思うかを問うと、苦笑した。「そう
      ですね……。クリエイターの傾向が強
      めの経営者だと思っています。私がH
      YBE IMの代表にスカウティングされた
      のは、今述べたゲーム業界の課題にお
      ける共通認識を持っていたからだと思
      っています。ビジネスの論理だけでな
      く、クリエイターの視点も持って経営
      してほしいという狙いが、きっとあ
      ったのでしょう」
      (次回に続く)

     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   11



      多様なタイプのゲームにに投資

      HYBE IMは多くの大手がすでにい
      る中で、後発企業としてゲーム業
      界に参入することになる。業界
      が抱える課題について聞くと、チ
      ョン代表は危機感を持っているよ
      うだ。「韓国のゲーム業界に身を
      置いている人間の視点でいえば、
      日本以外のアジアの特徴をみると、
      国ごとに特定のジャンルに売り上
      げが偏っていて、多様性が失われ
      ている気がしています。企業とし
      ては利益を追求するために、そち
      らに注力しがちなのは理解できま
      すが、長期的な視点に立てばゲー
      ム業界の成長を害してしまいます。
      多様なタイプのゲームに投資する
      ことが必要だと思います」
      (次回に続く)

   

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   10


      ゲームのファンダムを造る
      「大勢のアーティストがいるので
      、ゲームの開発や販売をする際に、
      相乗効果を狙って活用するのはい
      いと思います。外から見ると、シ
      ナジーを生むために起用したよう
      に感じるかもしれません。しかし
      HYBE IMのIPとは、自ら創作した
      新たなIPを意味しています。なぜ
      ならゲームのファンがいて、それ
      がコア化することでIP化できると
      思っているからです。ゲームのフ
      ァンダムを作り、確保していくの
      が一番の目的なのです。究極的に
      は、大勢のファンを獲得できれば
      売上増につながると考えています」 
      (次回に続く)    

       BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   9


                   
      パブリッシャーだけで永続しない

      「実は、区分を設けていません。大
      義名分は『良いサービスを顧客に提
      供すること』です。それができるの
      であれば、自社開発でもパートナー
      企業の作品を世に出すのでも、どち
      らでも構いません。確実に言えるの
      は、パブリッシャーだけで永続した
      ビジネス展開はできないので、独自
      IPを持つことは重要です」例えば、
      任天堂はゲームをパブリッシングす
      る一方で、マリオといったキャラ
      クターも抱えている。HYBEはBTSや
      平手友梨奈といったアーティストを
      抱えており、これをゲームに生かす
      ことも、ビジネス的な展開としては
      可能性があるだろう。IPの方向性を
      どう考えているのか。
      (次回に続く)

     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   8


      ゲーム開発を視野に入れている

      客層が重なればベターではあるも
      のの、もし重ならなくても、個々
      に楽しんでもらえれば良いという
      ことだ。それは、SEVENTEENの
      「THE CITY」の記事でも紹介した
      ように、収益化を第一の目的とす
      るスタンスではない。基本的な考
      え方が日本とは異なるのだ。 

      チョン代表は、24年にゲームパブ
      リッシング事業に本格参入すると
      語った。自らゲームを開発するこ
      とも視野に入れているようにみえ
      る。
      (次回に続く)


     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   7

         

     全て楽しめるプラットホームへ

     人間には体が1つしかないため、音
     楽とゲームを同時に楽しむのは不
     可能だ。音楽とゲームは客層が微
     妙に異なるように思える。どのよ
     うにお互いの顧客に関心を持って
     もらい、取り込もうとしているの
     か。 「HYBEはエンターテイン
     メントライフスタイル・プラット
     フォーム企業を目指していて、音
     楽やゲームのほかウェブトゥーン
     (デジタルコミックの一形態)も
     提供しています。つまり、顧客が
     どれを選んでも楽しめるプラットフ
     ォームの設計をすることが重要だ
     と思っています」
     (次回に続く)


      

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   6


      
      その気はなかったが

     「エンターテインメントビジネスは、
     いろいろな企業と競争しながら、消
      費者の余暇時間をどれだけ占有でき
     るかという属性を持つ業界です。イ
     ンタラクティブ性なくして占有枠に
     入ることができないという考えを、
     バン議長は10年以上前から持ってい
     ました。バン議長がパク氏と知り合
     い、20年にBig Hit Entertainment(H
     YBEの前身)に招へいしたわけです
     が、最初は『ゲームはしない』と言
     っていたそうです。しかし、一緒に
     働いているうちに、インタラクティ
     ブ性があるゲーム事業をすることに
     なったそうです」 
     (次回に続く)     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   5


      経験は豊富だが

      チョン代表はゲーム業界に20数年
      身を置いており、業界の表と裏を
      知り尽くしている。「最初はネク
      ソンでゲームのプログラマーとし
      て開発をしていました。その後、
      企画やプロデュースもするように
      なりました。同社のトップを務め
      ていたパク・ジウォン氏が2021年
      にHYBEのCEOになったのですが、
      彼から誘いを受け、悩みましたが
      引き受けました」HYBEがゲームに
      力を入れるのは自然な流れという
      印象を受ける。だが、最初からゲー
      ムありきの話ではなかったという。
      (次回に続く)


       

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   4


        
       永続性の追求

      「HYBEの創業者であるバン・シヒ
      ョク議長の言葉を引用させてもら
      いますが、HYBEは総合的なエンタ
      ーテインメントビジネスを展開して
      います。ゲームはエンターテインメ
      ントと関連した全ての要素が含まれ
      ている魅力的なコンテンツです。HY
      BE IMを通じて総合エンターテイン
      メント企業としての永続性と競争力
      を強化していくために参入するので
      す」

H
H[YBE IMゲーム事業説明会でのプレゼンテーション内容

      (次回に続く)
     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   3


     永続性を持つために
     エンターテインメントライフスタイ
     ル・プラットフォーム企業を標榜(
     ひょうぼう)するHYBE。事業は「
     レーベル」「ソリューション」「プ
     ラットフォーム」の3つを柱にして
     いて、HYBE IMはソリューション事
     業の1つに属する。音楽ビジネスが
     中心のHYBEがレッドオーシャンのゲ
     ーム事業になぜ参入したのか? チ
     ョン代表は永続性を持つための取り
     組みだと説明する。
     (次回に続く)     

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
               連載   2

     平手友梨奈をグローバルモデルに起用
     業界参入の理由は?
 

    『星になれ ヴェーダの騎士たち』は、“
     プレニス大陸”の闇の中で繰り広げら
      れる2DアクションRPGだ。圧制と闇
      に立ち向かう盛大な物語をテーマに
       している。2014年に韓国のFLINTが
     開発し、世界で累計2000万ダウン
     ロードを突破した「ドラゴンスラ
     ッシュ」の続編となる作品で、HYBE
     IMがパブリッシャーとして携わる。
     グローバルモデルには、HYBE JAPA
     N傘下のNAECOに所属している平手
     友梨奈を起用した。筆者も体験させ
     てもらったが、グラフィックは非常
     に美しく、快適な操作性が印象的だ
     った。自分のゲーマーとしての能力
     も試されるゲームだと感じたので、
      クリアした時の達成感は大きそうだ。
     (次回に続く)

      BTS、SEVENTEENを擁するHYBE 
      ゲーム事業に参入するワケと勝算
             新連載   Ⅰ

      BTSやSEVENTEEN、NewJean、
      LE SSERAFIMなどグローバルアー
      ティストを擁するエンターテイン
      メントライフスタイル・プラット
      フォーム企業を標榜(ひょうぼう)
      するHYBE。K-POPビジネスのトッ
      プランナーが、今度はゲーム業界
      に本格参入する

      アクションRPG『星になれ ヴェー
      ダの騎士たち』を4月2日にリリー
      スし、サービスを開始した。数々
      のグローバルアーティストを排出
      してきたHYBEが、なぜゲーム事業
      に本腰を入れるのか。同社のゲー
      ム事業を手掛けるHYBE IMのチョ
      ン・ウヨン代表取締役を直撃した。
      武田信晃 ITmedia 
                     (今回新連載です)

 



     
      日本のりリテール産業を救う
      エッジAI最前線   最終回 17

      共創で費用を抑えられる

      AIカメラなどエッジデバイスの導
      入コストはいまだ大きく、特に大
      規模運用・管理面ではさまざまな
      課題が残されている中、こうした
      協業によって、幅広い業種・業界
      のDX化を加速させ、より安価で高
      付加価値なソリューション提供が
      可能となります。こうした共創は、
      同事例だけでなく24年以降、世界
      中で活発に起きるものと予想され
      ます。より導入のハードルが下が
      り、ナレッジが蓄積することで、
      リテール業界のみならず他業界で
      も飛躍的にエッジAIの活用が活発
      に行われていくことになるでしょう
      (今回最終回です)。



      日本のりリテール産業を救う
      エッジAI最前線   連載 16

      競争から共創へ

      従来のエッジAI分野では、こうし
      た川上から川下までワンストップ
      で取り組む企業がほとんどでした。
      しかし、テクノロジーの進化によ
      って各企業の得意分野がはっきり
      しつつあり、業界の動きとして、
      “競争より共創”といった変化が起
      こりつつあるのも確かです。
      こうした動きはテレビゲームの
      黎明(れいめい)期と似ていま
      す。当初は各企業がハードとソ
      フトを一体で開発していましたが、
      ファミコンというハードの登場によ
      り、各企業はソフト開発に注力する
      ようになり、そして世界的に広が
      っていきました。それと似た現象
      が起こりつつあります。
      (次回最終回です)



       日本のりリテール産業を救う
        エッジAI最前線   連載 15

       AIカメラのデータの可能性

       このようにエッジAIの活用によっ
       て、クラウドAIよりも安価にオ
       ペレーションを効率化し、店舗
       の売り上げ拡大にとどまらず、
       広告の配信など新たな事業を
       創出できる可能性があります。
        言うまでもなく、その可能性
       の源泉はデータです。そのデ
       ータを取得し有効活用するに
       は、ハードウェアやソフト(
       ミドル)ウェア、そして、そ
       れらを管理・運用できるプラ
       ットフォームが必要になります。
       (次回に続く)



        日本のりリテール産業を救う
        エッジAI最前線   連載 14

        Aiカメラで最適な広告ができる

        他方で、AIカメラが来店客の性
        別や年齢などの属性をリアルタ
        イムで瞬時に解析。時間、天気、
        気温といった要素と合わせて、
        店舗内のデジタルサイネージに
        最適な広告を配信することが
        できるようになりました。
        サツドラではこのデジタルサ
        イネージ広告をメーカーに販
        売し、健康食品から飲料メー
        カー、日用品メーカーなど幅広
        い商品の出稿があったそうです。
        実際にエナジードリンクの販売
        数量が1.6倍に伸びたケースもあ
        ったといいます。実売につなが
        る広告として出稿が増えてくれ
        ば、店舗売り上げ以外の新たな
        収益源として期待できるかもし
        れません。
        (次回に続く)


      
         日本のりリテール産業を救う
         エッジAI最前線   連載 13

         AIカメラデータにPOSデータ
         紐づけで結果が可視化
         さらに、こうしたAIカメラのデ
         ータをPOSデータにひも付け、
         商品の購入に至ったプロセスを
         可視化できるようにしました。
         売れた理由、売れなかった理由
         は、従来のオフライン環境では
         推測でしか把握できませんでし
         たが、このひも付けによってさ
         まざまな要因が正確に把握でき
         るようになっています。
         (次回に続く)
         

         日本のりリテール産業を救う
         エッジAI最前線   連載 12

         過去のデータとの違い
         例えば、ある店舗では来店客の
         8割が「入口から直進している」
         という前提で、商品陳列が設計
         されていました。しかし、AIカ
         メラのデータを分析すると、入
         店後に直進する来店客は実際に
         は「全体の5割」。こうしたデー
         タの取得・分析を、従来の人力
         でなく、AIが正確に行います。
         (次回に続く)


         日本のりリテール産業を救う
         エッジAI最前線   連載 11

         AIカメラのデータ分析で判断

         北出CEOによると、このAIカ
         メラでは、来店客の属性や滞
         在時間、広告の視聴時間をAI
         が判別。このデータを分析し、
         商品配置の最適化や在庫管理
         の効率化を実現しています。


来店客の滞在時間や広告の視聴時間、来店客の属性をAIが判別。このデー
タを分析し、商品配置の最適化や在庫管理の効率化を実現している(AWL提供)

     (次回に続く)

     日本のりリテール産業を救う
     エッジAI最前線   連載 10

     200店舗で数分の一のコストに
     クラウドAIを使ったカメラの設
     置価格はピンキリではあります
     が、1店舗当たり30万~40万円
     ほどかかるのが一般的。加えて
     、通信コスト、映像を解析する
     クラウドサーバーの利用料など
     のランニングコストがかかりま
     す。エッジAIであれば、カメラ
     の設置費用を抑えることで導入
     費用も安くできます。端末内で
     必要な処理をして最低限のデー
     タをクラウドにあげるためラン
     ニングコストも安く抑えられる
     ため、1店舗当たりのコストを
     抑えられます。AWLの北出宗
     治CEOによると、約200店舗を
     展開するサツドラでは、一般的
     なコストの数分の一程度に抑え
     ることが「現実的なコスト感」
     だったといいます。
     (次回に続く(

     日本のりリテール産業を救う
     エッジAI最前線   連載 9
 
      北海創のドラッグチェーン
       「サツドラ」が導入

     こうしたエッジAIのメリット
     を生かして、リテールDXに取
     り組んでいるのが、北海道内
     にドラッグストアチェーンを
     展開している「サツドラ」で
     す。画像認識のコア技術開発
     とエッジAIカメラソリューシ
     ョンを提供するAWL(アウル
     、東京都千代田区)とタッグ
     を組み、2019年から既設の防
     犯カメラをAI化するソリュー
     ションを、さらに21年からデ
     ジタルサイネージに接続する
     AIカメラを、順次約100店舗で
     導入を始めました。
     (次回に続く)



     日本のりリテール産業を救う
     エッジAI最前線   連載 8

     重要な観点の 2

   (3)低遅延性

    クラウドAIでは前述の通りデー
    タ通信があるため、データのや
    り取りにタイムラグが発生して
    しまいます。一方、エッジAIでは
    デバイス内で処理が完結するため
    、低遅延での処理が可能です。
    このように今後、さまざまな現場
    の端末からデータを収集し、AIを
    活用しようと考えた場合、大量の
    データをクラウドにアップロード
    してから、AIに分析させて現場の
    端末に戻すことはコスト面でもプ
    ライバシー面でも現実的ではあり
    ません。世界的にエッジAIを活用
    していく流れは不可逆だと考えら
    れます。
    (次回に続く)



     日本のりリテール産業を救う
     エッジAI最前線   連載 7

     重要な観点の 2

    (2)通信・サーバーコスト

     クラウドAIでは、店舗にある
     サイネージとクラウドが基本
     的には常にデータ通信を行
     うため、通信コストがかさみ
     がちです。また、解析用のサ
     ーバーが必要でクラウドサー
     バーを使用する場合には高な
     利用料が発生します。一方、
     エッジAIでは端末内でデータを
     処理し、必要なデータだけク
     ラウドに送信するため、通信
     コストを圧倒的に低減するこ
      とができます。
     (次回に続く(



     日本のりリテール産業を救う“
      エッジAI最前線   連載 6

     重要な観点の 1

    (1)プライバシー

     クラウドAIでは、顔情報など個
     人を特定できる情報をそのまま
     外部サーバー(クラウド)に送
     りますが、EUでは一般データ保
     護規則(GDPR)を制定しており
     、明確に法律に抵触してしまい
     ます。一方、エッジAIではそう
     した情報の送信をしないことも選
     択できるため、個人情報やプライ
     バシーを守る観点でメリットがあ
     ります。
     (次回に続く)



      

      日本のりリテール産業を救う“
      エッジAI最前線   連載 5

      リテールDXにエッジAIが必
      要不可欠な理由  2

      タッチパネルを操作している
      利用者の属性や行動を判別し
      て、おすすめのコンテンツを
      配信するなど、ここでもAIが
      活用され始めています。ただ
     、現在のAIはクラウド上でAI処
      理を行う「クラウドAI」が主
      流です。では、AIをサイネー
      ジのようなエッジデバイスに
      搭載(エッジAI)し、端末側
      で推論や判断を行えるように
      したらどうなるのでしょうか
      ? 3つの観点から比較してみ
      ましょう。
       (次回に続く)



      日本のりリテール産業を救う“
      エッジAI最前線   連載 4

      リテールDXにエッジAIが必
      要不可欠な理由  1

      近年、スーパーやドラッグ
      ストアといったリテールの
      現場にもデジタルサイネージ
      を設置する店舗が増えてきて
      います。クラウド型のもの
      も多く、インターネットを
      通じて画面に表示されるコ
      ンテンツの制作や配信管理
      ができるシステムが主流で
      す。 一方、最近ではAIカ
      メラを搭載したサイネージ
      をご覧になったことがある
      方もいるでしょう。
      (次回に続く(



      日本のりリテール産業を救う“
      エッジAI最前線   連載 3

      北海道ドラッグストア大手
      サツドラの事例

      1月に米ラスベガスで開かれた
      世界最大級のテクノロジー見
      本市「CES 2024」でも、初め
      てエッジAI関連技術を集めた
      エリアが登場し、IntelやPCメ
      ーカー各社は「AI PC」という
      呼び方で、エッジAI関連技術
      や製品を発表し話題を集めた。
      生活者にとってより身近なリ
      テール分野においても、ここ
      1~2年でエッジAIの導入が急
      速に進んでいる。今回は、エ
      ッジAIを生かしたリテールDX
      に挑んでいる、北海道のドラ
      ッグストアチェーン大手「サ
      ツドラ」の事例を、AI開発ス
      タートアップIdein(イデイン
     、東京都千代田区)の中村晃一
      CEOが解説する。
      (次回に続く)



       日本のりリテール産業を救う“
       エッジAI最前線   連載 2

       エッジAIカメラはクラウドを
       当さずに使える

       昨今、エッジAIの活用が、さま
       ざまな業界で加速度的に広が
       ってきている。従来のクラウ
       ド上で学習を行う「クラウド
       AI」とは異なり、エッジAIは
       スマートフォンやカメラなどの
       電子機器に直接搭載され、デ
       ータセンターを介さずに端末内
       で処理するため、消費電力を大
       幅に抑えられる。将来的には、
       自動運転車や産業用ロボットな
       どの分野で活用が期待されてい
       る。リテールメディアを変える
       エッジAI カメラ
        (次回に続く)


       日本のりちーる産業を救う“
       エッジAI最前線   新連載 Ⅰ

       リテール業界はエッジAIを使っ
       たIoTによって飛躍的に進化で
       きる──そう話すのは、AI開
       発スタートアップのIdein(イ
       デイン、東京都千代田区)の
       中村晃一CEO。同社では、エ
       ッジAIのカメラやセンサー、
       マイクによってさまざまな店
       舗の収益改善に取り組んでき
       た。本連載ではエッジAIを使
       ったIoTでどう収益性改善に
       アプローチできるのか、大型
       百貨店やコンビニ、対面接客
       といったケースごとの事例を
       基にその方法を紹介する。
       中村晃一 ITMEDA
       (今回新連載dス(


       

        5500円のシャーぷペン  
        即完売    最終回 14


       昔の商品と比べる
       筆者は学生時代にクルトガを使うー
       っていた人間の一人だが、当時
       は技術力というより「くるくる
       回るのが楽しい」程度にしか考
       えていなかった。社会人になっ
       た今、クルトガから長らく離れ
       ていたが、愛用していた商品の
       進化を時代背景や生活様式に照
       らし合わせてみると意外な発見
       がありそうだ。年末年始の脳ト
       レとして、昔の商品と最新商品
       を比べてみるのも楽しいかもし
       れない。
       (今回最終回です)

       

        5500円のシャーぷペン  
        即完売     連載  13

 


       美しいがテーマ
       「筆記具としての価値だけで市場
       を取り続けていくのは難しいと思
       います。どうしても天井が来てし
       まう。そこでアナログ筆記の価値
       を振り返り、新しい企業理念とし
       て23年3月に『違いが、美しい。
       』を掲げました。本来われわれが
       提供してきた価値を、筆記用具で
       はない形だとしても取り組んでい
       きたいという意思表明です。新し
       い商品を出し、そこで得たニーズ
       を踏まえて、また次の商品や価値
       を模索していくことを大事にした
       いです」(西村さん)
       (次回最終回です)
        

        5500円のシャーぷペン  
        即完売     連載  12


        レギラー商品後も品薄状態

        23年3月にレギュラー商品として
        展開を開始してからも品薄状態
        が続いている。常に需要が供給
        を上回っており、入荷した途端
        に棚から消えることもある。文
        房具に高い関心がない層からす
        ると「書ければ何でも良くない
        ?」と思うかもしれない。三菱
        鉛筆は「書けること」以上にシ
        ャープペンシルを進化させるこ
        とで得られる競争優位性につい
        てどう考えているのか。
        (次回に続く)


        

         5500円のシャーぷペン  
         即完売     連載  11


        やっぱり学生がメインになる

        学生だけでなく、社会人にも需
        要が広がっているという。それ
        でも学生がメインの購入層であ
        ることについて、西村さんは「
        社会人になると使うとしてもボ
        ールペンになるかと思います。
        そしてPC作業などがメインに
        なるため、ボールペンを数時間
        使い続けるという場面はなかな
        かないかと。しかし学生は違い
        ます。授業中は基本的にシャー
        プペンシルを握っています。一
        瞬使うのと長時間使うのでは
        ニーズが異なります。社会人
        の方にも使っていただいてい
        ますが、やはりボリューム層
        は機能で選んでいる学生にな
        りますね」と話す。
        (次回に続く)       

        

         5500円のシャーぷペン  
         即完売     連載  10


        ミニマルな方向にシフト

        西村さんは「価格は他社でも
        3000円台など高価格帯商品が
        出てきているので、高すぎな
        いラインだと思っています。
        メインターゲットは変わら
        ず、中学~高校生です。ク
        ルトガダイブは技術的な要
        素が強いシャープペンシル
        なので、メカニック好きな
        男子学生から強く支持され
        ています」と話す。また、
        西村さんは「近年の生活様
        式の変化が影響している」
        とも分析している。数年前
        はたくさんペンを持ってい
        ることが人気だったが、現
        在はミニマルな方向にシフ
        トしているようで、機能性
        が高いものやお気に入りを
        長く使う傾向にあるという
        。そういったニーズに合わ
        せて機能性の変化や価格帯
        の変化が起こっているよう
        だ。
        (次回に続く)

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