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なんと6年越しの復活。
ケドメ(旧名 ミッチ・ミキハラ/MIC(H))の活動報告拠点にでもしようと思います。

ショタロウくん(ぶっちゃけ自分)の批評コーナー

2005年09月04日 | ●BMSをゆるーく考える
こんにちはっ、DJ Shota-Lowだよっ。
誰かさんに突然呼ばれてきちゃったんだけど、
わかんない人はスルーしちゃってね。

はいはいはい、今回はね、
柳田惣一郎ことorsoくんのBOF参加作、
『melancholey my day song』について
一言もの申すコーナーなんだよ。

曲は素晴らしいんだけど譜面が
なんというかもう酷いもんだね!
酷いというか醜い!
せっかくメロディが美しい曲なのに、
スキあらば打楽器を叩かせようとする根性が
なんか気に食わないよ。
おかげさまで、休息できる箇所もほとんど見当たらないしさあ。

そうと思いきや終盤ではバリバリの鍵盤風階段になって
意味わかんない!
音の主張が強いだけに、こうするしかなかったと言うのは
わからないでもないけど、
鍵盤の位置はもうちょっと嘘ついてもよかったよね!
なんか馬鹿正直に音列に沿おうと頑張ってるフシがあるよ。
考えるのがめんどくさかったんじゃないのぉ~?


はい譜面製作者のMIC(H)くん、どうぞ。




すんませんでした。

orsoくんにOKをもらった時点で
思考停止してしまいましたね。
前半~中盤についてはなんていうかもう、
脳内セオリーに従って配置を組むだけで
全体のバランスを全く考慮してませんね。

でも終盤は・・・ホントに迷ったんですよ!
2つで1音の複音オブジェにして
8分刻みで叩かせようかとも思ったんですけれども、
BMS(特に7鍵盤)ではあんまりメジャーな手法じゃないから
文句がガンガン来るだろうなあと思うと
踏ん張りきれませんでした。
あの音列は優雅に弾けてこそ、とも思いましたし。
でも、ショタロウ君の言うとおり
鍵盤の位置はもうちょっと嘘をつくべきでしたね・・・

まぁただ、数時間で仕上げなきゃならなかったと言う
時間的な事情もいちおう考慮に入れてもらえれば・・・



あっなんだかんだで失敗を状況のせいにしてる!
ものを作る人が一番やっちゃいけないことだよね!
あんた前は譜面作りを専門的にやってみたいとか言ってたよね~。
そんな根性でいいの~?



・・・よくないね。ごめん。

BOFでインプレしてないけど気になる曲

2005年08月10日 | ●BMSをゆるーく考える
1 / トーキョーエレクトロ / Fall / TOKYO-RYTHM No.428

36 / atmospheric jungle / hoverse ・ 908 / Drivin' IC(depths mix)

42 / Jazzy / Disturbs / The vicious fog between cloud

59 / techno / 908 / natsukage

60 / HCFDM / すぺらんかー+小宮真央 / Fancy Full Moon (BMS edit)

51 / Happy Hardcore / t+pazolite / Little ”Sister” Bitch

17 / RAVE / dj BEATCONTROLLER / Eida,change of clothes

56 / fantasia / guna / 雪月夜鐘

85 / click house / Coco / Oldskool Rock`n`Roll

38 / Nu-Style Gabba / シロマル / VIRTUAL MIND -gravisphere-

47 / ETHEREAL BREAKS / LOKI / ゲルニカの壁

5 / HIP HOP / morigasigeru / 日曜日の安らぎ

6 / techno / 部長 / ゴキブリ66

43 / EUROBEAT / Lapis Lazul / HAPPY BMS TIME

44 / Piano Solo / Lapis Lazul / MIZUKI

87 / BALLAD / HaL / 貴方の居る場所

66 / ROCOCO TEK / GEMA & GYAON / dance in the dark

100 / Lounge Pop / orangentle / l'amour d'amour

73 / 木工ボンドオブジェ / ツナマヨちゃん / Bird Sprite -D.K.R. mix-

74 / 木工ボンドオブジェ / モヒピン / lost nirvana

75 / 木工ボンドオブジェ / 9歳ちゃん / It is...bringing...in Rondalgia.


ちょっとちょっといっぱいあるじゃないの!!!
あとこれは飽くまでざっとやってみての感想なんで
ここ見てる人でなおかつ参加者でなおかつ名前が挙がってない人は
泣かないで下さいね!!!!

BOFで現在インプレ済み曲

2005年08月09日 | ●BMSをゆるーく考える
ごめん今回も わかるひとだけわかってネタ です。
なんかもう多忙でネタがないんで
某所に書いたやつを転載します。
・・・BMSやる時間だけはなんとか。


91 / industrial / valentia / drop (dive to noise)
最初は地味だけど後からジワジワ雰囲気が増します。

92 / TRIBAL / DOT96 / HELIOS
もうすでに堂に入りすぎ。こういう曲がダントツトップってのも珍しい。

46 / TECHNO / knot / T-EDIT
意外な大健闘。叩きの面白さが尋常じゃないです。

23 / fusion / YuFu / ELECMAN -sky mode-
趣味(ぉ)。アレンジがうまくて原曲知ってる人にはニヤニヤ。

57 / Italian MOGE / 日ぴょんこ例の人 / チチをもげ!
元ネタ知らない人でも爆笑間違いなし。ボーカルの再現度にビックリです。

104 / blow / Gun string / I believe
超気合の入った歌モノ。しかも複数人。好き嫌いは分かれるかも。
ぶっちゃけDes-ROW+組とかそんなかんじ。
とか言うとファンの人に超怒られそうだけど、
個人的にはむしろこっちの方が・・・
配置がすげぇ荒々しいです。だがそこがよい。

99 / BANGin' HARD HOUSE / 6666 / KAMUI
曲自体は良くも悪くも安定?
むしろ配置フェチとしては様々なテクニックが心にくい作品でした。


これからインプレ書く予定の曲もあるんで
その辺は随時。

本気で泣きたいほど悔しい

2005年08月01日 | ●BMSをゆるーく考える
前夜祭、盛り上がってますね・・・
なんでたった1日や2日で
あのクオリティのものがバンバン出てくるんですか。
BGAがフルについていたり、ネタを仕込む余裕もあったり、
配置も問題なく面白かったり。
一曲出すまでに半年ももがいている自分が
ますます情けなくなってきます。

ただ、うがった見方をしてしまうなら、
通常のイベントなどでも
1日や2日で作った作品を
ポンと出しているだけ、という人も
いるのかもしれませんね。
もしくは、みんなそんなに暇があるのかぁー、とか。
オイラなんか告知自体、知るタイミングがありませんでしたし・・・

えっと、以上は完全にヒガミなので無視していいです。
労力=作品のクオリティとは限りませんし。
BMSの年齢層は学生さんがほとんどですしね。

・・・いや、でも、BGAをあのペースで作れるのはホント、なんでですか。

ホントなんとなく思ったことを

2005年07月11日 | ●BMSをゆるーく考える
「テトリスはもともと教育用のソフトだけれども、
 ルーチンワーク化してしまうと効果がなくなってしまう」
と言う話が、某所で取り上げられておりました。


オイラはかなり重度の音ゲーファンと言って間違いないと思うのですが、
特にbeatmaniaなどの、オブジェを手で拾うタイプの音ゲーは、
慣れてしまえば、ほぼルーチンワークでこなせてしまうわけです。
むしろそこからが楽しいフォーマットが、音ゲーでもあります。
また、最近では譜面のスピードを極端に上げて、
反応だけでオブジェを拾うプレイをする人も珍しくはありませんね。

オイラは、ハイスピードの設定は必ず
「最低一小節分は画面の中に収まる」ように設定しています。
そうすることで、譜面を譜面として読むと言う事から逃げないようにし、
オブジェの配列を読むゲームとして受け止めるようにしている・・・のだと思います。
とは言っても、何度も見たパターンや、
意図が不明確な配置に遭遇すると
やはりルーチンワークになってしまいがちで。

オイラが特徴的な配置にこだわるのは、
それが自分の生命線と言うこともあるのですが、それだけではなく、
BMSを通して、ある程度思考する切っ掛けを与えたいのかも知れません。
自分がそう言う道を通ってきたから、という単純な動機ですが。

本家beatmania(やその他の音ゲー)の優れた譜面は、
そう言った"思考させる仕掛け"が良く出来ているように思えます。
できないフレーズをこなすために
イメージトレーニングや脳内シミュレーションをしたり・・・
そんな経験は、ゲームの腕前を上げる過程で
誰もが通った道のりだと思います。
そして、イヤな奴ほどよく憶えているもんです。
それも、いつもは程よくイイ顔をしている、イヤな奴。


これと言ったオチはつけませんよ。
いいじゃない素材だけ投げっぱなしにしたって。

ゆうべ新曲を出した

2005年06月26日 | ●BMSをゆるーく考える
オイラのホームページのほうで
BMSの新作が出ました。

結局完成まで3、4ヶ月かかってますね・・・
それで楽しめる時間は、
たったの1分半なわけで(こういう換算はよくないとは思うけど)
なんというか・・・業を感じます。

自虐的なタイトルになっておりますが
完全に自信がないというわけではないのです。
むしろ自分の力量の限界を認めてないかのような
傲慢さが見え隠れしているかも知れませんね。
毎回こんなもんなデキのような気もしますし、
毎回こんなもんな自信のような気もしますし、
案外、あとからかわいく思えてくるのかも知れません。
Phantom Painもそんな感じでしたからね。

ただ、配置まわりでどうしようもなくなっちゃったなーと言う部分はけっこうあります。
心残りなんですが、
「理想を語るにはそれを実現する能力が必要だ。お前たちにはそれがない!」@サブカル語
というわけで、しぶしぶ諦めてみました。
当初の目標は、"テクノの曲調でスクラッチを楽しく回させる"だったんですけれど。

結局、総合的なデキの判断に困ったのでb.i.nにも登録してみました。
よかったら感想くださいな。


------


BLOGでだけオイラのことを知っていて
BMSってなんじゃらほ、って人用に(オフライン身内とかね)
サンプルMP3を置いておきます。
音質とかミックスとかBMS、つまりゲーム向けのままなので
音的にヘンな偏りがあるのは仕様だと思ってください。

http://mikihara.hp.infoseek.co.jp/slamp.mp3

まぁ普段はこういう曲を作っております。
いわゆるミニマル調のテクノなんですが
馴染みのない人は、やっぱり「なんじゃらほ」って思うかも知れませんね。

ちんたら

2005年06月17日 | ●BMSをゆるーく考える
ようやっと新作BMSの本体(曲と配置)が出来上がりました・・・・
すーんごくちょっとした楽曲的なアイデアが浮かんだら
あっと言う間に終盤部分の配置ができてビックリです。

とはいえ、とりあえず一週間寝かせてから出そうと思いますが、
BGAをつけるかどうかは、正直わかりません。
「2時間で1ループできる」と以前に言ったものの、
アイデアがなければどうしようもないです。
「俺が作る!」という名乗りがあったら真っ先に頼むとは思いますが。

最近の自分の中で、流行語は"アイデア"だったんですが、
今回の件ではそれを本当に痛感させられます。
何かのパーツをどれだけ揃えたって、
それを適当に組み立てたところでオブジェにすらならないんですよね。
第三者はそれをオブジェとして評価することはあるのかも知れませんが、
そう言うウソは、どうやらオイラが自分でやる分には許容できないみたいです。
他人がそれをやった場合はあっさり誉めちゃうタチですが。ははは。

"absolute partition"のBGAは、さしずめレゴブロックかしら。
実は塗装の部分は他の人にお願いしたんですけどね。

BMS覚え書き:ホント覚え書き

2005年05月24日 | ●BMSをゆるーく考える
なんかBMS作るたびに、毎回同じ失敗を繰り返しているみたいなんで
メモっときます。
多分他人の参考には・・・
ならないと思う・・・
けど・・・
一応、ね。


・配置重視なんだったら
 ホントに面白いと確信できる配置が浮かぶまで
 見切り発車で作り始めたりしない!
 せめて「難所配置」が思い浮かぶまで
 BMSにしようとすんな!
 「適当に面白そう」だけで作り始めちゃうから
 グダグダになってボツにしちゃうんだ。

・できるだけシーケンサで構成を決めてからBMSにしていきなさい!
 いっつも行き当たりばったりで後半がとっちらかるじゃねぇか!

・っつーかいいかげん、シーケンサの使い方、覚えろ!!
 (ぶっちゃけBMS以外の曲もほとんどBMS関連のツールで作ってます)

・むしろ、たまにゃあ長尺作ってからBMSに落とし込め!
 MP3プレイヤー全盛のこの時期なんだから作るのだって楽しかろうよ。

・配置を動かしにくいぶん、
 ミニマル系楽曲が実は一番BMSにするのが大変だってことをよーく胸に刻んでおけ!
 軽く作れそうだと思ってナメて取り掛かるからうまくいかない。

・音質下げるのは配置が完全に固まってから!
 バックアップの管理がややこしくなる!

・あまつさえファイル名が「コピー」とか「バックアップ」とか「予備」とか
 どれがどれだかわかりゃあしねえ!!
 せめて「どこまで作業を進めたか」を銘記!

・完成したからってすぐ出そうとしない!
 一週間は寝かせる覚悟で!
 いっつも出してから後悔するし。

・BGA作るのをあきらめるな!
 「2時間で1パターン出来る」と以前学んだろう!
 3、4パターンも作っておきゃあ
 あとはレイヤーウワモノでなんとかなるんだから!(ぇー



いや、ちゃんと自分用にローカルでメモしてあるんですけれどもね、
なんか空しかったので転載してみたっていう、それだけのハナシです。
うーんネクラ。
新作は・・・もうちょっとだけお待ちください。

みなさんは(BMSに限らず、作曲に携わっている人みんな)
どんな手順を踏んで作っているんですかねえ。

前々から気になってた事なんだけど

2005年05月20日 | ●BMSをゆるーく考える
あの、少なくともBMSの世界では
感想(インプレッション)を投稿する人のことを"インプレイヤー"って呼んでおりますが、
・・・この単語、おかしいですよね?

スペルにすると、おそらく"imprayer"とかになるんでしょうけれど、
そんな単語は聞いたことがないですし、
無理矢理訳すと「祈る事ができない人」になります。多分。

"impress"から派生するのが正しいはずだと思ったんですが、
辞典などを見ても、どうもうまい訳がないんですよね。
もしかすると、名詞単体としては存在しないのかもしれませんね。
「なんとかperson」みたいな。
日本語でも、「感想を言う人」としか表現しようがありませんし。
似たような単語には"reviewer(評論家)""clitic(批評家)"などがありますが。
評論と感想は・・・違うよなあ。

そもそも、"impressions"と、sがつくのが
「感想」と言う単語の英訳として適切だという説もあります。うーん。
オイラ馬鹿だからわかんねぇや。
なああ! 大学出てんだろ!!?(恋の門@ミキハラさんちのサブカル語)


あ、"Be Music"は素敵なウソ英語だと思ってます。
あれは、あのままでいい。

5鍵盤らしさというやつ

2005年04月08日 | ●BMSをゆるーく考える
先日の記事に対する、zenさんのコメントへのレスを兼ねて。



無名大会を見ていると、5鍵ぽいかどうかというよりも、
どのような形態にBMSを収めるのが最も楽しいのか、を
各々が模索して、然るべき結論でモノを出してきてる人が
多いような印象があります。

・・・気のせいですかね(ぉ
まぁ、買い被りなのかも知れませんが、
本家FINALから大分経ちますし、
そろそろ本家5鍵に触れていない世代がBMSを出してきても
おかしくはないですよね。
同時に、いわゆる「5鍵らしい作品」は確実に、
完成されたバランスの一形態で
普遍的な魅力があるものですから絶滅はしないだろうとか、
そういう目で見ています。

"FIRED UP"は相当本家5鍵盤を意識してるかな?
とは思いましたが。
でも、ああいうBMSだけが賞賛されてもつまらんなあと思い、
インプレでも「理想のひとつ」とか
回りくどいこと言ってみたり。
(作品自体はホンット間違いなく好きです)

つまるところ・・・
ちょっと重複しますが、「5鍵らしい」かどうかっていうのは
実はあんまり重要じゃない、とオイラは思ってます。
どういう形のものを人が潜在的に求めているか、が先に来るべきかと。
(潜在的に、という部分をオイラは特に強く意識しています)
だから感想でも「5鍵ぽくていい」って言う表現は、
少なくともオイラは使っておりません。
オイラの作品をこの表現で誉めてくれている人も
結構多いんで複雑ですけど・・・
オイラ自身、本家に倣っている部分も大きいんで
しょうがないんですけどね。
楽しんでくれて嬉しいのは間違いありませんし。

もちろんアングラっぽいテイストとか、
環境も含めて「5鍵らしい」と表現することも多いでしょうから
難しいんですけどね。
どっちにしろ、本家を知らない人にとっては
あまり関係ないことではないでしょうか。
むしろBMSで「5鍵らしさ」と言う表現をいつまでも残しておく事で
表現の幅を狭めてしまうような真似だけは避けたいですよね、と。

書き残した事は多分まだありますが、まぁまたの機会に。



フォローしておきますと、
zenさんに対する批判とか説教とかではもちろんないです(汗
zenさんと言う人が、できるだけ公正に
ものを判断しようとしている人だと言う事は良く知っているつもりですし。
恐らくzenさんも「理想のひとつ」として
5鍵盤っぽい作品が残されていることが良い事だ、と言うニュアンスで
書き込んだんだろうと思います。
今回書いた事は、まえまえから思っていた事の一つなんで
この機会に書いておこうかなーと思ったまでです。

・・・それにしても、ちっとも"ゆるーく"ないなあ(汗
結局こう言うのがオイラの本質なのかなぁ・・・やだなあ。
植毛さんがうらやましい(またか

オイラも多分無名と言う事でちょっと出たかったのは内緒

2005年04月06日 | ●BMSをゆるーく考える
無名大会、珍しく全落としとかやってます。
インプレもかなり積極的につけていたり。

昔は「イベントに頼らないとなにもできねぇのか!」とか冷ややかな目で
この大会のことを見ていたんですが、
切っ掛けがあると言う事は悪い事じゃないですし、
BMSだとちょっとやそっとじゃレスポンスを得られないのが
どうしてもネックになりますからね。

プレイ人口とか、プレイヤーの性癖の傾向とか、
決定的な登録サイトが無いとか、原因色々ありそうですけれど。
最近nazoのインターネットランキングを始めて、
どんなに良い作品でも、表に出てきていない作品は
ほんっとにプレイ人数少なかったりするのが分かって、
なんとなく応援してみたくなったんです。
(あんま表に出てないにしては、オイラのBMSは結構なプレイ人数いたほうだと思いますが)

で、全体的な感想としては、テクノ系が結構粒ぞろいでした。
なかでもDOT96氏の"FIRED UP"は爆弾級の衝撃。
久々に大人げないインプレしちゃいました。
"MUSIC NOW"以来かなあ、もしかして。
YuFu氏の"Fruta Colorida"でも別のベクトルで大人げないこと言っちゃいましたが・・・
こっちは実はちょっと反省してます(汗
作者の人見てたらごめんなさい。

そして今回のイベント最大の見所は・・・植毛氏だ! 間違いない!
なんなんだあの人は!!
あんなインプレされたら誰だってハイテンションになっちゃうよ!
オイラもインプレされてみたい!!

BMS覚え書き:低難易度BMSを作りたい

2005年03月30日 | ●BMSをゆるーく考える
ひとにBMSをすすめる時にも便利だし、
オイラみたいな好き者にとっては
たまにはマッタリした譜面でBMSを楽しみたいことだってあるのです。
オイラも自分で低難易度のBMSを作ろうと、何度も試みた事はあるのですが、
なかなかうまく行きません。

ぶっちゃけ、理想形はわかっているんです。
なのでその辺のことを今回は覚え書きしとこうかなーと思います。
だいたい☆1~☆3を想定して書きます。


ざっと箇条書きすると・・・



・キー音の手ごたえはかなり大きいのが望ましいです。
 前にも触れましたが、単に音の強弱だけではなく、パン振りなどに工夫を。

・低難易度譜面の場合、できるだけ長いフレーズを
 1つのオブジェにアサインする、と言う事も重要だと思います。
 そうすることで、プレイヤーが曲に介入する機会を
 増やしてあげられるからです。

・単に長音をアサインするだけじゃなく、
 細かいフレーズを一括で、ひとつのキー音に含めてしまうのも良いと思います。
 普通なら、階段や乱打にしてしまうようなフレーズ。
 この方法、好き嫌いはありそうですが、
 虫食い配置にしてしまうよりはよっぽど効果的です。

・ブレイクビーツなどは格好の材料。
 1小節まるまる1つのキーにアサインしたり、
 アクセントのある部分に目を付けて数個に区切ったり。
 その次の候補としてはアルペジエータなど、
 速弾きのフレーズが挙げられます。
 
・その場合、リバーブ成分等も気にせず、まるまるワンフレーズ録音したあとに切っちゃった方が
 実は効果的、と個人的には考えます。
 そうすることによって、より正確にキーを押さえようとする意欲がわくからです。
 ファイル容量との兼ね合いもあるので、その辺は臨機応変と言う事になりそうですが。

・生音ブレイクビーツが一番理想的ですね。
 「リバーブ(ディレイ)成分を叩かせないこと」に対する説得力があったりするんです、きっと。


・一小節の頭に1オブジェだけ、というのは、実はあんまり楽しくないです。
 どうせなら小節の途中に配置したりさせることで
 適度にリズム感や目押し能力を試したほうが、初心者にもやりがいがあるはず。

・スクラッチがあるときは、あんまり他のオブジェでいじめない方がいいかも知れません。
 慣れないうちはキツイ印象しかありません。
 スクラッチは単体でも十分楽しい行為ですし。
 (BMSだとまず初心者はキーボードでプレイするでしょうが・・・)

・今回のように☆1~3を想定した場合、
 あんまりオブジェは横に散らかさないほうが良いと思います。
 本当の初心者なら、キーの位置を確認しながら叩く場合も多いからです。
 16分刻みの叩きも、できるだけ避けたいところ。

・ステップアップになるようなフレーズを
 「難所」として設定できれば完璧だと思います。
 数小節だけちょっと厄介なリズムだったり、
 ちょっとした連打、乱打やスクラッチ技術が必要とされたり。
 (これも前に書いたかな・・・)
 ここでは逆に、16分刻みのフレーズ、スクラッチとのコンビネーションも
 良いスパイスになりそうです。



ほかにもBPMや判定の問題とか色々ありそうですが、今回はこの辺で。
なんでオイラがいつも挫折してしまうのかと言うと・・・
テクノと言うジャンルのほとんどが、複雑なリズムで構成されていて、
なおかつそこが魅力となっているせいじゃないかなぁ、と思います。
リズム要素を犠牲にすることは流石にむずかしいです。

本家でも、初心者向けでテクノというのは、ほとんど見かけないですね。
初代beatmaniaのOVERDOSERは・・・
今の時代、ベースドラム4つ打ち+スネア のパターンは
みんな見飽きてるでしょうからねぇ。
あの「ダンダンダダン」は文句なしに名フレーズだと思いますが。

BMS覚え書き:配置(タイトル変えました)

2005年03月17日 | ●BMSをゆるーく考える
いいかげん何か書かないとね、と。

まぁむずかしいこと考えず、
オイラが好きな傾向の配置について語ってみようかと思います。


・リズミカルである

結局のところ、音ゲーのほとんどは「リズムアクション」ですからね。
7鍵盤であってもその意識は変わりません。
旋律にそった配置があったとしても、最終的にはフェイクにすぎませんし。
(フェイクだからこそ、配置に説得力を持たせることがとてもとても重要なんですけどね)
あ、もちろんメロ叩きがイカンというわけじゃないですよ。
リズミカルに進行するメロディだって沢山あるわけで。


・キーに手ごたえがある

音がデカイ、とか言う事に限らず、
副音オブジェとか、リアクションのでかいキー配置が好きです。
低難度の曲ほど、この辺がしっかりできてるかどうかがカギになりますね。
穴抜け配置(長いフレーズの欠けを補完するだけのオブジェ)はイヤン。
あとは、さっきも言った「説得力」ですね。
何故このキーにこの音が配置されているのか、と言う部分が分かりやすいほうが、
手ごたえとして指に伝わってくるものだと思います。


・緩急がある

ずっと叩きっぱなしってのも疲れるし、暇なだけでもイヤですし。
要所要所に休憩できる箇所や、難所が設けられていたほうがいいです。
ここで言う「難所」が、
腕前が未熟な人に成長を促すものであれば完璧です。
(例えば連打、乱打の練習になるとか指運びが達者になるとか)


・個性がある

要は、例えば譜面だけを誰かに見せた時に「あっ、あの曲だ」というふうに
すぐに連想できるような配置が好きです。
演奏感だけじゃなく、見た目のインパクトも重要ですね。
(某氏にいただいたコピー本に収録されていた漫画で
「あいつしかいねえ!」「人を配置で思い出すな!」ってやりとりがあったなあ)



まとまりなく書いてみました。
深く考察すべき点があればいずれやります。やらないかもしれないけど。

これからもこう言うテキトーなノリでやっていければいいなあと思います。