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【初心者】シューティング生き残り大作戦5【歓迎】

2007年02月22日 20時22分45秒 | シューティングゲーム
437 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:14 ID:???
流れと関係無くてごめんね。

<1>シューティングゲームの概略史

1978スペースインベーダーが社会現象に。コンピューターゲームに「襲ってくる敵」がはじめて登場したことで、
自機操作型シューティングの元祖が登場する
1979ギャラクシアン登場、こちらの位置に応じ、意思を持って突進してくる敵が初めて登場
第一次シューティング乱立時代
当然固定画面のギャラクシアンの亜流が主体であった

1980スクランブルの登場により、スクロールによる先の展開とゲームの便宜的な終局が初めて用意される
横スクロールにより高度を表現、2武装の撃ち分けの概念が新出
1983本格縦スクロールタイプのゼビウスが登場。シューティングで世界観を構築
隠れキャラクターを入れる手法が流行る
19841942により簡易的なパワーアップやオプションの概念が確立
これはループではなく32ステージで終了となる規定終了型のゲームとして初の作品でもあった
さらにスターフォース登場、上視点のゲームでストレスとなる対空と対地の撃ち分けを初めて排除し簡易化
連射スキルを重視したゲーム性が流行する
1985グラディウス登場、画期的なパワーアップ方式と多彩なステージ展開によりシューティングの枠が進化
以後のシューティングは面毎にテーマが変わるものが主流に
また、アイデア重視で派手なパワーアップが多数登場する本格的なシューティングへの移行契機となる
緊急回避を攻撃に転じた発想としては初のボンバーシューティングであるタイガーヘリが登場
1986ファンタジーゾーンがヒット、スコアとは別の「お金」を集めることが装備の制約となる買い物システムと
独自の世界観&BGMが人気
他、ダライアスの圧倒的な迫力が話題に
飛躍的に上がったスペックにより各メーカーの演出指向が高まる
1987R-TYPEの登場により、直接の装備ではなく自機まわりのアイデアが進化
これに伴い第二次シューティング乱立時代へ
おそらくスクロールシューティングの過渡期において最もアイデアが重要視されバラエティに富んだ時代

438 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:14 ID:???
(続き)
1988グラディウスIIがコイン投入後の装備選択を初めて導入
この辺りからスクロールシューティングの高難度化が進む
1990雷電が大人層にもヒット
ボンバータイプのシューティングが市場の主流として揺るぎ無い物になると同時に、アイデア型の戦略的
シューティングは駆逐され始める
1992ソニックウイングス登場、人間キャラを選択するゲームとして初の作品
達人王を初め老舗メーカーの止まらぬ高難度化
さらに格闘ゲームの隆盛によりプレイヤーの住み分けが始まる
かつてのヒット作の露骨な類似品が横行、粗悪化
アイデアシューティングで慣らしたUPLが倒産
アイレムが事実上の撤退
1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
難度が飽和したせいか、東亜→セイブ開発と受け継がれた高速弾系のボンバーシューティングは以後衰退へ向かう
東亜プランがBATSUGUNをリリース後まもなく倒産
1995奇抜な稼ぎと高難度調整で有名なNMKがP-47ACESを最後にゲーム開発から撤退
1996バトルガレッガ登場、ゲームクリアまでに破壊と避けに相反する要素が「必須」になってしまった初の作品
この年を境に敵弾の量のインフレ化(いわゆる弾幕タイプ)が受けて以後の主流となる
第三次シューティング好調期と言えるが、新作が乱立することはなかった
カプコンが19XXを最後にシューティング開発から事実上の撤退

1997怒首領蜂登場、広い層に「弾幕」の演出をアピール
レイディアントシルバーガンの特殊性がマニア受け
ケイブと彩京シューティングがジャンルの存続を辛うじて助けるが、弾幕演出指向とボンバー主流の流れ止まらず
タイトーがGダライアスを最後にシューティング開発から撤退
1998セイブ開発がライデンファイターズJETを最後にシューティング開発から事実上の撤退
2000サイヴァリア発売、シューティングのゲーム性が「意図的に敵を残す」ことによる戦略性重視の運びに
ライジングが1944を最後にシューティング開発から事実上の撤退

訂正とかツッコミは歓迎

441 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:43 ID:???
>>438
2つほどよろしいか?

> 1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
ゲーム開始時に
難易度コース選択ができたゲームは過去にもあったかと。例えば、グラIIIとか。

あと、匠は?(笑)てのは冗談ですが、
ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
敵弾を味方にするという意味でサイヴァリアと双璧をなすと考えています。

442 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:49 ID:???
> ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
reflectionは無視ですか、そうですか

443 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 00:50 ID:???
どじんゲーのリフレクションとストームキャリバーのパクリだけどね・・・・・

445 名前:ゲームセンター名無し :04/03/30 01:12 ID:???
>>438 最近のはわざと書かなかったんだろうけど

2001 彩京がゼロガンナー2を最後にシューティング開発から事実上の撤退
東亜→セイブ→彩京の速弾系の系譜が潰える。
2002 記録的不作の年(大往生に喧嘩売ってるわけではない。念の為)
2003 変化なし


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