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【企画書】RPGの問題点・今後の方向性2【書ける?】

2007年02月08日 20時39分44秒 | ゲームサロン
249 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/09 11:37 ID:KCNi//H2
日本人の特性として、本質的な部分を固めるより先にディテールに凝るってのがある。
例えば報告書でも、最低限のコンセプトと市場性とシステムでまとめた簡潔なものより、
イラストやデザイン詳細な設定に凝ったやつの方が通りやすかったりする。
外資で仕事してた時は、プロジェクトの方向性が固まる前にディテールに凝る奴は無能、
ってのが最低限の常識だったからな。

いいとこ取りのサービス過剰なゲームばかりが売れている状況も、これに通じてる所がある。
「作り込んでる分、こいつは真剣なんだろう」という年功序列にもつながるような古い日本的な
発想が、新しいアイデアを妨げていると思う。
米国のようにもっと自由に、荒削りなものを許す土壌が新しいものを生むんだろうな。



501 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 00:31 ID:???
前スレからここまで読み終わりました。ちょっと疲れた。

で、FC期からコンスタントにRPGをプレイしてきている素人ユーザーの立場から、
幾つかのタイトルを引き合いにだして、思うところ(あまり参考にならないかも)を
書いてみようかなと思うんですが、スレ的に問題無いですか?


502 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 00:52 ID:???
>>501
このソフトのここをこうした方がいい、
みたいなレスは勘弁。
そうでなければいいと思われ


503 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/08/28 03:47 ID:???
>>501
ぜひお願い。
ただし「このゲームはシナリオがいいんだよね」とか
「カメラワークがなっちゃいないんだよ」みたいなオナニー意見でなく
突っ込んだ意見が聞きたい。


504 名前: 501 投稿日: 02/08/28 07:47 ID:???
んじゃ戦闘システムとは別の切り口で行きます。

別にRPGに食傷なオタを満足させるほどバックグラウンドを充実させてくれって
言ってるわけじゃないが、グラフィックやら戦闘システムの向上程には
テキストと設定の向上が余りにも無いんじゃないか?と言いたい。
ヴァルキリープロファイルとかルナティックドーンとかでも
他に光る部分があるし、その部分だけでも十分楽しいんだけど、
そのゲーム内で語られる世界観だけでは「はて、何でこの程度のコミュニティで
人間同士の戦争が起きるんだろう?しかも国家?なんでこの程度の世界で
国家が形成されてるんだ?」という首を傾げたくなる設定が多すぎる。

オタ臭い専門用語を増やして複雑な話に見せたり、ムダにデータばかり膨張させていく
現状のRPGには自分も少々辟易している。だけどPS等の次世代ハードらしい
戦闘の魅せかたとか(=システム)には純粋に反応できる脳ミソを保っている。
だけどもう少し、システム以外でも魅せてくれるメーカーが出てきてくれないものか?
というのが素人ユーザーの一意見。 「壮大≠複雑」「詳細≠複雑」
設定が多くなると話が複雑になるっていうのは、製作者が低脳なせいだと思う。
ガキでもオタでも、そのゲームの世界を満喫できる世界観の構築ってムリ?

てことで、自分の理想の一端を託すためにMORROWINDをやってみようと思う。
あのソフトをプレイし終われば、自分のRPGに対する感情を再確認できそう。
長々とすいませんでした。


505 名前: 501 投稿日: 02/08/28 07:57 ID:???
RPGのちょっとした知恵の、「本」「図書館」ってオブジェクトは結構好き。
文字読むのがだるいヤツは読まなきゃいいし、世界観をより深く味わいたいヤツは
ちょっと寄り道してテキストを読んでみようって気にさせてくれる。



568 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/03 17:37 ID:???
 TRPGではプレイヤーは本当に自由であるが故に、PCの役割を演じなければ
ならない、というルールで行動を規定しなければゲームが成立しない。

 一方、ルールが厳密に規定され、そこからの逸脱はプログラム的に不可能で
あるコンピュータRPGではプレイヤーはロールプレイを行う必要は無い。素の
自分でありのままに行動して良いし多くのプレイヤーは実際にそうしているだろう
(例えば世界を救う勇者が他人の家に押し入りタンスを物色することを躊躇わない)。

 コンピュータRPGでロールプレイが成立しないのなら次に考えるべきは、TRPGでは
一体何の目的でロールプレイがルールとして取り入れられたのか、ロールプレイを
取り入れることで既にあった他のゲームとどう差別化されたのか、ではなかろうか。
そこにこそ失われたRPGの本質があるように思う。



574 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 07:54 ID:???
TRPGの元がボードウォーゲームであり
個別の識別名のない戦車や騎兵隊や砲兵隊だった駒を
戦略を練り、戦術を駆使してシミュレーションするものだったのが

その駒を騎士や魔法使いに変えて、今のファイアーエムブレムのように
シミュレーションにRPGの要素が加わった「ChainMail」を経て

個別の名を持つ人で戦闘をシミュレートするゲームが「D&D」としてこの世に出て
戦闘に特化した「D&D」よりさらに出来ることを増やした「ルーンクエスト」が出て

でも(C)RPGではルールの複雑な「ルーンクエスト」は再現できず、
「D&D」が選択されて「Ultima」「Wizardry」が出来る。

でADVが主流だった日本でそれら海外CRPGに注目して「ブラックオニキス」「夢幻の心臓」が登場
それらをファミコン世代向けにダウンサイズして、なおかつ日本人向けにローカライズした
「ドラゴンクエスト」の登場で日本のRPG市場は花開く。

当初はコンピューターの能力の制限で「Wizardry」のように単純な部分だけしか
再現できなかったが、パソコンの飛躍的な能力向上で今では
「D&D」のルールをほぼ全て盛り込んだゲームも作れる状況であり
実際海外では「Morrorwind」「NeverwinterNights」が登場

ところが日本では「ドラゴンクエスト」=RPGのため、その枠を逸脱するものは
RPGとして受け入れられない状態にある。
TRPGを元にした、上記のゲームがコンシューマーユーザーまでの注目を浴びることなく
一部PCゲーマーなど好事家の評判に乗る程度にとどまっている。
状況的には、「Wizardry」などが日本に紹介された時期とよく似ていると考えられ
第二の「ドラゴンクエスト」(日本人向けのローカライズ)の登場が期待されている。

というのが現在の状況では?


576 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 09:40 ID:???
RPGの最大の特徴は、他のゲーム参加者と対立しながらも協調してゲームの成立を
目指すゲームマスターの存在であるから(「ChainMail」がどうなのかは寡聞にして
知りません)、D&Dを戦闘をシミュレートするゲームの一種としてとらえるのはどうかな、と思う。


577 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/04 09:56 ID:???
D&Dは戦闘部分のルール化は出来ているけど、
その他の日常生活的な部分のルール化は満足いく出来ではなかった為
ルーンクエストなどが出てきた

という印象を門外漢は受けますが、、、、この話は板違いになりかけですね。



593 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/06 11:15 ID:???
DQ7で対照的だったレビューで
「最初の数時間戦闘がなくてつまらない、早く戦闘させろ」というのと
「戦闘も無く、謎解きに没頭できて良かった」

この2人を同時に満足させる方法ってどうする?



745 名前: polish pillar 投稿日: 02/09/13 03:40 ID:???
私は、RPGで重要なのは「自由さ」ではなく「必然性」だと思っています。「説得力」とも言えると思います。

あなたは全くの新世界に放り出されたときに、「自由に」行動しますか?

例えば、気が付いたら宇宙服を着て月世界にいるという状況で、あなたは何をしますか?
まず、自分の装備を確認し、その後その世界を生き延びるために必要と思われるたった一つの選択肢(当面、歩き回ってなにか手がかりを探すしかないでしょう)を試します。(まあ、こりゃ良い死に場所だということでバイザーを上げてGAMEOVERにするのも素敵かもしれませんが)
ここで、自由さは必要ないのです。こういう状況で、例えば岩を破壊できないとか、エアーを動力として移動できないとかは些細なことで、ゲームの面白さを損なうとは思えません。

例えば、気が付いたら「鏡」になっていたという状況で、あなたには何が出来ますか?

つまり、ロールプレイは、自由さから生まれるのではなく、必然性から生まれるのです(例が二つしかないので説得力が無いかもしれませんが、でも、あなたの現実世界の行動は必然性から引き起こされていませんか?起きるのも寝るのも食べるのも2chするのも)。

MMORPGの面白さは、コミュニケーションから生まれる自由度にあるのではなく、コミュニケーションから生まれる必然性にあるのだと思います。
あなたのロールプレイ(親切な人にせよ、PKにせよ)を期待している人とのコミュニケーションから、あなたの行動に必然性が生まれ、そういう世界の中で思い通りに(?)行動することから面白さが生まれるのだと思います。

自由な世界をゲーム内に構築するのは不可能だと思います。でも、必然性の世界を構築するのは、それに比べるとまあ可能性があります。なぜなら、自由な世界を実現するためには無限の選択肢が必要ですが、必然の世界を実現するためには有限の選択肢で足りるからです。

そういうわけで、私はRPGに過度な自由度は求めていません。むしろ、私が特定の行動を取らざるを得ないような説得力を持つゲームを求めています。し、RPGの面白さはそこから生まれるのだと思います。

RPGの今後の方向性としては、当面「必然性・説得力」を増強するという方向で進歩していって欲しいと思っています。



768 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/14 11:21 ID:???
ト○ルネコもツレンもヤッたことないけど、
人がヤッてるのは見たことあるよ。
まず、キャラがダサいね。
これは正しいローグライクには絶対に敵わないけどね・・・
それから、ブロック単位でしか動けないのにもかかわらず、
その過程をアニメさせて無駄な時間がかかる。
これは攻撃などをした時のアニメにもいえる事。

悪口のつもりではなくて、マジでね。



769 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/14 11:34 ID:l1EcngXv
戦闘シーンなどにおけるアニメーションは、
その時間経過が重要な意味を持つ
アクションゲームなどでは当然に必要だが、
ウィズの戦闘に代表される「バッチ処理」で行なわれるシステムでは、
プレイヤーは見ている事しか出来ないので、
無駄だしストレスが溜まる。
バッチ処理にはCUIが向いている、
なんて事は常識だとされていたと思うけど、
どうなんだろう?




912 名前: ゲーム好き名無しさん 投稿日: 02/09/19 12:03 ID:???
ウルティマIVが素晴らしかった点は、ゲームの進行とアバタールになるという物語上の
目的が完全に一致していたことだと思う。ゲームを「攻略」すれば自然に究極の聖者を
目指すという役割を演ずることになる。(もっともゲームシステム内部に解析が進むと
献血しまくりとか、10G施すよりも1G×10回とかいった要素も出てくるが)
UOでもプレイヤーはゲーム内でより有利な立場に立つため、短期的にはこれとこれの
スキルを上げるためといった感じで木を切り、皮を剥ぎ、あるいは魔物を打ち倒しているが、
全体でみるとブリタニアという架空の世界における人々の営みが表現されている。

ウルティマはTRPGで成立していた暗黙の了解をプログラム上でうまく処理することに
成功した好例だと思う。


http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1027/10274/1027454440.html