幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

色々なメッセージボックス

2008-09-30 20:50:02 | 開発日誌
メッセージボックスのボタンの表示は、簡単な変更でOKとキャンセルにしたり、はいといいえにしたりできるようです。
戻り値もそれぞれ変えなければならないようですが。

しかしMAGIUSの技能チェックは3Dを振って、そのうち好きな二個を選らぶのか。
何でこんな方法を取っているんだろ。
2D+能力値+技能レベルが目標値以上なら成功というのは、他のRPGとほぼ同じですね。
それとは別に能力値チェックは2D+能力値だけとなっていますが、自分も技能チェックと能力値チェックの二つを用意するべきなのだろうか。

終了確認のメッセージボックス

2008-09-27 07:51:36 | 開発日誌
終了ボタンを押した時に、「終了してよろしいですか?」というメッセージを表示するやつです。
これはとりあえず本に書いてあるものをそのまま打ち込んで、忘れてしまっても問題ないかな。
エディタの場合は内容が変更されていた時に、保存するかどうかのメッセージが必要になってくるでしょうけど。

ASKのクーポン設定は、短編では1点で長編は2点を上限としていたみたいですが、とりあえずクーポンは全部1点にしようかと考えています。
システム的にCWはレベル上げを楽しむ作品ではないので、全部1点で十分でしょう。
困難な依頼を成し遂げたという意味で2点にしたいという考えもあるかと思いますが、何か別の方法を考えた方がいいんじゃないかと思います。

またもやswich

2008-09-26 18:07:45 | 開発日誌
ifもそうですが、Delphiと比べると構文がわかりやすくて覚えやすいです。
最後にbreakを入れないとエラーにならないけどやばいらしいので、忘れないようにしないと。
メソッドの宣言方法なんてのもやってましたが、こちらはまだ自分の中で消化しきれていないです。

今月の頭に2008用の本を買ってきて、ちょうど半分ぐらい消化しました。
完全に自分のモノにできているわけではありませんが、最近はいいペースで進んでますね。
今読んでいるのは初心者向けで、実用的なプログラミングの学習向けも同じシリーズで出ているようなので、最後まで一通りやったらそちらを買ってきます。

MAGIUSの能力値はボディとメンタルとテクニックと、こちらもシンプルなルールですね。
それに加えてHPとMPがあり、他にも技能があって、これは以前書いた技能クーポンの参考になりそうですね。
<酒・1>とか<射撃・2>とか、それぞれ技能のレベルが存在するらしいですけど、これはPCのレベルが存在しないからなのかな。
「酒豪」なんて技能クーポンを用意したら、誰か活用する人いますかね。

thisはコントロール指定

2008-09-25 00:06:11 | 開発日誌
this->コントロール名とすれば、コントロールを指定してプログラミングできるそうで。
この辺はわかりやすいですね。

魔法攻撃はZAPのほかにHOTもありますが、最初の店シナリオで手に入るのは、電気系と炎系のふたつだけにしようかな。
片方は最初の威力は低い代わりにレベルアップするごとに威力も上がっていって、もう片方は最初から威力が高い代わりに固定値にするとか。
M&Mではアシッドスプレーという酸による攻撃もありましたが、こちらは一般的とは言えないですかね。
他にもよくダンシングソードでぶっ殺されたりしましたが、ああいう魔法で作られた物理的な物は、どういう位置づけにすればいいんだろうと考えることがあります。

オブジェクト指向

2008-09-24 18:27:29 | 開発日誌
エラーの原因がわかりました。
単に書く段を間違えていたみたい(ぐわあ!)。
でもそれなら何でビルドが成功した時もあったのか、謎だ。

FFでは2D+技の数値の大きい方が相手に2のダメージを与えることができましたが、CWCRPGでは魔法が同じように2D+精が相手を上回れば成功のようですね。

コードエディタにはメソッドを簡単に見つけ出す機能が付いていて、これも便利ですね。
これはグローバルスコープって言うのかな。

オブジェクト指向というのは例えれば、ひとりでプログラミングから絵やMIDIなど、すべて自作するのではなく、CWみたいに絵師がいてMIDI作者がいて、ゲーム作成ツールで作者がシナリオ作っていくという感じなのかな。
たまにグラフィックやMIDIをすべて自作したということを評価対象にしている人間がいますが、確かに凄いと言えばその通りですが、自分に言わせりゃそんな評価方法はナンセンスなんですよね。
目的はあくまでもおもしろい作品を作ることなのですから、自作だろうと素材を借りようと関係ないわけですよ。
好きで自作するのならともかく、便利な道具があるのであれば、そちらを活用するのが技術の進歩ということでしょう。

ついでに書くとフリーゲーム感想サイトで、グラフィックA、ストーリーBとして、ストーリーBが影響して結果的に総合Bみたいな評価を下しているサイトがありましたが、これも良い評価方法とは思えませんね。
そんなことをしたらWIZは駄作になってしまいますよ。
ストーリーE、グラフィックD、ダンジョンA、総合Aというのなら全然OKだと思いますが(笑)。

便利な機能

2008-09-23 19:39:07 | 開発日誌
Mesと三文字打ったあとCtrlキーとSpaceキーを押すと、自動的にMessageと表示してくれるのはとても便利。
書き間違いのミスも減るし、この操作方法は覚えておいた方がいいですね。

GoogleやYahooのような大手の検索サイトとは別に、SEO対策用の個人運営の検索サイトは数百単位で存在するらしいです。
クリエイターに特化したポータルサイトやフリーゲーム登録サイトを加えれば、いったいどれくらいの数になるのやら。
こういったサイトにはできるだけ積極的に登録したいんですよね。

またネット小説やイラストを公開しているサイトも山のようにあるのですが、こういった人たちを引き込めればなあと思ったりします。
こういうのを見ると、CWの世界はほんと狭いと感じますよ。

エラーで苦しんでたりする

2008-09-22 18:06:03 | 開発日誌
ビルドエラーの原因がまったくわからず、シンプルなプログラムなので、もう一回始めから組みなおすことに。
それにしてもサンプルからそのままコピーして、ビルドが成功したり失敗したりと、わけわからん。
まあ何回も同じところをやって覚えられると、良い方向へ考えましょう。

久々にFFを開いたら、技術点は運試しとは逆に2Dが技術点を下回れば成功でした。

以前どこかで店シナリオを認めることは、リューンの存在意義がなくなるという書き込みを読みましたが、確かにそれは一理あるんですよね。
実は値段の差をつけるというのは、その辺りを解消するひとつの方法論だったりするわけでして。
ヴァレロンでは安くてお手軽なレベル1の技能が手に入り、他の店シナリオでは値段の高いレベル2以降の技能を買えるといった具合です。
そうすれば少なくとも貧乏な駆け出しの冒険者は、ヴァレロンで技能を買わなければならなくなるんじゃないかと思うんですが。

しかしソードワールドでは冒険者は英雄予備軍という位置づけなんですか。
初期のカードワースでは英雄否定という風潮が強かったと思いますが、少なくともレベル10の冒険者は英雄というのがRPG本来の姿と言っていいように思いますけどね。
設定としてレベル別に冒険者像を作っておきたいなという気持ちもありまして、ASKの設定でもレベル1から3は駆け出しということを書いてますしね。
マットさんのサイトにも同じようなものがありますし、「硝子月」のTEXTにも良い設定が載っているので、そちらも参考にさせてもらおうかなと考えていたりします。

初期化ということでしたか

2008-09-21 18:22:50 | 開発日誌
インスタンス化とは初期化ということだそうで、クラスを使うには必ず必要だとか。
この辺りはパターン、型として覚えるということか。
変数も初期化することができるみたいですが、こちらは設定は自由みたいですね。

CWCRPGでは2D+能力値が適当に決められた数値を超えれば、判定成功となっていますが、判定基準となる数値をいくつに決めるかがポイントですかね。
CWでは精神的要素と身体的要素のふたつで判定してますが、こういうシステムにしたのはどういう狙いがあったのかな。
細かい部分はソードワールド辺りを参考にさせてもらったほうが良さそう。

Randomクラス

2008-09-20 20:45:25 | 開発日誌
HSPのときもやってましたが、改めて乱数表示をやってました。
他にもクラスのインスタンス化がどうのこうとか。

セービングロールや運試しなんてことは、昔よくやってましたが、CWでは能力判定分岐がそれに当たるんでしょうね。
FFでは2Dの数値がPCの幸運点を上回れば成功でしたが、運試しではなく体力試しなんて事にしたら、そのまま2Dが体力値(ケインなら10)を上回ればいいのか。

ドット演算子で数字を表記?

2008-09-19 18:06:10 | 開発日誌
.ToStrigとすれば、変数のプロパティなどにアクセスして、数字を文字表記できるということで良いのかな。
もう少し数をこなさないと、はっきりと自分の中でイメージが固まらないですね。

using namespaceで名前空間を記述しておけば、Debugクラスの記述が楽になるということだったらしい。

とりあえずゴブリンは技量5、HP7をとして、これを基準に他のモンスターを作っていこうかな。
もちろんシナリオで戦闘を組んで、実際に戦ってみてバランスを調整していきますけどね。
ゴブリン六匹対レベル1PC六人で、やや楽勝というのがちょうど良いバランスですかね。