幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

たぶん知らないだろうけど

2005-03-29 22:56:44 | エッセイ
知っている人は少ないと思いますが、今では入手不可能な『試練の迷宮』というシナリオを久しぶりにプレイしてみました。
ダンジョンと戦闘、それに少しばかりのイベントのみのシナリオで、いたってシンプルではありますが、とても楽しめるシナリオでした(ランダムエンカウントが少し面倒でしたが)。
作者はティルシィさんという方で『魔王の塔』という素晴らしい作品を作られた作者さんです。
この方は自分の好きな作者さんだったのですが、この方が評価されているのを自分は見たことがありませんでした。
へたをすれば自分の『蜃気楼の塔』のあとがきにおもしろかったと書いた一言が最初の評価だったかもしれません。
自分の知らない間に引退されていて、その後いくつか評価を目にしましたが、遅いなあという気持ちは拭えないですね。
引退された理由というのは自分には知るよしもありませんが、とにかく残念の一言です。

気が抜けた状態

2005-03-27 22:56:18 | エッセイ
仕事の方がようやく一段落しました。
そうしたら気が抜けてしまって昨日と今日は家でずっと寝ている状態でした。
本当は色々とやらなければならないことがあるのですが、一度気が緩むと元に戻すのが大変で、結局だらっとしてしまいました(涙)。

カードワースの方もプレイする気力が沸いてこない状態でしたが、とりあえずみいさんの『子供達の英雄歌』とSARUOさんの『聖夜の暗殺者』をプレイしました。
どちらもストーリーとキャラクター主体のシナリオでNPC視点で進む場面も結構あるのですが、まったく違和感を感じることなく楽しむことができました。
PC視点にこだわらなくても良い作品というのは理屈抜きに楽しむことができますね。

『子供達の英雄歌』は『こびとのなくしもの』の続編となるシナリオで、『小さな大戦争』のことは知っていたのですが他にも色々とあったんですね。
最近まで気がつきませんでした。
みいさんの描くキャラクターはどれも生き生きとしていて好感が持てます。
女の殺し屋クレアはお気に入りのキャラクターでふたたび登場して嬉しかったりします。
魅力的なキャラというのはまた会いたいと思ったりするものですね。

古さを感じるのは何故?

2005-03-22 22:18:54 | エッセイ
本屋へ行ったらベルガリアード物語が再販されていて驚いてしまいました。
古いバージョン?は持っていて(続編のマロリオン物語は未読)、二冊目以降は結構楽しめたシリーズでした。
もしかしたら同じ作者のエレニア記やタムール記も再販されるかもしれません。
ただ自分としてはエルリック、コルム、エレコーゼ、ホークムーンの永遠のチャンピオンシリーズを復刊してほしいところ。
このシリーズは現代の日本人に凄く合うのではないかと思うのですが、復刊される気配はないんですかね。
ストームブリンガーが映画化されるという話もあるようなので、それが実現すれば間違いなく復刊されるでしょうけど。

ただ以外とエルリック以外の作品を読み返してみると、ムアコック作品って結構古さを感じてしまう事があるんですよね。
とくにホークムーンなどはそうで(ブラス城は別)、ラストなんか鏡のように反射する鎧を着ることによって敵が鎧に映った自分達を見て混乱するという場面があるのですが、んなわけねーだろと突っ込みたくなってしまいます(笑)。
あの偉大なマイクル・ムアコックも昔はこんなことを書いていたんだなあと(笑)。
逆に指輪物語は古さというものはほとんど感じませんね。
ちなみにムアコックのグローリアーナは挫折中、ついでにマーヴィン・ピークのゴーメンガーストも挫折中だったりします。

以外と自分はファンタジー小説は量はこなしていないですね。
タニス・リーとかは一冊も読んだことがないし、コナンシリーズだとかアトランの女王だとか反地球シリーズだとか名前だけなら何故か知っているのですが、この辺りもまったく読んだことがありません。
最近出ている時の車輪シリーズとか真実の剣シリーズは読んだことはありますが、夢中になるほどではないですね。
はっきり言ってハンター×ハンター読んでる方がおもしろいです(笑)。
魔法の国ザンスシリーズはかなりおもしろいんですけどね。

話が逸れてしまいましたが、カードワースのシナリオでも斎藤洋さんのシナリオはあまり古さを感じないのですが(自分だけ?)、他の古いシナリオをやると昔は普通に楽しめたのに今やると凄く古さを感じてしまうことがありますが、一体これは何故なんでしょう。
昔ラジオでディープパープルは古く感じるけどジミ・ヘンドリックスは古さを感じないなどと聴いたことがありますが、理由は何となくわかるような気がするのですが、うまい説明が浮かんできません。

あくまでもこれは良し悪しの問題ではなく、タイプの問題だとは思いますが。

ようやくモニター復活

2005-03-20 13:21:54 | エッセイ
やっとモニターを買うことが出来ました。
今までブラウン管のCRTモニターから液晶モニターへとなったのですが、色合いやコントラストが全然違う!!
今までちょうど良いと思っていた画像が光ってるというか薄く見えて、逆にタッチが濃いと思っていた画像が凄く鮮明に見えたりして驚いてしまいました。
カードワースも三ヶ月ぶりに起動したのですが、カードによってはおかしく見えてしまうものもあり、ちょっと考えさせられてしまいました。
まあ、液晶にして良かったとは思っているのは間違いないです。
印象としては目の前の視界が一気に開けたみたいな感じでしょうか。

ようやく本格的にカードワースの活動再開といったところですが、少し方針を変更しようかと思っています。
それは何かといいますと、感想と世界設定を中止することです。
感想を中止する理由としては、最近はプライベートシナリオが非常に多い事。
ギルドに投稿しないということはあまり表舞台に登場したくないのではないかと思い、もし自分が感想を書いて結果的にそういうことになってしまったら作者に取って迷惑な話かもしれません。
元々プレイヤーのためではなく作者のために感想を書こうと思っていましたから、作者に取ってマイナスになるようであれば書くべきではないかなと。
かといったギルドに投稿されたシナリオだけでは物足りなくなってしまいますし。
そのかわりと言っては何ですが、作者に直接感想メールを書こうかと思っています。
それと今年の末に印象に残ったシナリオを発表する形で批評をしてみようかなと。

世界設定については以前にもちらっと書きましたが、自分の中でASK設定を基準にした世界観から気持ちが離れつつあるというのが理由です。
とりあえず角笛を吹く者シリーズは今のままでいくつもりではありますが…。

それとは関係ありませんが、アンテナなどを見てみると他の作者の方も活動を再開し始めたりシナリオを正式発表されたりと、ほぼ同じタイミングでこういう現象が起きるというのは、やはり目に見えない流れというものがカードワースにはあるのかなどと思ったりもしました。

おもしろさへの誘導

2005-03-17 19:47:59 | エッセイ
自分が一番最初にプレイしたシナリオはASKのシナリオだったのですが、普通にプレイしてもおもしろい事には変わりありませんが、ある程度カードワースに慣れて初めて気づくことがあります。
具体的に言いますと、『鳥の歌が聞こえない』でラッツにキーコードを使ったり『教会の妖姫』で布の切れ端を使ったりすることですね。
自分がこの事に気がついたのは随分と立ってからでした。

紙と鉛筆を渡して好きなようにしても良いと言ったとして、人によっては絵を描いたり文章を書いたり、さらには譜面を書いたりと色々と自由に遊ぶ者がいると思いますが、人によっては何をしたらいいかわからないという者も出てくるかと思います。
そういう者に対してはどうすればいいのかといいますと、こうすればおもしろいんだ、こうすれば楽しいんだという事を教えてあげなければなりません。

ドラゴンクエストの作者である堀井雄二氏が何かの雑誌のインタビューで、遊びというのは遊ぶ側に遊ぶための技術が必要というような事を言っていた記憶があります。
そういう意識があるからこそ当時あまり知られていないRPGのおもしろさを一般のユーザーに伝えるために、初心者プレイヤーでも取っ付きやすくする作りをすることが出来た一因でしょうね。
またドラゴンクエストをきっかけにより高度なRPGに入っていってほしいということから二作目にはパーティー制を導入し、三作目では職業制を導入と段階的に遊ぶための技術を高くしていっています。
四作目からはそういった方向性はなくしてしまった印象はありますが、日本にRPGを普及させた意義というのは万人が認めるところでしょう。

ASKのシナリオは初心者でも十分に楽しめる作りになっていますが、ユーザー作成のシナリオには自分でも取っ付きにくい物がありますので、こういった姿勢というのはもっと意識してもいいかもしれません。
ちなみに自分が取っている手段としては、始めは飛行といったキーコードをはっきりとシナリオ内で使うと明言すること。
次の段階としてここで何かを使うぞと明言すること。
次には何か思わせぶりなセリフなどを言わせたりすることです。
次回作では少ない情報量からプレイヤーに何かあるのではと気がつかせることを考えています。
実際に作ってみたら全然別物になってしまうかもしれませんが(汗)。

主人公PCの存在

2005-03-12 20:50:44 | エッセイ
ストーリーを描く事とキャラクター描く事は無関係ではありません。
ていうよりもキャラクターをしっかり描かなくてはストーリーというものは作ることができません。
で、このキャラクターを描くという事ですが、漫画や小説や映画というのはキャラクターはひとつの人格として存在するわけですからそのまま迷うことなく作っていけばいいわけですが、RPGの場合だとキャラクターがPCとNPCとにふたつに別れ、どちらを立てるかで漫画や映画とは違った方法論が必要となってきます。
ストーリーを立てるためにはキャラクターを立てる必要がある・・・。
ですがそのために立てるキャラクターがPCの場合、果たしてどうなってしまうのでしょう。
まず言えるのはPCというのは一人の人格ではなく、プレイヤーの数だけ人格があるということです。
ですからキャラクターを立てれば立てるほどプレイヤーの持つPCのイメージとかけ離れてしまう可能性が高くなるのは当然の事なわけです。
つまりここの部分がストーリー性とゲーム制の矛盾が生じてくるわけですね。
以前にRPGにおけるゲーム性とはプレイヤーが役割を演じる気分に浸れる事と書きましたが、明らかに自分の持つPCのイメージと違ってしまったらプレイヤーは興ざめしてしまう事になってしまいます。
特に自分のようにキャラクターの内面を描こうと思っている人間に取ってはなおさらなわけです。

だったらRPGにおいてストーリー性を高めるためにはどうすればいいのかといいますと、それはNPCを立てるということになります。
実際カードワースのシナリオでストーリー性の高いシナリオというのはしっかりと描かれた(悩んだり苦しんだりする)NPCを中心に置き、それに関わるPCという構図がほとんどです。
ただ自分としてはやっぱりPCが壁にぶち当たり、挫折感を味わうようなストーリーを描きたいというのがあるんですよ。
ムアコック作品を読んだ方ならわかると思いますが、主人公のエルリックやコルムなどは己の持つ運命に翻弄され、それこそすすり泣いたり嗚咽をもらしたりするし、ラストではああいったエンディングが待っていたりします。
で、これをNPCでやるのはともかくPCではとてもじゃありませんが出来ません。
といいつつも『雪原の勇者』ではPCが嗚咽をもらす表現を入れてしまいましたが、導入するべきかどうかは最後まで悩みました。
『雪原の勇者』は最終的にはあのような形になりましたが、これでも自分としてはPCのキャラ立てを押さえている方なんですね。
このような感じで自分の描きたいストーリーとキャラクター、それとプレイヤーがシナリオ全体を通してどう感じるか(嗚咽をもらすPCにプレイヤーがしらけないように)のバランスを考えながら作っているわけです。
別な言い方をすれば自分のやりたいこととプレイヤーの要求の妥協点を探しているとも言えるかもしれません。
まあ、この辺りは未だに試行錯誤ですね。

宇宙の天秤

2005-03-11 21:05:56 | エッセイ
自分がシナリオを作る方法として考えていたことに、ダンジョンなどの構造を作ってその中にイベントを設置していく方法、キャラクターを動かして出来あがるストーリーをシナリオの形にしていく方法、ストーリーのプロットを最初から作ってシナリオの形にしていくという三つのパターンが構想としてありました。
『蜃気楼の塔』が最初のパターンで『闇を誘う鏡』が二番目のパターンで『雪原の勇者』のパターンが三番目のパターンということになります。
なぜそうしたのかと言えば、別に深い意味はなくて色々試してみたいというのが一番の理由です。
ただ基本的な方法としてはシナリオ作成方法としてこれ以外のパターンというのはないような気がします。
もし他にあるのであればそちらも試してみたいと思っていますが、今のところ思い浮かびませんね。

で、実際に作ってみたところ、ゲーム性に関しては『蜃気楼の塔』>『闇を誘う鏡』>『雪原の勇者』となり、ストーリー性に関してはその逆という形になりました。
あたりまえと言ってしまえばその通りなのですが、やはり決め事が少ない方がアドリブがききますし、遊びの要素が導入しやすいし、マルチ分岐しやすいといことになります。
逆にストーリー性は行き当たりばったりだと伏線が導入しにくいし、全体の流れもツギハギになりがちだし、作っていてどうなるかわからないので大きな展開をしにくいというのが出てきます。
やはりストーリーとゲーム性というのは水と油の関係と言えるのでしょうか。
単純にゲーム性だけを追及すれば海外RPGのウィザードリーやマイト&マジックのようにストーリーらしきものはほとんどなく、イベント(ダンジョンと戦闘を含む)と少しばかしの設定のみという形にならざるおえないかと思います。
ただやっぱりストーリーにも力を入れたいんですよねえ。
かといってゲーム性を失いたくもない…。

結局はバランスの問題ということになります。
これはストーリーとゲーム性の問題だけではなく、自分のやりたいこととやってはいけないこと、ゲーム作りの理論的なことと感性に任せて作ることなど、すべてに当てはまることであり、実は自分が非常に意識している部分であったりします。
そういう事を考えるとやはり自分は天秤に仕えているのだなと(笑)(わかる人にはわかるネタ)。

自分の武器を磨きましょう

2005-03-07 20:55:28 | エッセイ
他の作者の方はどうかしりませんが、自分は名作と呼ばれるシナリオをプレイして落ち込んだりすることが以前はありました。
こういうのは自分には作れないといった具合にです。
要するに他の作者に対してコンプレックスを感じてしまうということなのですが、そういった場合は気持ちを切り替えるようにしています。
どのように切り替えるのかといいますと、人はそれぞれ得意分野もやりたいこともバラバラなのだから、他人の優れた所ばかりに目を向けずに自分の持ち味を信じて生かしていきましょうということです。
逆に自分の優れた点は他の作者には真似できないかもしれませんから。
ですから最近はあまりコンプレックスというのは感じないです。

で、自分の持ち味というのはやはり異世界を描くという点かと思っています。
まあ他にもあるとは思いますが、異世界というものを描くようなシナリオはあまりありませんでしたので、自分にはこういう武器がある!!という気持ちは持つようにしていました。
そうしないと自分が潰れてしまったかもしれません。
どうしても他の作者の優れた面と自分の劣った面を比較してしまいがちなので(少なくとも自分は)、もし自分と同じような心理状態に陥った方がいらしたら、その辺りは強く意識した方がいいかと思います。
自信喪失というのはシナリオ作者にとって一番の大敵でしょう。

初心者は育ってる?

2005-03-05 18:59:57 | エッセイ
最近のカードワースは全体的にレベルが高いとは何度も書いていますが、そういった作者さんのサイトを覗いてみると創作活動がまったく初めてという方は少ないような気がします。
カードワースで初めてゲームを作ったという本当の意味での初心者はどれぐらいいるのでしょう。
初心者が少ないということになればカードワースは完全に他力本願で成り立っていると言えるかもしれません。
これは決して望ましいことではないですね。

昔は駄作を作っていても今では名作・良作を作っている作者はけっこういますし、個人的にはそういった作者が増えれば他の作者に勇気を与えることになりますので是非がんばってほしいと思っています。
かなり無茶やっている作者さんの方が下手に大人びたシナリオを作る作者さんよりも将来性はあるかもしれないと思うことがあるのですが、そういった作者が育つ土壌というものが今のカードワースにはないかもしれません。
原因として考えられるのは、ひとつは自称大人を気取る連中がハイエナのごとくに設定が未熟なシナリオに群がって叩き始めること。
もうひとつは全体のレベルが高くて初心者が投稿しずらいことかと思います。
いわゆる出来の良い完成されたシナリオの数が減り、作者が遊んでいるシナリオが増えれば投稿の数も増えるのではないかと思いますが、無茶なシナリオは無茶なシナリオであることには変わりませんから、プレイヤーサイドからすれば必ずしも歓迎はできないかと思います。

じゃあどうすればいいのかと考えた時、ひとつは感想で初心者育成をはかること。
もうひとつは最初からギルドでシナリオのレベルを区別してしまうことです。
具体的に言いますと、ギルドをメジャーとマイナーやJ1とJ2といった具合に別けてしまうことです。
こう書くとシナリオに対して駄作の烙印を押すことになると思う方もいるかもしれませんが、問題の本質は名作・良作と初心者の作ったシナリオを同列で扱うことにあるのではないかと思っています。
たとえ才能があったとしても小学生の作るシナリオが名作と言われるよになることは可能性としてはありえませんし、最初は駄作者だったとしてもいつどこで大化けするかなんて誰にもわかりません。
ところが今のシステムでは小学生や未熟な者がシナリオをギルドに投稿した場合、『賢者の選択』などとそのまま比較されてしまうわけです。
普通に考えればこんなの無茶ですよね。
ですからギルドに二部制のようなものを導入すればいいと自分は考えたわけです。
周りのレベルが低ければシナリオを投稿しやすくなりますし、作者も評価を気にすることなくシナリオを作成できますので掟破りの面白さを持ったシナリオも生まれてくるかもしれません。
またシナリオが評価されメジャーに格上げとなれば作者にとったも自信になるのではないかと思います。
またプレイヤーとしては面白いシナリオだけを求めるのならメジャーのシナリオだけをダウンロードしていればいいわけです。

ただ実現は難しい…。
実際にやってみてここまでうまくいくかどうかもわからない…。
アマチュアという枠組みの中でシナリオを評価してメジャーに昇格を決定するというような苦労を誰がするんだということになります。
ダウンロードランキングもそうですが、最終的には運営の問題にぶつかってしまいますね。
まあ元々ここのエッセイは実現可能かどうかというのは一切無視して、ひとつの意見として書くだけ書いているのですが。

個性のある素材が好き その2

2005-03-01 22:07:38 | エッセイ
自分のシナリオで使われるMIDIはカードワースのシナリオの中でもかなり贅沢な部類に入るのではないかと思います。
非常にいい曲といいますか、自分の好み全開バリバリって感じですね(笑)。
もちろん単純にいい曲というだけではなく、使いどころも非常にうまくいっていると思います。
どんなに曲が良くても場面に合っていなければ曲自体が浮いてしまう可能性があるでしょうし。
ちなみに『蜃気楼の塔』のラスボス戦で使われているBLACKRAYさんの『踊れ我が手で』という曲は凄く好きな戦闘曲ではありますが、あとになって知った曲でしたので最初のバージョンでは使われていませんでした。
素材を交換するのはあまり好きではありませんでしたが、曲が凄く良いのと曲の持つ儚げな雰囲気が敵キャラにぴったりであるということと、同じような敵キャラを今後出すことはないであろうことから使うチャンスは二度とないかもしれないと思い、曲を差し替えることにしました。
音源がXG対応ですのでGS音源で聴くとショボイのが残念ですが(GM版もありましたが敢えてXG版を使いました)、XG音源で聴くと滅茶苦茶カッコイイです。
そんな感じで他にも好きな曲はあるのですが、合う場面がなくて使いたくても使えていない曲がたくさんあるわけです。

こういったMIDIや個性を持ったカード画像は自分のように文章力のない人間でも良い雰囲気を作り上げることが出来ます。
ですから素材を使用する時はその素材が持つ個性やインパクトといったものを前面に押し出すということを意識しています。
こういったことははっきりと形に出るものではないですから、プレイヤーの方にどう伝わっているかはわからないんですけどね。
それと思う事は自分のシナリオはある程度素材が充実してきていたからこそ作れたものであって、カードワース初期の頃には作れなかったであろうとも思ったりします。

逆にシナリオ作者が良い作品を作れば素材作者の方にインスピレーションを与えるといったこともあるでしょう。
そうやってお互いに良い影響を与え合ってカードワースを高めていくというのはひとつの理想の形などと思ったりもします。
もちろんシナリオ作者同士もね。