幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

迷い

2014-07-23 20:52:19 | エッセイ
ザッケローニ監督になってからインテンシティという新たな言葉が伝えられましたが、概念についてどうもはっきりしないみたいですね。
今まで見た中で一番「これかな?」と思ったのがこちらの記事ですが、プレーや試合に対する理解度が深まるというのは、自分のすることに自信が深まる、そのことがプレーの強さに表れるということではないかと推測します。
何事も心に迷いが生じていると、打つ手が弱くなるというのは想像がつきますしね。

ゲーム作りにしても自分のすることに対しての理解度がないと、不安を解消するためにまったく関係ないところに無駄に力を入れたり、単に形だけ真似たものしか作れなくなるのではないかと思います。

パターン

2014-07-19 09:01:47 | エッセイ
変えていい部分と変えてはいけない部分があると以前書いたことがありますが、ビジョナリー・カンパニーには理念を変えてはいけないけれど、戦略はいくらでも変えていいと書いてあるそうです。

最近ボカロの変質や衰退が言われているそうで、自分は内部の人間ではないので詳しいことはわかりませんが、日本の組織はどこも同じような構造をしているケースが多いので、現時点で目を見張るような栄華を誇っていても、似たようなパターンで消えていっても驚きではないですね。

ついでに書くと、ニコ動や小説家になろうのランキングの上位にくる作品は、どれも同じような作品ばかりだそうです。

2014-07-09 00:33:16 | エッセイ
古いやつみたいですが、エバークエスト2のPVがあったので張ってしまいます。
https://www.youtube.com/watch?v=8R7R0uVLnTw

すっかり宣伝ブログみたいになってますが(汗)、久しぶりにゲームにはまってしまいましたからねぇ。
それにしても、昔はスクエニが運営に絡んでいたんですかね。

しかしこういう様々な土地を旅する醍醐味というのは、シナリオ追加型だと表現しにくいですよね。
ソードワールドPCもシナリオをクリアすると、舞台となった場所にふたたび訪れるのは不可能ですし。

相反

2014-07-06 21:24:58 | エッセイ
エバークエストは選択肢でのPCのセリフがかなり個性的な場合がありますが、プレイヤーが置いてきぼりをされている感を受けませんね。
これはPC視点のためなのか(自分は後方からの視点ではプレイしていない)顔グラがないためのか、よくわからないのですが。

役割を演じることに特化させるなら、WizやM&MのようにPCに一切しゃべらせないのが当然の選択という感じですが、よりドラマチックな冒険ということを考えると、それだけでは物足りなさを感じるんですよね。

ゲーム性とストーリー性は相反するものだと思いますが、ゲーム性をメインにストーリー性を散りばめることによって、よりドラマチックな冒険が堪能できるのではと考えたりはしているんですけどね。

それにしても、グレーター・フェイダークはいい所だなー(笑)。