幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

“の”と覚えればいい?

2008-10-31 20:57:36 | 開発日誌
::(スコープ解決演算子)は定義されている範囲を指定するために使うという、非常にわかりにくい説明が書いてありますが、MessageBox::ShowならメッセージボックスのShowというメソッドと覚えればいいのかな。

手元にあるWIZの攻略本を開くと、オークはHPが1~4しかないんですよね。
低いなあとは思いますが、戦士系だと一撃で倒せるけど、魔術師系だと倒せないぐらいなのかな。
ちなみにWIZでクリアしたことがあるのは1~3と、外伝の1と2だけだったりします。
M&Mは1と2だけで、意外とクリアしていなかったりする(汗)。

それにしても風邪でもひいたのか、頭がくらくらして口内炎がぜんぜん治らない(涙)。

何となくわかったような

2008-10-30 19:21:53 | 開発日誌
クラスの前には必ず名前空間を表記する必要があって、using namespaceに表記しておけばわざわざ個別に書く必要はないってことなのかな。
.NET FrameworkではImageクラスが始めから二種類?あるらしくて、それを区別するための名前空間らしいですが、素人考えでは「だったら始めから別の名前にすりゃいいのに」とか考えてしまいますけど。
他にもメソッドの引数は複数指定できるということも、覚えておこう。
returnはメソッドの実行を終了し、メソッドの呼び出し元に制御を戻す(最初の状態に戻すという意味か?)ということも書いてあるな。

昔のCWUNは「変なシナリオ出した奴はぶっ殺す!」という意味合いの書き込みが多かったんですかね。
何か読んでいて笑いそうになりましたが(笑)、実際には笑いごとじゃないですよね。
自分の知っているサッカーの掲示板は、厳しい基準で不当な書き込みはビシバシ削除してたりするのですが、問題のある書き込みを放置しおけば、結果としてその場は停滞と崩壊を招いてしまいますからね。
時には厳しい態度も必要だということです。

再構築中

2008-10-25 21:41:48 | 開発日誌
sampleファイルを一旦削除して、再構築している最中です。
コントロールのプロパティを参照するのは、コントロール名->プロパティでしたね。
何回かやらないと忘れちゃうんだよなあ。
プロパティがどうなっているかは、==で指定すればいいのか。
==と2個繋げる以外に1個だけというのが本の後半に出てきたのですが、その辺の違いが把握できていないというか、他のことと混同しているのかな。

自分がCWを始めたころはいわゆるプレイオンリーの人間で、当時は従量制だったこともあって、CWUNなんて見向きもしなかったんですよね。
そもそも掲示板に書き込むということ自体、あまり好きではないっていうか、あんな所で意見を言っても意味がないっていうか、ほとんどのプレイヤーはプレイオンリーなんじゃないかと思いますね。
何を書きたいのかわからなくなってきましたが、掲示板に書き込んだりアンケートに答えたりするのは、一般的な人間というより一種の活動家であるケースが多いんじゃないかと思ったりするわけです。

シンプルなクラス

2008-10-24 19:47:21 | 開発日誌
そういえばMessageBoxもクラスでしたね。
複雑なことやってたんで忘れてたというか、全然別のことやっていたような気になってしまっていました。
こっちはクラスとメソッドとメソッドの引数の3パートのみで成り立ってるんですよね。
メソッドについても忘れていましたが、そういえば命令でした。
確かにShowは見せろって感じです(笑)。

旧ギルドの時代は何週間経ってもシナリオが追加されないということがよくあったそうで。
まあ最初のころはそうでしょうね。
やっぱり大勢参加していると、自分も参加しやすいというのはありますもんね。
そんなわけで?中々人が集まらなくても、焦らないようにしよう(笑)。

C++/CLIだったのか

2008-10-19 22:12:43 | 開発日誌
とりあえず復習も兼ねて最初から読み直しているのですが、VC++2005以降はC++を拡張したC++/CLIという言語仕様を利用できると書いてありました。
つまり扱っているのはC++ではなくて、C++/CLIだったということですか。
し、知らなかった(おい)。

YouTubeでロードオブザリングのカートゥーン版を少し見たのですが、オークは豚という感じではなかったですね。
シルエットのように描かれていたので、わかりにくいというのはありましたが。
古い映画ですが、黒の乗手などの雰囲気は良く出ていました。
なるべくこういった海外の作品は参考のために見てみたいのですが、難しいものがありますね。
少ない資料で想像力を働かせるしかないですか。

またエラーが出てしまった……

2008-10-18 21:57:27 | 開発日誌
ビルドエラーが出てしまいましたが、原因がどこにあるのか全然わかりませ~ん。
また始めから作り直すしかないのか。
それにしても一度書き換えてビルドすると、その状態で保存されてしまって元に戻すことはできないのかな。
ここら辺がよくわからないのですが、最後の最後でミスしたら最悪になってしまいますね。
方法はありそうな気がするのですが、どこにも書いてないんですよね。

CWエディタのキャストカードの作成機能に、ステータスから体力の標準値を算出する機能が付いていますが、プレイヤーの操作するPCとコンピューターの操作するNPCとでは、やはり戦闘力が違ってきますから、モンスターの作成には向いていないかな。
適当と言うか、実際にテスト戦闘して、感覚的に決めるのがベストと思っているんですけどね。

オーバーロードだって

2008-10-17 19:33:53 | 開発日誌
複数の引数をコンストラクタやメソッドで導入できるということですが、まだ頭の中で整理できていないので、混乱しそう。
軽くクラスに目を通してみましたが、まだはっきりと理解できている状態ではないですね。
とりあえずもう一度目を通すか、次に移るか考えてしまいます。

ゴブリンやオークは姿がイメージできるのですが、グレムリンというのはよくわからないんですよね。
妖精の一種らしいですが、今まで遊んだゲームにもあまり登場してこなかったので、イメージしにくいというのがあります。
映画の「グレムリン」ような感じでいいのかな。
参考のために一度ぐらいは見ておいたほうがいいですかね。

今度はコンストラクタ

2008-10-15 21:29:45 | 開発日誌
クラスがインスタンス化された時の初期化処理ということですが、これもよくわからないっす。
クラスというのは設計図で、インスタンスという実体を生成する必要があるとのことですが、この辺も理解するにはもう少し数をこなさないと駄目みたい。

CWUNを見てみると議論や雑談が白熱しそうなところで、必ず他でやれと茶々を入れてくる人がいますね。
別に中傷合戦になっているわけでもないし、そもそも議論のために掲示板を設置していると思うのですが、人の意見を見るのがそんなに嫌かいって感じ。
ちなみに自分は少しぐらいケンカになっても構わないと思ってる人間だったりします。
もちろん礼儀は大事ですけどね(だからこそと言った方がいいかも)。
後にSTADARDとEASYTALKにカテゴリが分けられましたが、「雑談用」「議論用」「テストプレイ用」としたほうが判りやすいんじゃないかと思ったりします。

クラスのメソッド

2008-10-14 20:53:26 | 開発日誌
クラスのフィールドからプロパティと来て、今度はメソッドを弄ってました。
今回はヘッダーファイルとソースファイルに分けて書きましたが、設計と実装を分けるのが基本的な書き方みたいですね。
メソッドの意味はまだ解ってなかったりします。

CWUNの過去ログの興味の湧いたスレッドを見てるんですが(全部を見る気にはなれん)、意外とまともな意見が多いですね。
作者に負担がかからないようにという意見もありますし、連れ込みNPCに対して好意的な意見も多いですし、今とは大違いだ(笑)。
日付を見ると1998年の終わりから2001年初頭となっていますが、2001年辺りからおかしくなっていったのかな。
戦闘などもそうですが、初期の作品はギリギリの戦闘バランスを持った優れた作品があるにもかかわらず、2002年ごろにはオートバトルに合わせるバランスになっていて、ボス戦が2ターンで終了するような状況でしたからね。
古いシナリオの中には『精霊の住む所』(個人的に好きな作品)のようにぶっ飛んだバランスの作品もありましたが、当時はバランス崩壊アイテムや技能は珍しくなかったので、がんばれば勝てましたし、戦闘に力が入っていたのは間違いないですしね。
まあ狂うときは、簡単に狂ってしまうものなんだと思います。

アクセス修飾子2

2008-10-12 18:54:32 | 開発日誌
外からprivateに直接アクセスするのではなく、pablicを通してアクセスすることによって、不正な値が入らないようにするということらしい。
データの整合性を保持しやすいとも書いてあるな。
何かよくわかりませんが、フィールドの変数は狂いやすいんですかね。

本家にあるCWUNの過去ログを見ていたら、男女のセリフ分けが必要かどうかというスレッドがあったので読んでみたら、今よりずっとまともなことが書いてありました。
以前にも書いたかどうか忘れましたが、今作っているエンジンでもセリフは男女のみの予定です。
いくら上品とはいえ、戦闘中に「○○ですよ!」なんて、逆に不自然だと思うんですけどね。
それに人によって微妙に使い方が違っていたりしますし。
要するに労力の割には報われない作業だということです。
そんな所に力を入れる暇があったら、もっと他の所に入れるべきでしょう。