幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

アイデア

2014-09-28 23:13:20 | エッセイ
最近ケイノス市民のセリフが変わって、ラクリンが元に戻ったと言っているので、空を見上げたら砕けていたラクリンが球形になっていますね。
目覚めしものとやらが滅んだらしいですが、街のバリアらしきものを攻撃していた竜もいなくなっていました。
EQ2には神々が帰還し始めたという設定もあって、この辺りも昔と今とでは背景設定が違っているのかな?

以前バージョンアップするごとに時代背景とともにオープニングを変えて、その時代ならではの冒険ができたら面白いのではないかと書いたと思うのですが、おもしろいと思ったアイデアをしっかり形にできる体制を整えられれば、コミュニティの活性に繋がると思うんですけどね。

いまだルールが把握しきれず

2014-09-23 09:22:31 | エッセイ
代替アドバンスメントとかロイヤリティトークンって何ですか?という感じです。
おかげで一回目プレイの時は、アビリティの振り分けをまったくしていませんでした。

クエスト報酬でマウント(乗り物)をもらえることがありますが、全然そのことに気がつかなくて、これまた一回目プレイはずっと徒歩でプレイしていました。

カレンダーも見ていなかったので限定イベントも見逃していたし、チャット機能も使っていなかったし、チャームスロットの効果とか調べても良く分からない部分が結構ありますね。

それでも遊べてしまうのは素晴らしいと思いますが、細かい部分が伝わらないのは海外ゲームだからでしょうか。
日本のRPGでここまで作られている作品って、あるんですかね。
存在しないのであれば、自分で作れたらという気持ちも出てくるんですけどね。

急がば回れ?

2014-09-07 20:15:38 | エッセイ
選手を急成長させると逆境に耐えられなくなるというようなことを、イビチャ・オシムさんが言っていた記事があったと記憶していますが、スピードや結果重視で行くと、過程を踏みしめることがおざなりになって、色々な意味で脆さが出てしまうということだと思うんですよね。

まあ常に余裕がある状況とは限らないし、結果が出ないと焦りも出てくるしということで、決して簡単なことだとは思いませんが、創作コミュニティでも無理をしないことが大事だなと、ケーズデンキや未来工業などの記事を読んでいて思ったのでした。

ボカロも最近はPVに力を入れないと評価されないという話もあるみたいで、作り手の負担が増大していくのは、どこかで見た光景だなと思ったりもします。