幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

個性のある素材が好き

2005-02-23 21:12:15 | エッセイ
自分がシナリオを作るにおいてど下手であると認識しているのは画面構成と文章力です。
画面構成についてはまあいいかという感じですが、文章力についてはもう少し何とかならんかと思っています。
シナリオを作る時は何回も書き直せるからまだいいとして、エッセイの方はほとんどアドリブで書いていますし、何回も書き直していたらいつまでたっても先に進みません。
ですから恥ずかしながらもそのまま掲載している状態です。

逆に中々いいんじゃないかと思っているのは素材の選択です。
たまたま覗いたサイトに自分の求めていた画像があったりと運にも助けられていますが、カード画像は印象的な物が使われているのではないかと思います。
それとは別にカード画像やMIDIからインスピレーションが湧いてアイデアが浮かんだり、素材に合わせてストーリーを変えるということもよくあります。
『雪原の勇者』のようにプロットを決めてシナリオを作る時は素材に合わせて作るのは難しいですが、『蜃気楼の塔』のようにイベントを設置していく作り方の時はいくらでも変えることができますからね。
『蜃気楼の塔』には四体のボスが出てきますが、作り始めた時はどれも登場が決まっていませんでした。
とにかく印象的な敵にしようといくつかの候補が構想としてはあったのですが、実際に決めたのは素材を色々と見ているうちにこれにしよう!!となったものがほとんどでした。
エネミー系の画像はあまり多くはありませんので、絵師の木偶さんやさよこさんには本当に助けられましたし、それ以外にもきりうさんの悪役顔のカード画像にも凄く助けられました。
また『闇を誘う鏡』などはさよこさんの鏡の画像を見て作るのを決めたぐらいですし、エルデリーナは最初の設定ではいい感じのお兄さんでしたが、文鳥櫻さんのカード画像を見て少しきつい性格の少女に変更し、それが良い結果を生んだと思っています。
シナリオというのは多くの絵師さんに助けられて初めて完成するわけです。

今回の内容を書いて改めて思う事は、絵も描けない作曲もできない文章力もない自分は本来物語を作って発表するなんてできないわけですが、ASKの方々や多くの素材作者の方々や色々なコミュニティーを運営されている方々がいて自分も参加させてもらっているわけで、またそれをあたりまえと思ってしまったらいけないということですね。
なんか油断すると忘れちゃいそうなので気をつけないといけません(汗)。

本当はMIDIについても色々と書こうかと思ったのですが、長くなったので次回で書きます。

最近は忙しい

2005-02-20 09:27:46 | エッセイ
最近は忙しくてエッセイを書くのも一苦労です。
とくに重要なテーマを書くときは神経を使いますので、疲れている状態ではなかなか書く気力が湧いてきません。
なるべく更新はするようにしますが、今後は少し間があくことが多くなるかもしれません。
もちろんやめるということはなく、今後も確実に書くべきところは書いていきますので、期待される方は期待してくださいね(笑)。

同じ土俵で勝負

2005-02-17 20:35:35 | エッセイ
自分の好きな音楽のジャンルはハードロック・ヘヴィメタル系で、イングヴェイ・マルムスティーンなんかはかなり好きだったりします。
ですが最近はCD自体まったく買っていなくてオリジナルMIDIばかり聴いているのですが、そちらの方はジャンル的にはバラバラで、それこそ何でも聴いています。
元々ジャズ・フュージョン系は好きではなかったのですが、どういうわけかMIDIで聴くと同じように楽しく聴けてしまいます。
なんといいますか、それぞれのジャンルの曲がMIDIという統一された規格の中で表現されることによって、それぞれのクセが弱まり、逆にそれぞれの個性を楽しめるようになった、そんな感じがします。
人によっては逆に個性が消されたと思う方もいるでしょうね。

で、カードワースの話ですが、自分が本来好きなジャンルというのはスケールのでかいヒーローもので、それ以外のジャンルというのは普通ならば無理して見ることはしません。
ですがカードワースのシナリオはそれこそ様々なタイプの作品があり、普通だったら自分が見たり読んだりする機会のないジャンルもプレイする機会がありますし、またそういった作品をとても楽しくプレイ出来てしまいます。
この辺りもカードワースという統一されたシステムで表現することによって個性が逆に発揮されているのではないかと考え、またこういった所に凄く面白味を感じるのですが、他の人はどうなんでしょう。

技術(スキル)と技術(テクニック)の違い

2005-02-08 00:31:07 | エッセイ
というような事が以前Numberという雑誌に書いてありました。
どのような内容かといいますと、ボールを正確に蹴る技術はテクニック、それをいかに試合で使うかというのがスキルというものでした(うる憶え)。
ボールを蹴る技術というものは単純に繰り返していればある程度は身につくものですが、それを試合でこなすためには常に対人プレーを意識したり、戦術の中でいかに発揮するかということを自分で考えていかなければならないわけで、何も考えずにただこなしていけば身につくというものではないわけです。
これをカードワースに置き換えてみるといわゆるエディター技術はテクニックで、そういったものをシナリオにおいていかにおもしろさにつなげるかというのがスキルになるかと思います。

カードワースではやたらエディター技術が優れたシナリオを高く評価する傾向があります。
基本的にシナリオ作者というのはおもしろい作品を作ることを目的にしているわけで(実験的な意味合いの場合もあるでしょうが)、エディター技術がいかに優れていたとしてもそれがおもしろさにつながっていなければ意味がありません。
これはエディター技術だけではなく、個性的なアイデアなどといったものも同じで新しいアイデアが浮かんだからといってそこで安心してしまったら、せっかくのアイデアがパーになってしまいます。
そのアイデアをいかにおもしろく仕上げるか、本当におもしろさにつながっているのかという所まで考えてなければ単なる自己満足で終わってしまうわけです。
シナリオ作者が目指すのはあくまでもおもしろさであって、技術競争やアイデア競争をしているわけではないわけですから。

ところがカードワースの批評・感想を読んでみると、おもしろさよりもシナリオの完成度やエディター技術が優れた作品が高く評価される傾向があります。
別に完成度や技術の高さを否定するつもりはありませんが、それはあくまでもおもしろさに直結してこそ評価されるべきであって、技術や完成度が低くてもおもしろければそれは評価に値する作品なわけです。
もし技術だけが高く評価されるのならば、おもしろさなど無視してひたすら作り込めばいいことになるわけですから、そんなの誰だってできるわけですし、シナリオ作者の中にもそういった評価に媚びる者が出てきても不思議ではないでしょう。
ですからそういった評価はカードワースに取ってマイナスにしかなりませんし、どうしてもそういった評価をしたければあくまでも技術の評価である旨を書き添えるべきでしょう。

エディター技術やアイデアがおもしろさにつながっているかを判断するのは基本的にシナリオ作者自身です。
おもしろさのパターンというのはある程度は学ぶことはできるかとは思いますが、そのパターンが常にあてはまるとは限りませんし、むしろセオリーを無視したほうが良い結果を生む場合もあります。
ですから前にRPGにおけるゲーム性について書きましたが、そういった要素を無視した方がおもしろい作品ができると判断したのなら、そこは迷わず行くしかないでしょう。
もちろん常に成功するとはかぎりませんが、スキルというものはそういったことの繰り返しで身についていくものではないかと自分では思っています。
ていうかRPGは遊びなんですから、思いっきりガンガン行った方が作り手としても楽しいかと思うのですが。

モニターが買えない(涙)

2005-02-07 08:06:21 | エッセイ
色々出費があってどうしてもモニターを買う金がありません。
感想を書くと言っておきながら三月ぐらいにならないと書けないかも…。

それで一応感想を書くため、去年の十二月三十日から新作シナリオをメモっていたのですが、テスト版やプライベートシナリオを含めて今のところ二十七作発表されているようです。
もちろんすべてをチェックするなんて不可能ですから、実際はもっと多く発表されているのではないかと思いますが、これってなかなか多い数字じゃないかと思うのですがいかがでしょう。

最近は撤退ラッシュのようで、管かるさんの『金の髪のエリザベス』や『マンイータ』などの質の高いシナリオが消えてしまったのはショックではありますが、カードワースの世界が存続し、ゲーム界でカードワースを知らない奴は誰もいないというぐらいに発展していけば、一度でもカードワースに携わった人が振り返ってみて良かったと思うかもしれませんし、存続さえしていればふたたび携わることもあるかもしれませんからね。

要するに何が言いたいのかといいますと、一人でも残っていればそいつはがんばらなきゃ駄目ってことですね。

影響を受けた作品

2005-02-05 20:21:52 | エッセイ
自分の基礎となるのはやはりゲームブックで、これを知っているのと知らないのとではまったく違います。
もしゲームブックを知らなかったら自分の作品はまったく別物になっていたでしょう

カードワースのシナリオで意識して手法を取り入れたのは斎藤洋さんの作品群です。
選択肢の重みや演出面など凄く参考になりますし、自分のシナリオ作りにおいてこの方の作品というのはひとつの指針となっています。

コンピューターRPGにおいてはどちらかというと日本のRPGよりも海外のRPGの方が好きです。
日本のRPGはストーリーを追っかけるだけの作品が多くてゲーム性に欠けるんですよね。
ただドラゴンクエストはやはりおもしろい。
ちょっとした遊びの要素や情報を得てそれを探索に乗り出すシチュエーションなどはとても参考になります。
それ以外ではロマンシング・サガも凄く好きなのですが、ゲーム作りの参考にはあまりならないですね。

海外のRPGでは昔ファミコンでドラゴン・ウォーズというRPGが出ていたのですが、自分の方向性にかなり近いものがありました。
ウィザードリィーやマイト&マジックのように3D画面なのですが、ややドラマ性が高い作品になっていたので、ストーリーにも力を入れたい自分としてはとてもおもしろく感じた作品でした。
それ以外ではウィザードリィーなども好きですが、もっと好きなのはやはりマイト&マジックですね。
クリアしたのは1と2だけなのですが(汗)、ひとつの世界を冒険するというシチュエーションやイベント(クエスト)をクリアしていくというのは色々と参考になります。
残念ながら今は六作目以降しか手に入りませんが、英語版が一作目から五作目までをパックにして再販されているようなので、どこか日本語版を出してくれないかなと思ったり。
ちなみに六作目以降はプレイしていなかったりします(オイ)。

それ以外ではこれまたファミコンで出ていたデジャブというAVGが凄くおもしろかったですね。
これも海外のゲームなのですが、システム的にはカードワースにかなり近いんじゃないかと思います。
ちなみに同じシステムを使ったシャドウゲイトは難しすぎて挫折(こんなのクリアできるか!!ってぐらい難しい)、悪魔の招待状はどこにも売ってなくて未プレイだったりします。
日本のAVGはあまり参考になりませんが、海外のAVGはへたなRPGよりもずっと参考になるかもしれません。
AVGはそんなにプレイする機会がないので、もしかしたらたまたまだったのかもしれませんが。