幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

連れこみNPCは大好きだ その2

2004-12-24 20:08:21 | エッセイ
先日紹介した連れ込みNPCですが、どのシナリオから連れ込んだか知りたい人もいるかもしれませんので、とりあえず書いておきます。

 ユウィン『追憶の父』(緒浅丸さん)

 ラディー『こびとのなくしもの』(籠乃真白さん)

 フー『くだらないオチ』(匿名希望の入沢さん)

 マリア『荒野の六人』(さくらもりさん)

 スィン『恋の季節』(みいさん)

 アイルーロス『月光に踊る長靴』(あきらつかささん)

 リノウ『白弓の射手』(Pabitさん)

 ファルマ『闇の晴れた先に……』(みいさん)

 ミルズ『賭博都市ムーンサーキット』(きりうさん)

 ヤシモット『ヤシモットと豪傑馬』(じぇんつさん)

 ラーナ、リュミナ、エリヴィア、ターニア『キャットショップ「ぷてぃんぐ」』(みいさん)

 マルパッチョ『コボルトの洞窟』(hiraeさん)

となっています。
『賭博都市ムーンサーキット』は現在非公開となっていますので、持っている方しか連れ込めません。
そのミルズとアイルーロスは普通にプレイしていたら連れ込むのは難しいかもしれません。
リノウは最近のバージョンだと顔が少し変わってしまいまして、個人的には前の方が好きでした。

また連れ込みNPCが増えたら紹介してみようかと思っています。

創造性あふれるシナリオ

2004-12-21 22:18:21 | エッセイ
湯浅健二のサッカー・ホームページ(http://www.yuasakenji-soccer.com/)

つい先日サッカー日本代表がドイツ代表と試合をして負けてしまいました。
代表の試合は時間があれば見るほうでして、サッカー雑誌なんかもよく立ち読みしています。
それで上記のサイトなのですが、数あるサッカー評論家の中でも一番、もしくは唯一まとも(失礼)と思える方のサイトです。

全部目を通しているわけではないのですが、わりとしょっちゅう覗かせてもらっていますし、自分にとってはとても興味深い内容だったりします。
読んでいるのはトピックスというコーナーにあるコラムなのですが、今回紹介しようと思うのはピックアップコラムの中にある湯浅氏とドイツ代表コーチの対談です。

(http://www.yuasakenji-soccer.com/yuasa/html/taidan.folder/04_ehrich.html)

実際にサイトを訪れて読んでもらったほうがいいのですが、要約しますとドイツが失ってしまった創造性はどうすれば蘇らすことができるかというものです。

それとカードワースとどう関係があるんじゃ!!と思う方もいるかもしれませんが、創造性というのは簡単に言ってしまえばアイデアということになると思うのですが、シナリオ作りにおいて個性的なアイデアはどのようにして生まれるかというのが今回のテーマです。

話をドイツサッカーの話に戻しますが、ドイツでは戦術的(システム面や論理的な要素)な部分を教えすぎて子供達が自主的に考えなくなり、ドイツサッカーから創造性が失われてしまった。
そしてそれを取り戻すために、子供達に自由にサッカーをやらせる。
その結果、子供達は自分でアイデアを練り、とことん楽しもうという姿勢が出てくるというのが簡単な内容です。

今度はカードワースの話になりますが、シナリオ作りというのはやはりあーしろこーしろと言われて作るものではなく、あーしたいこーしたいというものが原動力であるべきだと思うのです。
その方が作っていて楽しいですし、自分の中のイメージは広がっていきますし、それが個人のアイデアとなっていくのではないかと。

ただ問題なのはカードワースではそういった部分はあまり評価されないということ。
それとシナリオ作者に自由にやらせるというよりも、ボロクソに批判されることが多いということですね。
自分が感想を始めたらそういった部分や、結果的に失敗に終わっても新しいことにチャレンジしている部分をもっと見てみようと思っているのですが。

連れこみNPCは大好きだ

2004-12-19 15:58:23 | エッセイ
自分の好きな小説に水滸伝というのがあります。
三国志に比べるとメジャーではありませんが、かなり有名な中国の古典ですよね(ちなみに三国志は読んだことがありません)。
どういう物語かといいますと、不正によって社会を追われた英雄たち108人が梁山泊という場所に潜んでいる盗賊の集団に一人ずつ仲間になっていくというストーリーなのですが、こういったシチュエーションが自分は凄く好きなのです。
ですのでNPCを連れ込んで仲間が増えていくというのは、同じように自分に取ってとても楽しく嬉しい出来事となります。
また、これをカードワース全体に置き換えてみると、新しいシナリオ作者や絵師さん、MIDI作者が増えるというのもやはり同様に嬉しく楽しいものです。

いま使っている宿は新しいものなのでまだ数は少ないですが、以前はかなりの人数がいました。
とりあえず今の宿を覗いてみますと、ユウィン、ラディー、フー、マリア、スィン、アイルーロス、リノウ、ファルマ、ミルズ、ヤシモット、ラーナ、リュミナ、エリヴィア、ターニア、マルパッチョとなっていますね。
ただひとつ問題があるのは、連れこみNPCと最初に作った6人との間にイメージギャップが出てくるということ。
なんか両者の間に違和感を感じてしまうのです。

そこで思ったのは、自分の分身となる主人公PC以外を全員連れこみNPCで固めてしまおうということです。
そうすれば違和感はなくなるし、気持ちが主人公PCひとりに注がれますし、名前を考える面倒さもなくなりますし。
ところがレベル1のNPC五人を無条件に連れ込めるシナリオなど存在しません。
ギルドに『仲間集め』というナエさんの作ったシナリオがあるのですが、レベルが3のうえ、能力値が少し高いんですよね。
で、ふと思ったのは、そういえばプレイオンリーの頃とは違い、今の自分はシナリオ作者なんだと(笑)。
だったら自分で作ってしまえ!ということで未発表ではありますが、『冒険の仲間』という旅の仲間のタイトルをもじったシナリオを作り、そこから連れ込んで使っています。
最初に6人作るのとたいして違いはないのですが、その辺はちょっとしたこだわりですね。

もしかしたらプライベートシナリオとして発表するかもしれませんが、出来にあまり自信がないということと、もう少し能力値に微調整が必要なため、今は発表を控えています。
本当はキャラ立てのうまい他の作者さんが同じようなシナリオを作ってくれればいいのですが。
というわけで誰か作ってください(爆)。

定義のはっきりしない言葉

2004-12-17 23:36:24 | エッセイ
カードワースでシナリオを語る際によく使われる言葉でゲーム性、正統派、NPC主導、NPCマンセー、凡作、汎作などといった言葉があります。
あのシナリオはゲーム性が高い、あのシナリオはNPCマンセーだ、といった具合ですね。

ところが頻繁に使われる言葉にしては、実際にどのような意味があるのかをきっちりと説明した文章を自分は見たことがありません。
単に自分が知らないか、読んだとしても忘れてしまっているだけなのかもしれませんが、どちらかというと主張する側にとって都合の良いシナリオは凡作やゲーム性の高いシナリオ、都合の悪いシナリオはNPCマンセーなどとレッテルを張るのに使われているような気がします。
簡単に言ってしまえばご都合主義です。

たとえばゲーム性について議論をする際に、お互いに主張するゲーム性の定義がバラバラだったら議論など成り立つはずがありません。
初めから論点が違うのですから当たり前の話です。
またシナリオを評価する際にNPCマンセーなどといったネガティブな評価を下した時も、それがなぜなのか、そう評価を下すだけの根拠はどこにあるのかを説明しなければまともな評価とは思えません。
そんなわけで自分は『雪原の勇者』のあとがきでゲーム性を語る際に、最初にRPGにおけるゲーム性とはプレイヤーが役割を演じるものと定義して話を進めていったわけです。

この辺については繰り返しになってしまう部分もありますが、今後も機会があれば触れていこうと思っています。

とりあえず今回はこの辺で。

CWの抱える構造的問題 その3

2004-12-14 00:28:47 | エッセイ
自分の結論としてはダウンロードランキングとなります。
ここで断っておきますが、自分は実現可能かどうかというのはまったく考慮していません。
とにかく自分が思ったことを言えるだけ言っておこう、駄目なら駄目で仕方がないというスタンスで書いています。

ダウンロードランキングのメリットとしては色々ありますが、まず第一にすぐに自分のシナリオの評価がわかるということです。
今までは感想をもらうまでは自身のシナリオの評価はわかりませんでした。
感想というのは必ずしももらえるとはかぎりませんし、もらったとしても不当な誹謗中傷の可能性もあります。
ですがランキングはプレイヤーが遊びたいシナリオをそのままダイレクトに反映するわけですから、作者本人にとっても周囲の者にとってもはっきりと価値を示せるわけです。

また宣伝活動というものが不可能になります。
匿名の書き込みなどはとくにそうですが、今の状況は発言したもの勝ち、宣伝したもの勝ちとなっています。
ですがランキングは宣伝活動をして一時的に上がったとしても、本物のおもしろさを持っていなければ長続きはしません。
つまらないシナリオ及びその作者の他の作品を続けてダウンロードする者はいないはずですから。

逆に誹謗中傷されたとしても上位にランクされていれば、そんなものは嫉妬、やっかみと片付けることができます。
現状では人気があるにもかかわらず、表に現れてくるのは批判ばかりという問題も解決することができます。
カードワースにかぎらずどこの世界でもそうですが、本当に良いものが良いと認められ、悪いものが悪いと認められないとその世界は停滞してしまいます。
まじめに、そして真剣にシナリオを作っている者を潰すことになってしまうからです。
実は自分が一番憂慮しているのはここの部分だったりします。

そしてランキングは感想と違って数値で表されるものですから、誰の目にもはっきりと人気作というのがわかります。
感想というものははっきりと目に見えませんから、疑おうと思えばいくらでも疑えます。
昔は絶賛されていたけど、あとになって酷評されたり、その逆のパターンが起きたりするのは実際にあることですからね。
ですがランキングの数値というものは誰かが否定できるというものではありません。
表れた数値というものは嫌であろうと納得できなかろうと出てしまった以上、受け入れざる負えないわけです。
だからこそランキングというものは客観、そして絶対的な価値基準となりえるわけです。

ついでに言わせてもらえば、ランキングは総合ランキングとは別に、ジャンル別のランキングもあったほうが好ましいと思います。
ジャズやフュージョンがヒットチャートNo.1になることはないように、やはりシナリオでも人気の出にくいジャンルというものもあると思います。
そういったシナリオは同じジャンルどうしで別にランキングを設定すればいいと思います。

またランキングに参加したくない人も中にはいるでしょう。
そういった人のためにランキング登録されないような機能をつけるか、プライベートシナリオとして発表していけばいいと思います。
プライベートシナリオは感想の対象になっていますが、ランキングに参加しないことによって本当の意味でプライベートシナリオとなるのではないかと思います。

さてここでひとつ思うことは、ランキングは絶対的価値と先に書きましたが、これはランキングででた数値が動かしがたい事実であるという意味で書いたもので、必ずしもそれがそのまま作品の価値を決めるものではないということです。
たとえランキングで一位になったとしても嫌いな人というのは必ずいるわけです。
だからこそ、ここで感想というものが重要になってくるわけです。
前回で主観の押し付けといったことを書きましたが、ランキングだけでは客観の押し付けになってしまうのです。

今までの感想は価値基準のない状態で主観の乱立といった様相を呈していましたが、基準ができたことによって主観が客観に対比するかたちで存在することになります。
つまりすでにランキングが客観としてドンと居座っているわけですから、主観は主観として存在し、客観になることはあり得ないわけです。
確かにあのシナリオは人気がある、でも俺はこっちのほうが好きだ…という具合です。
最終的にはランキング(客観・絶対的価値)と感想(主観・相対的価値)のふたつの目でバランスをはかりながら評価するのが理想かと思います。

とりあえず自分の頭の中にあるおぼろげなイメージではありますが、今のカードワースにとって必要と思われることを文章にあらわしてみました。
先ほども書きましたが、実際に実現可能かどうかは自分にはわかりません。
また仮に実現可能だったとしても実際に行動するのは自分ではありませんし…(汗)。
もっと言っちゃえば本当にうまくいくかどうかも、実際にやってみなければわかりません(爆)。
ですが自分には他に方法が思いつかないんですね。
もっといい方法があればそちらでも構わないのですが。
もし実現不可能であるならば、これは仕方がありません。
まあ、なんだかんだいってカードワースはここ二年で劇的に変化してきましたので、もしかしたら自分の浅知恵なんか必要ないのかもしれません。

というわけで終了。

CWの抱える構造的問題 その2

2004-12-10 20:20:58 | エッセイ
感想というものは本来は主観的なものです。
シナリオの感想を見てみると、自分がつまらないと思ったシナリオが高く評価されたり、逆になぜこのシナリオが高く評価されないのかと思うことはよくあります。

以前、何かで読んだことがあるのですが、漫画の北斗の拳などは最初は編集者の間でも連載することに対して意見が別れたそうです。
編集者というのはいうなればプロなわけですが、そういったことに携わる者でものちの大ヒット作品を売れると判断できないわけです。
感じかたというものはそれだけ人によって差が出てくるものなのですから、感想は主観に徹するべきだし客観としての意味合いをもつべきではないのだと思います。

感想がそのまま客観となってしまえば、それは価値観の押し付けになってしまうわけですから、当然のことながら不満が出てきます。
しかも善意によって書かれた感想ならまだしも、己の主義主張を正当化するための書き込みや凡作以外は認めないといった排他的な行為、そういったカードワース全体を覆う状況に対しての自己保身などがあればそれはカードワースにとってマイナスにしかなりません。

そしてそういった行為は必ず反動を生みます。
実際にやたら持ち上げられたシナリオや、とあるシナリオに対する批判的な書き込みに対して見下すような書き込みがあり、それが無用なシナリオ叩き・作者叩きを引き起こしたことを目にした人もいると思います。
結果的にそういった行為はシナリオ作者の価値を高めているようで、逆に貶めているわけです。

いうなれば今の状況は価値観の相対化、価値判断の基準となるものがない状態のままシナリオの優劣をつけようとしているのだと思います。
この問題を解決しなければ、あのシナリオは糞といった主観に基づいた水掛け論的な誹謗中傷合戦は今後もつづくだろうし、自分が記事のタイトルに構造的問題などという大層な名前をつけたのもこういった理由があります。
今カードワースに必要なのは、誰もがはっきりと認識できるきちんとした共通のルールにもとづいた価値基準だと思うのです。

次回へつづく。

CWの抱える構造的問題

2004-12-07 20:40:03 | エッセイ
Moonlight Fantasia(http://www.tekipaki.jp/~moonlight/main/)

上で紹介したページは海外における日本のアニメを扱ったサイトです。
なぜここで日本のアニメが出てくるのかといいますと、ここのサイトで紹介されている「海外で嫌われるアニメキャラって?」というやつが今回のテーマなのです。

実際に見てもらえばわかると思うのですが、ここで嫌われているキャラにはドラゴンボールの孫悟空やポケモンのピカチュウやサトシが上位にランクインされています。
もちろんそれ以外のアニメキャラも攻撃対象となっているのですが、その内容たるや死ねだとか鼻につくだとかキャラの性質が作品に何ら寄与していないだとか…。

ふとこれを読んでみて、どこかで聞いたことのあるよう気がした人はいないでしょうか。
これってカードワースにおいてNPCがボロクソに批判されるのとほとんど同じなんですよ。

海外でドラゴンボールやポケモンが大ヒットしているというのはよく知られた話です。
それ以外の作品にしても日本でヒットして海外に輸出されるという、自分達のようなアマチュアとは違うプロの作品なわけです。
そのような売れに売れている作品でもこういった批判にさらされるわけです。
こういったっことを踏まえてみますと、カードワースにおいてNPCが糞だとか死ねなどといわれるのも特別なことではないと思えてきます。

しかしここでひとつ問題があります。
市販の作品でしたらどんなに批判されようが、売上に結びついているのですから結局のところ人気があるというのは作り手にとってすぐにわかります。
人気がなければ売れないわけですから。

ではカードワースの場合はどうなのでしょう。
カードワースにおける唯一の評価方法は感想のみとなっています。
それ以外の評価は方法は存在していません。
そしてこれこそカードワースが当面クリアしなければならない最大の問題点だと思うのです。
        
長くなるので次回へつづく。

モニタの調子が悪い その2

2004-12-05 22:47:33 | エッセイ
嘘みたいな話ですが、ぶっ叩いたら直りました(笑)。
まあ、一時的に過ぎないかもしれませんが、とりあえず一安心です。
貧乏人ですから新しいの買う余裕がありません。

話は変わりますが最近、宿を新しく作り直しました。
それで現在PCのレベルがようやく3になったところです。
最近のシナリオは対象レベルが4以上のものが多くてなかなかプレイできません。
よってシナリオ感想は来年からになりそうです。

それと今まではわりと自己紹介に近い内容でしたが、次回あたりから突っ込んだ内容になる予定です。
早く書かねばとは思っているのですが、何故かここに来て頭の中で整理されていたものがバラバラになってしまいまして、もう一度構築し直す必要がありそう。