幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

『復讐のゴルダイン』ver1.1(理の元Q)

2006-03-24 23:43:25 | プレイ日記(ネタバレあり)
今までのシリーズと同様、今回もキャラクターのやりとりが非常に楽しませてくれる作品で、ゴルダインと宿の亭主のやりとりや、突然クドラ教が絡んできて緊迫した展開となる意外性など、ストーリー的にも今回はパワーアップしているように思いました。
それと同時に今回の作品が一番PCが浮いた印象も持ってしまいました。
PCとに与えられた役割が中途半端なことや、PC視点で描かれていないことや、個性的なNPCに対して個性を描きにくいPCといったことが考えられますが、ずばりこれだというのは自分でも難しいですね。
同じ作者の『七人目の冒険者』ではPCが浮くという感覚はまったく感じなかったので、やはりサニィウォーカーズのような味方NPCを描くというところに難しさがあると言えるのでしょうか。

戦闘に関しては全部楽勝でした。


【店】
《GOLD HOUSE》
ゴルダインの運営する冒険者の宿。

【地理】
《ザガム遺跡》
かつて宿の亭主とゴルダインが探索をした遺跡。
《楓通り》
リューンの通りのひとつ。

【戦った敵】
《グラウフ》
クドラ教高司祭の一人。教義のためならなんでもするクドラ教徒の中でも筋金入りの狂信者。
《ゴースト、ウィスプ、ゾンビ、スケルトン、クドラ教徒》

【冒険した奴ら】
《マリア、ヒョウタ、ランド、レイジス、チュカ、マイリーラ》

『不思議な依頼』(IKA)

2006-03-23 19:02:04 | プレイ日記(ネタバレあり)
かわいい動物が活躍するキャラクターが魅力満載の、とにかく楽しいという言葉がピッタリのシナリオです。

初めてプレイしたのは前身となる『ハムスターの依頼』ですが、それと比べると若干、改悪になっている部分もある感じです。
あくまでも個人的な感覚ではありますが、最初の場面で影が近づいてきている時に、自らがハムスターであることをバラしてしまうのではなく、姿がはっきりしてしてから正体を明かした方が良かったのではと思いました。
それと前作ではなぜハムスターがしゃべれるようになったのかちょっとしたやりとりがありましたが、今回はなくなってしまって少し釈然としない感覚を持ってしまいました。

それとこの作者さんは画面やカードを使った演出が素晴らしいですね。
自分はギミック戦闘というものは戦っている土俵が違うと感じることが多くて、あまり良い印象を持っていないのですが、この作品に限って言えば非常に効果的に使われていたように思います。
中でも「狂猫の宴」は素晴らしかったです(三連発食らいながらも勝つことができました)。

今回はマリアが冒険したのですが、あまり強いPCでないせいか、ラストバトル以外は全滅を繰り返してしまいました。

最後はノンノの召喚カードをもらって終了。
本当はレイアにしようかと思いましたが、技能カードの適正が悪かったためノンノにしました(ここはセーブをして適正を確認してから決めました)。


【冒険者の宿】
古き道標亭には地下室がある。

【戦った敵】
《猫、野良猫、家蜘蛛、大蜘蛛、蛇》

【お知り合いになった人】
《レイア、ルカ、ノンノ》
人語が何故か話せるハムスター。

【入手技能カード】
《ノンノ召喚》

【冒険した奴】
《マリア》

『略奪、そして後日談』(書類の谷)

2006-03-21 07:24:51 | プレイ日記(ネタバレあり)
お金を払ってミニゲームをするというシナリオですね。
とりあえず五回ほどチャレンジして「邪水」一個をゲットしましたが、とにかく金がかかるので、続きはもう少しリッチになってから再チャレンジしてみようかと思います。
貧乏人は辛いっす(涙)。


【入手アイテム】
《邪水、黒字の台帳》

『略奪、そして』(書類の谷)

2006-03-20 19:31:53 | プレイ日記(ネタバレあり)
ダンジョンのおもしろさはイベントがいかに魅力的であるかにかかっていると思っているのですが、このシナリオはそのイベントひとつひとつが魅力的で楽しむことができました。
謎解きなど若干意味が取りにくい部分もありましたけどね。

一番のお気に入りは空飛ぶ骸骨でしょう。
音当ては自分の苦手とする分野でしたが、何とかメモを取って無事に当てることができました。
ヴォロジンは「縛鎖の法」で捕獲。
ちなみにその「縛鎖の法」をルビーウルフに使ったら殺害になってしまい、最後に罰金となってしまいました(涙)。
エディターで中を見てみると、入手しそこなったアイテムがあるようですが、初めてプレイした時は「ミスリル銀粉」を手に入れた記憶があるのですが、どうやって手に入れたのか忘れてしまいました。
『命を飲み干す塔』というシナリオをプレイしているとイベントが少し加わるようですが、残念ながらこちらは持っていなくて、この作者さんは公開停止のシナリオが多いようなので、その辺りは残念ですね。

戦闘としては、尽き果てぬ命戦はいつまで立っても終わらないので逃げ出してしまいました。
ソイゴーレム戦は前回手に入れた願いの宝珠がなければかなり厳しい戦いを強いられたでしょうね。
古いシナリオと最近のシナリオでは入手できる技能カードの強さが違うのですが、それが結果的に戦闘バランスの違いになってしまっていますね
この辺りは技能カードの強さの明確な基準がなかったのが原因でしょう。
こういった部分が匿名による発言の圧力によって、最終的に最近の技能カードのバランスがあるわけですが、決して健全なあり方とは言えませんね。


【地理】
《アヒンサー》
リューンから徒歩で北に三日の不殺生の町。
《アークボルトの森》
アヒンサー近くの禁猟地域。

【動物】
《サファイアウルフ》
アヒンサーのある地方にしか生息していない狼。

【戦った敵】
《ルビーウルフ、尽き果てぬ命、スカル、ソイゴーレム》

【お知り合いになった人】
《リリーナ=フィニー》
フィニー家の一人娘。
《ナタン=ピュアロゴス》
フィニー家の家政夫。
《ダイアナ=フィニー》
ペットの猪。
《インノケンチイ=ヴォロジン》
洞窟に住む少年。

【入手アイテム】
《踊る巻物、火晶石、聖灰、破滅の書》

【入手技能カード】
《氷の槍、ヘギモナ》

【冒険した奴ら】
《ヒョウタ、マイリーラ、レイジス、チュカ、ハリード、プーキー》

『紅き星の小さな願い』ver1.03(SADA)

2006-03-15 22:46:33 | プレイ日記(ネタバレあり)
さて今回の冒険は今までとは桁違いの強大な力を持つ存在との接触となりました。
紅い羽を持つ種族ということですが、天使のようなものと考えていいのでしょうか。
イリアがその正体を現わす場面は痺れるような緊張感を味わうことができました。
この種族や鳥達の楽園という設定は他のシナリオやカードワース関係のサイトの小説でも見ましたが、何か作者さんどうしの繋がりから生まれたものなのでしょうか?

ストーリーの展開としては釈然としない場面がかなりありました。
一番気になったのはPCが夜中に宿を抜け出して、そこにシノンが待ち構えている場面ですが、シノンにはPCが夜中に抜け出すこともその小屋へ行くことも知らないわけですから、当然待ち構えるということは不可能ということになります。
もしかしたら宝珠の力を使ったのかもしれませんが、特にそういった説明はありませんでしたし、仮にそうだったとしても、そこまでやるとちょっと強引かなと。
それとシノンが鳥を助ける場面が描かれているわけですが、これは遥か過去の出来事なのか、現在進行している場面なのか混乱してしまいました。
それ以外にも色々と気になることがありまして、全体的にちょっと多いかなという感じです。
もちろんストーリーそのものとしては楽しめましたけどね。

現在のパーティーは戦力的には非常に弱くて今回もかなり苦戦してしまいました。
シノンとの戦いは敗れてしまいましたし、星の守護者との戦いではシコンを使ってしまいました。
途中で手に入れたアイテムもかなり使用しましたね。
やはり『交易都市リューン』の次に『隠者の庵』では厳しいようです。
まあでもシコンなんてそう簡単に使う場面には出くわさないので、そういう場面ができたのは良かったですね。

ラストダンジョンでは転移魔方陣を使うと封印がリセットされてしまうようなので、魔方陣は使わずに攻略してしまいました。


【地理】
《鳥達の楽園》
遥か遠き昔に天高くに存在した、翼を持たぬ者以外は入ることができない世界。
《天の回廊》
天と地の狭間で、天への入口に当たる場所。星たちにしか通ることを許されない。

【戦った敵】
《イリア》
伝承に伝わる紅き星の化身。
《シノン》
高名な学者であり魔道士。
《ウルフ、ラット、パイソン、ビホルダー、星の使徒、???、星の守護者》

【入手アイテム】
《傷薬、魔法薬、火晶石、願いの宝珠、星屑の剣》

【冒険した奴ら】
《ケイン、ランド、ヤシモット、フー、ハリード、プーキー》

真珠の砦

2006-03-11 11:31:57 | エッセイ
今回の新版に収録されている「真珠の砦」を読み終えました。
旧版を読んだ時にも感じたことですが、初期のエルリックに比べると非常に明るくて温かさを感じますね。
「真珠の砦」と「薔薇の復讐」は〈永遠の戦士〉シリーズが一通り終わって、その後に新たに書かれた作品なので、その間にムアコックの心境がいかに変化をしたかが現れていて非常に興味深いです。
とにかく初期のエルリックは絶望と苦悩に満ちていて、年代順に読むと「真珠の砦」と「薔薇の復讐」が思いっきり浮くのではないかと心配したりもしましたが、訳者が続けて訳しているせいなのか、思ったよりは違和感を感じませんでした。
旧版を読んだ時はかなり違いを感じて、最後の虐殺の場面も非常に違和感を感じたんですけどね。

文章に関しても初期の作品に比べると抽象的というか複雑というか哲学的というか、エンターテイメント性は少し低いかなという気がします。

メルニボネの皇子

2006-03-09 22:23:02 | エッセイ
新版のエルリックを買って、ついさっきまで読んでいました。
旧版と比べると原作者が改変をしたせいなのか、細かいところでかなり違っていましたね。
旧版は安田均氏が翻訳を担当していましたが、それと比べると古い言いまわしや専門的な言葉が多用されていて、人によっては読みづらいのではと思いました。
それとやっぱりアリオッホでしょう(苦笑)。
それと旧版がシンプルでテンポが良いとすれば、今回は濃厚で読み応えがあるといった感じでしょうか。

本編がおもしろいのは当然知っていたわけですが、訳者あとがきも読んでいて非常に興味深かったです。
買わない人もここだけ立ち読みするのもいいのではと思ってしまいました。

それと原作者のマイクル・ムアコックによる序文も感じるところが多々ありました。
詳しいことはとりあえず控えますが、カードワースに少しばかし関係がある箇所としては、ムアコックの子供時代のお気に入りの主人公たちは自由とおのれの存在意義をかちえるために刻苦勉励するというところですね。
カードワースにおける冒険者の姿として自由を求めるというのがありますが、自分は以前からそれだけでは足りないと思っていまして。
で、もう一つ他にないかということを考えていて、夢を求めるといったものを導入したいなと考えたりもしたのですが、それでもイマイチという感じでした。
それで今回の序文を読んでこれだ!と(笑)。
というわけで新カードワースにおける冒険者像は自由と存在意義を求める人たちということになりました(決定?)。

自然力防御

2006-03-06 22:15:09 | エッセイ
前回少し構想に触れたのでついでにということで。
M&Mの魔法に「自然力防御」というのがありまして、これは電気、火、冷気、それに酸からの攻撃を弱めたり無効にしたりする魔法です。
この魔法を使わないと冒険が非常に困難になってしまうんですね。
M&Mの戦闘はウィザードリーと違って戦闘シーンにいきなり入るのではなく、相手もPCと同じようにフィールドを動いてくるんですよ。
それで同じエリアで接触した時に戦闘のコマンドが入力できるようになるのですが、問題は相手が遠距離攻撃を持っている場合です。
そういう敵はいきなり魔法を唱えてきて、こっちが大ダメージを受ける場合があるんですね(PCも遠距離攻撃できます)。
ただ「自然力防御」を唱えていると、かなり楽に戦闘を進めることができるんですよ。
M&Mの魔法は「踊る剣」だとか「質量の重み」という重力攻撃の魔法があるのですが、こういう魔法は結構好きだったりします。

話が少し逸れましたが、要するに「自然力防御」のようなシステムも取り入れたいなという話でした。

二次的技能と職業

2006-03-05 10:49:59 | エッセイ
マイト・アンド・マジックには二次的技能(スキル)というものがあるのですが、これはPCが始めから持っていたり、冒険の途中で手に入れるなどしてイベントをこなして行きます。
例えば“隠し戸探し”というスキルを持っていると画面上のアイコンのようなものが動いて薄壁を知らせたり、“泳ぎ手”のスキルを持っていると浅瀬に入ることができたりといった具合ですね。
古いRPGのドラゴンウォーズなどでも、普通に会話しただけではストーリーが進展しないのですが、“交渉”のスキルを使うことによって情報を得られるというイベントなどもありました。
またM&Mではウィザードリーのように職業が存在するのですが、盗賊だけが物をうまく盗めたりと、キャラの特色を出しています。

それで新カードワースで考えている構想なのですが、こういった二次的技能と職業を導入して、「盗賊の目」や「盗賊の手」という技能を廃止しようかなと考えていたりします。

自分がカードワースでTRPGを打ち出しているシナリオで一番感じることは、TRPGというシステムにこだわりすぎて、結果的にプレイヤーの負担になっているというのがあります。
これはシナリオ作者の応用力のなさと思っていましたが、最近はカードワースのシステムにも問題があるかなと思うようになりました。
たとえばエリアごとに鑑定技能を使うようなシステムは一部のマニアックなプレイヤーを除いて、ほとんどの人は面倒としか感じないと思います。
TRPGをCRPG化したゲームとして、ソードワールドのソードワールドPCやAD&Dのプール・オブ・レイディアンスなどをプレイしたことがありますが、一部のカードワースのシナリオのようなシステムは導入していません。
ただスキルや職業を導入して自動判定のようなものにすれば、この辺りは随分と変わるのかなと。
そうでなくとも、スキルや職業に対応したイベントを組むのは楽しいのではないかと思ったりします。

職業などはウィザードリーの場合だと持てる武器に制約などが出てきますが、とりあえず自分が考えているのはあくまでもキャラ付けなので、能力値の変化などはあまり考えていません。
別に魔法戦士がゴロゴロいても良いと思いますしね。

取りあえずそんなことを書いてみましたが、あくまでも構想なので決定というわけではないですけどね。