幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

『債権回収支援依頼』ver.3.0.0(徐行)

2005-04-28 22:28:50 | プレイ日記(ネタバレあり)
残念ながらこれも現在入手不可能なシナリオです。
基本的にはNPCとのふれあいを楽しみながら家の中を探索するというシナリオですね。
ちょっと情けないフレデリックや肝っ玉母さん風のハンナといった魅力的なNPCがシナリオを盛り上げてくれています。
探索の時はフレデリックがいないと面白さが下がるので一緒に連れて行きたいところですが、その代わり入手出来るアイテムが少なくなるようです。
ブランドン氏に鑑定やアイテムを使うと反応があるのは面白かったです。
最後はブランドン氏に感謝され、無事にミッションコンプリート。
そして最後のオチも楽しませてくれました。

【店】
《アリアシティ銀行、ブランドン宝石店》

【鉱石】
《吸心石》
覗き込んだ者の心を吸い取り、一種の麻痺状態にしてしまう石。

【お知り合いになった人】
《ジョン・ブランドン》
ブランドン宝石店店主。
《フレデリック・フォーサイス》
アリアシティ銀行融資担当。
《ハンナ・アフマートヴァ》
ブランドン氏の隣に住む女性。
《レッド》
ブランドンの飼い犬。

【入手アイテム】
《護りの宝珠》

【冒険した奴ら】
《ケイン、マイリーラ、ハリード、ランド、ヒョウタ、サマンサ》

『首輪をつけたゴブリン』(佐々木)

2005-04-27 20:24:39 | プレイ日記(ネタバレあり)
歴史を感じさせるシナリオですね(笑)。
まさにASK風という感じで、初期の頃はやはりASKのシナリオをお手本に作っていたという事なのでしょうね。
今のシナリオに比べるとシンプルで雑ではありますが、逆に力が入っていない分、気軽に楽しむことが出来ました。
それとケイン一行としては初めてキャラの立った敵と戦うことになります。
といってもかなり情けない相手ではありますが、その相手になんと二度も全滅を食らってしまった……(涙)。
どうせだったらもっと強そうな奴に負けたかったのですが、仕方ないので三回目はボスに攻撃を集中して勝利。
ゴブリンどもは逃げて行きました。
あと進め方によっては遭遇できないイベントがありますので、アジトに入ったら左の扉へ進めばオッケーです。


【倒した敵】
《ルイス》
街外れに住む魔術師。怪物の生態を研究している。
《パイソン、ウルフ》

【お知り合いになった人】
《エドモント》
依頼人。ゴブリンに襲われるのを防ぐため冒険者を雇う。

【入手アイテム】
《解毒剤》

【冒険した奴ら】
《ケイン、マイリーラ、ハリード、ランド、ヒョウタ、サマンサ》

最後にリューンで「亡者退散」を購入。

『四階』10/28版(管かる)

2005-04-26 21:00:39 | プレイ日記(ネタバレあり)
現在入手不可能なシナリオです。
BGMと背景画像を使って作り出す雰囲気はとにかく素晴らしいの一言。
だらだらとプレイヤーに文章を読ませるのではなく、プレイヤーの行動に対して反応を返すというシンプルだけど基礎的な面もしっかりしていて遊びやすいシナリオになっています。
個人的には絵師さんとしてよりもシナリオ作者として素晴らしいと思っていた方でした。
撤退されて非常に残念です。

連れ込んだばかりのフーでプレイしたのですが、設定が長く宿に住んでいる冒険者という感じでしたので、ちょっと苦笑い。

実はこの方のシナリオは『Lamia』だけが未プレイだったりします。
何せモニターが壊れている間に発表されて、復活する前にいきなり撤退されてしまったものですから…。
というわけで誰か親切な人シナリオ譲ってください(オイ)。

【冒険者の宿】
宿は三階建ての構造である。

【入手アイテム】
《ワイン》

【冒険した奴】
《フー》

『くだらないオチ』ver.1.02(匿名希望の入沢)

2005-04-25 21:01:38 | プレイ日記(ネタバレあり)
二順目のプレイは今回はせず、一巡目のみプレイ。
とりあえず道中で出くわした熊はやりすごし、ツチノコは技能カードを使って捕らえました。
初めてプレイした時は追い詰めて捕らえた記憶があります。
ゴブリンを倒した後、交易商人とのやり取りは何気に燃えました。
で、記念すべき最初の連れ込みNPCとなるシィ・フーをゲットして依頼を完了!
フーの顔絵が少し変わりましたが、前の方が良かったような気がしないでもないです。


【地理】
《港町ネレイド》
冒険者の宿から徒歩二日の距離にある町。

【倒した敵】
《ゴブリン》

【お知り合いになった人】
《スミス》
交易商人。盗賊が出ると噂される街道を護衛するため、冒険者を雇った。

【入手技能カード】
《ツッコミの手、ツチノコ、連技法 払、連技法 突、連技法 砕》

【入手アイテム】
《霧海の指輪》

【仲間になった奴】
《シィ・フー》

【冒険した奴ら】
《ケイン、マイリーラ、ハリード、サマンサ、ランド、ヒョウタ》

『ゴブリンの洞窟』ver.1.20(斎藤 洋)

2005-04-24 20:00:30 | プレイ日記(ネタバレあり)
誰もが最初にプレイするであろう『ゴブリンの洞窟』をプレイしました。
今まで何回かプレイしてそのたびに色々な展開に出くわしたのですが、今回はこれといったこともなく見張りを忍び寄ってしとめて眠っているホブゴブリンを倒して最後にゴブリンシャーマンを倒して無事にクリア。
分かれ道でいびき声も聞くことが出来ました。
ちなみにゴブリンとコボルトって一緒にいるものなのでしょうか?

斎藤さんのゲームスタイルというのは自分なりに考えると、マルチ分岐という骨組みにイベントとストーリーを肉付けしたものという感じでしょうか。
基本的に『ゴブリンの洞窟』も他のシナリオも作りとしてはまったく同じなのではないかと思ったりします(『奇塊』と『家宝の鎧』はちょっとだけ違うかも)。
こういうスタイルは骨組みであるがゆえに形にとらわれませんので、イベントやストーリーの数だけ応用が利きやすいのかなとも思います。
欠点と言えば長編になればなるほど作るのが大変になるということでしょうね。

最初の親父との会話で報酬の600spはちょいと安いという会話が出てきましたけど、600spって安い部類に入るのでしょうか。
そうなると1000spぐらいが相場ということになるのかもしれません。

【倒した敵】
《ゴブリン、ホブゴブリン、コボルト、ゴブリンシャーマン》

【入手アイテム】
《賢者の杖》

【冒険した奴ら】
《ケイン、マイリーラ、ハリード、サマンサ、ランド、ヒョウタ》


その後リューンで「癒身の法」を買いました。

『交易都市リューン』ver.1.20(斎藤 洋)

2005-04-23 14:27:00 | プレイ日記(ネタバレあり)
というわけで行ってきました、誰もが最初は利用するであろうリューンへ。
そういえば最近はリューン準拠って言葉を目にしませんね。
リューン以外は認めないという考えはカードワースの可能性と作者のやる気を狭めるだけだと思いますので、そういう意味では良い傾向だと思います。

とりあえずアイテムはすべての品物を一個ずつ購入(葡萄酒、聖水、傷薬、解毒剤、コカの葉)。
技能カードは安い物から「盗賊の目」、「闇に隠れる」、「呪縛解除」、「魔法の矢」、「眠りの雲」を購入しました。
はっきり言って計画的ではありません(爆)。

それにしてもリューンと冒険者の宿ってどのような位置関係にあるんでしょうね。
自分はシナリオ内にある「リューンの街に到着した」という言葉を元に、リューンの郊外にあるという設定をしていますが、マットさんのサイトにあるCWCRPGに置ける、すべての住民が城壁内に住居を持っているわけではなく、城壁の外にも街はあり、冒険者の宿も城壁の外にあるという設定が一番イメージに近かったりします。
郊外というのは要するに城壁の外の街並みということになりますね。
作者によっては城壁内に宿があるという設定にされている方もいますが、クロスオーバーを考えた場合、この辺りは明確に定義してしまってもいいかなと思います。
好みとしては郊外にあるという設定の方が好きですが、多くの方が城壁内にある方がいいというのなら、そっちでも全然構わなかったりしますしね。


【地理】
《交易都市リューン》
名立たる大都市間の交通の要所としてあらゆる地方の特産品が集まる西方諸国において屈指の大都市。

【組織】
《盗賊ギルド》
盗みや殺しなど、法に背く技を糧とする者達の組織。
《魔術師学連》
古代文明や魔法の研究を専門とする団体。
《聖北教会》
西方一体に多くの信者を有する最大の宗教団体。

【施設】
《精霊宮》
大都市には地水火風の四大精霊の加護により災害を防ぐため、必ず精霊を祭る精霊宮が置かれ、祭儀などを執行する。
《賢者の塔》
魔術師学連のリューン支部。
《闘技場》
年に数度の拳闘大会などのイベントの他、拳闘士や兵士の訓練場に利用される。

古き道標亭

2005-04-18 20:42:29 | プレイ日記(ネタバレあり)
とりあえず新しい冒険者の宿を作りました。
それほど気に入った名前ではないのですが、他にいいのが思いつきませんでした。
今までは踊る子馬亭とか青蛙亭とか、どこかで聞いたような名前を使っていたんですけどね。
宿とかPCの名前を考えるのってあまり得意じゃないですね。
ちなみにPCはシンプルにケインとすることにしました。
残りの五人は以前にも書いた通り、未発表のプライベートシナリオ『冒険の仲間』からマイリーラ、ヒョウタ、ランド、サマンサ、ハリードを加える形となります。
チーム名はつけていません(全然思いつかないんです)。

それから冒険者のレベルについてですが、平均レベルという形でパーティーを組むつもりでいます。
例えば対象レベル1のシナリオを遊ぶ時、レベル1の冒険者六人で行く時もあればレベル6の冒険者一人で行く時もあるということです。
それとカードワースではレベルが上がりやすいため、低レベルシナリオはすぐに遊べなくなってしまいますので、自分なりのルールでレベル調整機能を使おうかと思っています。
例えばレベル1からレベル2に上がるためには十回の冒険をこなしてからといった具合ですね。

とりあえずそんな感じですね。

プレイ日記始めるかも

2005-04-11 19:57:10 | エッセイ
自分は冒険者の宿がみっつほど常にあるのですが、その内のリプレイ専用宿を使ってプレイ日記を書くかもしれません。
モニターを変えたのをきっかけに最初からやり直しという気分になっていますから、ちょうど良い機会かもしれません。
感想ではなくて、あくまでもこう遊んだというものを書くつもりですが、どうしても感想になってしまう場合もあるでしょうね。
リプレイですから、当然の事ながら気に入ったシナリオのみとなりますので、掲載されたシナリオは基本的に良いシナリオということになります。
気が変わらなければ近々スタートすることになるでしょう。

それと思いっきりネタバレになる予定。

何故かドラクエ6をプレイ

2005-04-10 15:24:22 | エッセイ
ドラゴンクエスト6を始めてしまいました。
シリーズの中では一番好きな作品です(7と8は未プレイ)。
確かこの作品は‘発見‘をテーマにしていたと思いましたが、シリーズの中でも自由度がかなり高い作品で、未知の土地などを発見していく喜び、まさに冒険というものを感じさせてくれる作品なのではないかと思います。
同じ理由で2も好きなのですが、自分の中でやや評価の下がる3と5はやはりストーリーを追っかけるタイプなのではないかと思います。
4はどっちでしたっけ?

話は変わりますが、子供というのは旺盛な好奇心と創造的で豊かな想像力を持っているんだとか。
それゆえに新しいことを見つけた子供は、驚き、覚え、さらに新しいものを生み出そうとするのだそうです。
そういう意味では与えられたストーリーを消化していくタイプの作品よりも、未知の世界に自ら足を踏み込んで何かを発見していくタイプの方が、創造力(クリエイティビティー)と想像力(イマジネーション)をより発展させていくものなのかもと思ったり。
‘子供心を大切に‘とはたまに聞く言葉ですが、そこにはちゃんとした理由があると言えるのでしょうか。
もしかしたらガキっぽい奴ほど創造と想像に優れているのかもしれません(笑)。

それとドラクエ6は夢と現実を行き来するストーリーでもありまして、こういったところも非常に心を惹きつけられるのですが、いったいこれは何故なんでしょうかね。
ミヒャエル・エンデのはてしない物語も同じようなテーマを扱っていますが、現実だけでも夢だけでもない、両方の世界を行き来するものだけが世界を豊かにできるというようなテーマだったと記憶しています。
かなり勝手な解釈をさせてもらうと、現実というのは目の前の現実という言い方も出来るかもしれません。
目の前の現実というのは必ずしも道が開けている状態とは限らないわけで、それだけを見ていたら人は生きるということはできないのではないかと。
だからこそ夢は持っていなければ先へ進むことは出来ないと言えるのかもしれません。
逆に夢だけを見ている人というのは自分の世界に閉じこもってしまう、現実を見ないオタクのような人間になってしまうのかもしれません。
たとえ目の前が現実が厳しいものであろうと、夢の中に逃げることは出来ないわけで。
はてしない物語の中にも夢の世界から出ようとしなかった人間の末路が書かれていましたよね。

それでカードワースの話になりますが、久々にほしみさんのシナリオ三作品を一気にプレイしました。
『雨の中の涙のように』と『勇者と魔王と聖剣と』は二度目のプレイで、『Goodnight,Boy』は初プレイでした。
この方の作品というのは、夢と現実がシンクロするところなんかが結構自分の好みだったりします。
セトレルが最後どうなるかを引っ張るところなんかうまいし、作品の持つ雰囲気がとても良いし、ストーリーも次の展開を見たいと思わせるものでした。
ちなみに自分は見つけた文字が少なかったせいか、謎解きで引っかかりませんでした(笑)。
『Goodnight,Boy』はシンプルなストーリもので、最後がちょっとあっけなく感じましたが、素直におもしろいと言える作品でした。

カードワースはTRPGではない

2005-04-07 21:23:20 | エッセイ
カードワースはテーブルを囲んでトークを用いてロールプレイするゲームではありません。
あくまでもモニターに向かってハードディスク内にあるデータを利用してロールプレイするゲームです。
つまりこのふたつは根本的に遊ぶ条件が違うということです。
条件が違うということは、そこで取られる手段もおのずと変わってくることになります。
そこの違いを無視してTRPGがこうだからカードワースもこうあるべきなどという論法は意味がありません。
その辺りは映画や漫画の技法がRPGにそのまま当てはまらないのと同じことで、TRPGだけが例外ということにはなりません。

誤解のないように書いておきますが、TRPGの良さをカードワースに生かすというのは大賛成ですよ。
自分はゲームブックで育った人間ですが、以前にも書いた通り、ゲームブックを知っているのと知らないのとではまったく違いますからね。
ただそのゲームブックもそのまま移植するような作り方をしたら、カードワースのシナリオとしては成り立ちません。
そのようなことをしたら選択肢だらけになって、煩わしいだけのシナリオになってしまいますからね。
ですからゲームブックにしろTRPGにしろCRPGにしろ漫画にしろ、どういう形がカードワースに適しているかを自分で考えていくしかありません(良いお手本があれば真似をするのもいいでしょう)。
また仮にカードワースに適していなくても、TRPGへのこだわりからあえてやりたいようにやったというのであれば、それを否定する理由はどこにもありません。
その作者の楽しみを奪う権利など自分にはありませんからね。
問題なのはTRPGという言葉を盾に、問題を正当化すような行為であって、そのようなものは認めるつもりはありませんが。