幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

MIDIと効果音

2007-09-29 20:44:16 | 開発日誌
とりあえず音を鳴らすことはできました。
ただ効果音が鳴るタイミングが遅い。
HSPではメモリか何かにあらかじめ読み込ませておいて、瞬間的に鳴らすことができたのですが、そちらの方法はまだわかりません。
MIDIも恐らく変数を使って曲の変更を行ったりするのだと思いますが、今回はとりあえず一曲読み込んで流しただけでした。

自分がカードワースを応援していたのは、優秀なクリエイターが集まってきて、彼らが活躍しているのを見るのが楽しかったというのがあります。
インターネットというものが誕生しなければ日の目を見なかった大勢の人が活躍するのは、見ているだけで楽しいんですよね。
だからカードワースの戦闘はつまらないとか、NPC主導はつまらないなどといった低レベルな主張が蔓延していくのが見ていて腹立たしかったですし、それによってカードワースが曲がっていくの見るのは悲しかったですしね。
自分のやりたいことというのは、やはり多くのクリエイターが活躍する場を作るということなんじゃないかなと思ったりします。

あくまでも大事なのはクリエイターが活躍する場なのであって、はっきり言ってカードワースという媒体にこだわる必要はないんですよね。
残念ながら今のカードワースはもはやそういう場ではありませんから、滅亡しても一向に構わないと思っています。
ましてや一部の人間が見せている、自分たちのためだけに過去の財産を食いつぶしている姿は見苦しいとしか言いようがないし、何でそんな連中を応援せにゃならんのと思いますしね。
自分がシナリオを引っ込めた最大の理由は、実はその辺りにあったりするのです。

新しいウィンドウ

2007-09-22 20:59:45 | 開発日誌
メインウィンドウとは別に、宿の選択画面といった新しいウィンドウを作成。
これをサブフォームというらしい。
メインフォームで宿の選択画面を作っていましたが、そちらは破棄して新たに作り直さなければいけませんね。
とりあえずサブフォームの作り方を覚えただけで、メインフォームからの呼び出し方はまだわからなかったり。

それからカード画像を表示して、それをクリックして何かしら反応を起こさせることに成功。
HSPでつまづいていたことだったので、これができるようになったのは大きいです。
他にも乱数や、表示された文字を別の文字に変えたりといったことを、少しかじりました。
これでキャストデータや宿のデータを保存したり読み込んで表示できたりするようになれば、大きな前進という感じなんですけどね。

さて新シナリオ追加型RPGは何を目指すべきか。
カードワースは失敗と問題噴出の歴史だと思っているのですが、当然カードワースと同じことをやっていたら意味がないです。
同じことをやったら同じ結果にしかならないし、正確に言えば自分達はすでにカードワースの失敗の歴史的体験をしているわけですから、同じ結果にすらならない。
カードワースの問題点を真正面から見据えて、失敗を成功の素にしていかなければ未来はないですね。
カードワース関係者のほとんどは、この問題を真正面から見つめるということすら避けているんですけどね。

とりあえず今後の指針として、ネット上で活動する多くのクリエイターが活躍する場を作る。
多くの人間がひとつの世界を共同で作る喜びを得る。
現状で満足せず、常に上を目指す。
ということを考えているのですけど、いかがなもんですかね。

タイトルグラフィックを表示

2007-09-20 18:20:25 | 開発日誌
ゲームのタイトルの文字はロゴ作成ソフトで作って、画像をJPEGで保存したのを読み込んで表示しています。
Delphiだとこの辺りも簡単に作れてしまいますね。
使っている画像はかなりショボくて、あくまでも暫定的なもので、正式版として発表する時は、もう少しマシな画像を用意したいです。
ゲームのタイトルは一応決めてはいますが、具体的な名前はヒ・ミ・ツ(笑)。

基本となるシナリオは、簡単に言ってしまえば正統派の作品であるということです。
ちなみによくカードワースで正統派と評される作品がありますよね。
いわゆる探索シナリオというのがそれですが、結論から言ってしまえばこんなものは正統派でも何でもありません。

まずASKのシナリオのうち、斉藤さんが8本、倉貫さんが3本、赤塚さんが1本ありますが、この中で探索シナリオと呼べる作品は何本ありますか?
倉貫さんの『遺跡に咲く花』と『見えざる者の願い』のわずか2作だけでしょう。
一番多くシナリオを作っている、そして基本的なゲームデザインを担当されたと思われる斉藤さんに到っては1作も作っていません。
これでどうして探索シナリオが正統派などと言えるんですかね。

斉藤さんのゲームデザインというのは、あくまでもプレイヤーに役割を演じさせる作りというのが自分の見方ですが、プレイヤーの行動によって様々な進行の変化が起きていくという方法論は、まさに“プレイヤー”に対して“選択”を迫っているわけでしょう。

巷で正統派などと言われる作品は、良く言ってプレイヤーではなくPCに仕掛ける作品。
悪く言えば単なるキーコード合わせゲームに過ぎません。
倉貫さんのシナリオはまだプレイヤーの調査カードをクリックするという行動に対して、イベントを起こさせる作りになっていますが、正統派などと評される作品はただっ広いエリアをひたすら調査させておいて、反応はまったくなしというシナリオすらある始末。
仮に反応があったとしてもせいぜい2、3ヵ所程度のものや、傷薬が手に入る程度のものだったりと、これでは一体何のために導入しているのかさっぱりわからないというシナリオも珍しくありません。
こんなことASKの誰もやっていませんよ。

そもそもこういう作品が正統派などと呼ばれるようになったのは中期以降で、初期の作品ではむしろ少数派でしょう。
プレイヤーに役割を演じさせるという意味、そして初期の流れを組んでいるという意味では、むしろ自分の作品の方がはるかに正統派に近い。
違いと言えば連作ということもあって、マルチ分岐を使わないこと、ゲーム性よりもストーリーにやや重点を置いているということぐらいですね。

ロゴを表示

2007-09-19 18:20:35 | 開発日誌
チーム名の文字をLabelで表示し、それからウィンドウ内の背景を黒くして文字を緑色で浮かび上がらせるようにしました。
色だけでなく、フォントや文字の大きさもいろいろと変えて試しています。
今は起動したと同時にすでに文字が浮かび上がっている状態ですが、いずれはゆっくりと浮かび上がらせるようにしたいです。

チーム名はいろいろと考えてはいるのですが、中々いいのが浮かび上がりませんね。
groupASKのように頭文字を取った名前にすると、次の人に受け継いでいくには不適切かなという思いがあるので、もっと違った名前にしたいとは思っているのですが。

基本となるシナリオというのはどういうシナリオであるべきか。
自分は様々なタイプのシナリオがあってもいいと思っていますが、やはり基礎となるシナリオは条件が決まってきます。

まずはおもしろい作品であること。
やはり人が集まってくるには本物でなければならないでしょう。

それからRPGの基本的なことを備えていること。
どんなに作品として優れていてもシナリオ追加型RPGである以上、AVG的な作品やボードゲーム的な作品は基礎とはなりえないでしょう。

それからエンターテイメント性が高いこと。
おもしろさと言っても人それぞれですが、基本となるシナリオがオタク趣味丸出しの作品や、一部の人間にしかウケないようなマニアックな作品では、器としてはやはり小さいと言わざる負えません。

システム的にはシンプルであること。
多くの人間が手本となる作品がやたら複雑なシステムを導入していたら、やはり敷居は高くなるでしょう。
RPGの基本と関わってきますが、ゲームデザインとして基本をしっかりと抑えていることですね。

それから世界観がしっかりとしていること。
ファンタジーRPGの基本的なことにある程度精通していなければ駄目で、また同じファンタジーでもハードすぎてもライトすぎても駄目だと思います。
多くの人が参加できるようにするためには、ちょうど中間ぐらいの世界観がベストで、それによってハードな作品もライトな作品も存在できるようになると思います。
市販の作品では、ロマンシングサガが世界観としては一番イメージに近いですね。

中央に固定

2007-09-18 20:24:39 | 開発日誌
エンジンを起動した時に、メインウィンドウが常に中央に表示されるようにしました。
恐らくこれだろうと適当にいじってみたら、やっぱりそれでした。
起動するたびに位置が違っていたら変ですからね。

しかしTurbo Delphiが発表されて一年以上になるのに、まともな解説サイトがほとんどないというのはどういうわけなんでしょう(以前のdelphiならあるのですが)。
あまりにも簡単すぎて、解説を書くのが馬鹿らしいとか?

やっぱり本を買わないとダメかなと思ったりしていますが、Turbo Delphi関連の本も数は少ないんですよね。
まあでも、近々買うとは思います。

今のカードワースは中心がない、求心力がないという状態で、中心というものはゲーム本体、リーダー、理念と、この三つがあってできあがるかなと思っています。

ゲーム本体がなければ中心が存在しないというのは誰でもわかると思いますが、基礎となるシナリオが魅力的であるということも重要です。
つまらない作品ばかりの世界に、優秀な人は集まってこないでしょう。

また多くの人間がそこに希望を抱けるような理念。
参加者の一部の人間だけが認められる世界ではなく、良いものを作ったら作っただけの評価を得られるような世界であることを表明することによって、多くの人間が自分も参加してみたいと思えるようなもの。

そして問題に対して真っ向から向かい合い、しっかりと舵取りのできるリーダーですね。

今のカードワースはゲーム本体やシナリオは過去の財産がありますが、リーダーと理念は存在しませんね。

640×480

2007-09-16 14:49:05 | 開発日誌
とりあえずメインウィンドウのサイズは幅640、高さ480のサイズで行こうかと思っています。
フルスクリーンモードの機能も是非備えたいと思っているのですが、現時点ではどうすればいいのかわからん(汗)。

HSPで作っていて一番謎だったカードの表示方法ですが、Panelを使えばいいのかな?
HSPにPanelなんてオブジェクトはありませんでしたから、HSPでは最初から無理だったんですかねえ。

2002年も同じようなシナリオばかり発表されるという声がありましたが、最近もそういう傾向は強いような気がします。
無策のまま放置しておけば、それぞれが自由気ままにシナリオを作って、結果的に多種多様性が生まれるという幻想を抱いている人もいるかもしれませんが、残念ながら現実は違いますよね。
多種多様性を生み出すには、やはり多種多様性を生み出すための努力が必要ということでしょう。
まずはカードワースが多種多様性を目指すということを、はっきりと意思表明しなければならないわけで。
つまり「多種多様性を維持する」という理念を持つということですね。
個人が目標を持って始めてそれに向かって努力していけるように、組織においても目標を持って始めて努力していけるということです。

変数を習得中

2007-09-09 21:39:47 | 開発日誌
HSPをいじっていた時も変数はイマイチわかりにくかったのですが、とりあえず変数の宣言の仕方はわかりました。
しかし今参考にしているWebサイトの説明はわかりにくいなあ。
HSPをやってなかったらかなり混乱していたかもしれないです。

カードワースは団体競技と書きましたけど、たとえばサッカーという競技は個々が自由にプレイしなければならないのと同時に、規律という側面も持っていて、規律があってこそ個々が自由にプレイできるわけです。
別にこれはサッカーに限らず、組織というものは基本的にそういうものだと思うんですよ。

よくカードワースは自由などと言いますが、己の立場からそれぞれが好き勝手にやっているだけで、ルールもないまま利害がぶつかり合って、お互いの自由がお互いを束縛し合っている不自由な世界というのが現状でしょう。
確かに一部の人間に取っては自由な世界かもしれませんよ。
ですがカードワースは多くの人間によって成り立つ世界で、その中の一部の人間だけが良い思いをして、それ以外の多くのユーザーが不自由な思いをするようなことになれば一体どうなりますか。
そういう世界は、最後には崩壊しか待っていないんですよ。

今のカードワースは決まりごとがないし、目指すべき姿も持たない。
ですから現状で満足という意見があればそれは正しいと言えるし、もちろん立場が違うだけで不満というのも正しい。
これではにっちもさっちも行かないですよね。
となると必要となってくるのは、カードワースはこうあるべきという理念なんです。
理念があって始めてカードワースは良い方向へ努力していくことができる。
で、今のカードワースでそれを施行するのは可能かといえば、まあ無理だと思います(笑)。

メッセージボックスを出すことに成功

2007-09-05 20:48:23 | 開発日誌
メッセージボックスというのは、よくエラーが出たとき表示される小さいウィンドウのことですね。
それからチェックボックスなどにチェックを入れたという情報を反映させる方法を習得中。
カードワースのエディタで言えば、混沌派にチェックを入れたらそれがデータにセーブして残すというようなものですが、チェックを入れたという判定までは習得しました。

人間というのは十人いれば十通りの考え方があるわけで、基本的に人間というのは考え方がバラバラなのが普通だと思ったほうがいいと思うんですよ。
自分はカードワースは団体競技だと思っているのですが、お互いの考えがバラバラだと、いざという時に何もできない。
また意見が対立した場合、お互いの主張が平行線を辿って何も決まらない。
こういった場合、どうしても必要となるのが最終的に決断を下すリーダー(責任者)の存在なんです。
カードワースでその役割を果たすことができるのはやはりASKだけなんですよね。
全権を公式に愛護協会に委任するということになれば違ってきますが、その辺りはまた別の問題が出てきますが。
ロマサガの伝承法じゃありませんが、新たなシナリオ追加型RPGを誕生させたときには、責任者の役割を次の人に受け継ぐようにしていかなければならないと考えています。

エディタのキャスト設定画面作成中

2007-09-03 18:59:47 | 開発日誌
ボタンやチェックボックスをDelphiではオブジェクトではなく、コンポーネントと言うらしい。
HSPに比べてやたらと多いし、しかも設置が簡単です。
「うきいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃ!!!」なんてなりながら作っていたのは何だったんだ(笑)。
まあでもHSPをいじったことはそれなりに役立っていますけどね。

前回、性能の良いエンジンが必要なわけではないと書きましたが、性能が良いのにこしたことはありませんよね。
自分も様々なアイデアを持っていますし。
ただ性能の良いエンジンをポンと投入したらカードワースは変わるのかといえば、そんな単純な問題ではありません。
なぜならカードワースの抱えている問題点はエンジンそのものにあるわけではなく、あくまでもカードワースを取り巻く環境、コミュニティーのあり方にあるわけですから。

原因がカードワース全体のシステムにある以上、処方箋はそのシステムを変えるようなものでなければならないわけで。
それを変える権限を持つASKはもはや存在しないも同然ですから、ASKの権限の外にあらたなシステムを構築するということ。
エンジン作成はそのための道具ということですね。