幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

パッケージはわからん

2009-03-31 21:50:45 | 開発日誌
エリア作成ウィンドウにツールバーを付けたのですが、先にリストビューを付けていたので、親コンテナにドッキング状態だとツールバーと重なるっぽい。
一旦リストビューを削除して改めて貼り付けたら、今度はうまくいったようです。
ツールバーのアイコンはとりあえずシナリオの設定(貼り紙)、エリアとバトルの作成、それにパッケージの作成ですかね。
現時点ではパッケージなんて全然わからないのですが、今は考えてもしょうがないですね。

最初は人間だけで行くかもしれませんが、種族の能力値はとりあえず下記のように決めてみました。
《種族》
ウッドエルフ  筋-1 命-2 精-1 感+2 器+- 敏+- 知+2
ドワーフ    筋+2 命+- 精-1 感-1 器+1 敏+- 知-1
ホビット    筋-3 命-1 精+- 感+1 器+1 敏+2 知+-

ホビットは著作権的にどうなんでしょう。
WIZでは普通に出てきますけどね。
もしだめならハーフリングでもグラスランナーでもケンダーでもなく、シーにしようかと考えているんですけど。

理解しているとは言えませんが

2009-03-30 18:34:07 | 開発日誌
色々なキーワードを使って検索して、何とかサブフォームのテキストボックスに入力した文字を、メインフォームに渡すことができました。
DialogResultとか完全に理解したわけではありませんが、とりあえず動けばいいのである(笑)。
それにしても、ここの箇所は結構時間を食ったな。

CWのエディタをサンプルシナリオプレ作成のためにいじっているのですが、未だによくわからない機能があったりします。
たとえばバトル分岐やバトル判定分岐なんて、どう使えばいいのか全然わかりません。
ステップもステップ変更は使っていましたが、ステップ増加や減少はうまくいったためしがないので、使いませんでした。
機能的にはもっとわかりやすくて、シンプルにできそうな気はするんですけどね。

ちょっとわからんのよね

2009-03-29 14:27:18 | 開発日誌
TextChangedを使えばテキストボックスを入力すると、使用不可だったボタンを使用可能に変更できるようになるみたいですが、コードの書き方がイマイチよくわからないんですよね。
実はサブフォームのテキストボックスにシナリオ名などを入力して、それをメインフォームに参照させるということも調べているのですが、検索してもC#とVBばかりで、やや苦戦中。
とりあえず使用不可のボタンは後回しでもいいと思っていますが、サブフォームのほうは後回しにはできないでからね。
ただここを理解できれば、かなりの前進になりそうです。

Summary.wsmというファイルを残して他を削除しても、貼り紙だけは残るんですよね。
もう二度とプレイしないシナリオやエディタで中を覗かないシナリオは、Summary.wsmだけ残して削除しています。
MIDIはたまに聴いたりするので、他へ移していますけどね。
CW自体は、最近はプレイしていませんが。

勝手に作成されるようで

2009-03-28 07:56:58 | 開発日誌
StreamWriterクラスをインスタンス化すると、勝手にテキストファイル等が新規作成されるようです。
長年の謎が解けました(笑)。
それと保存方法はテキスト形式とバイナリ形式があるとのことで、このバイナリ形式があのwidなんですかね。
バイナリでの保存方法は、持っている本には載っていないみたいなので、他で調べるしかなさそう。

能力値はすべて平均6の合計ではなく、平均5から7、つまり35から49までの中で個人差を出したほうがいいですかね。
仮にそうするとしたら、方法論が問題になってくるのですが。
2Dを使ってランダムに振り分けるかと思いましたが、焦らずゆっくり考えたほうがようさそうな気がしてます。

Itemsでいいのかな

2009-03-27 21:23:21 | 開発日誌
ListBoxとListViewのプロパティは、ほぼ同じと見ていいのかな?
持っている本にはListBoxしか解説がないんですけどね。
検索してもVBとC#ばかり出てくるし、とりあえずItemsプロパティにAddとRemoveAtを使うと言うことを覚えておこう。
リストはSelectedIndexで指定して、変数はint型を使うのか。
何か忘れちゃいそう。
しかし.NETはVBとC#がメインで、C++は存在が中途半端なんですかね。
検索してもVBとC#ばかり出てきて、少し苦労しているんですけど。

能力型による能力値の変化は、以下のようなものを考えてみました。
《能力型》
肉体系  筋+3 命+2 精-1 感-2 器-1 敏-1 知+-
知能系  筋-2 命-2 精+2 感+1 器+- 敏-2 知+3
感覚系  筋+1 命+2 精-2 感+2 器-1 敏-1 知-1
敏捷系  筋+1 命-1 精-2 感+1 器+2 敏+2 知-3

ListViewだったのか

2009-03-26 00:51:11 | 開発日誌
CWのシナリオビューリストはリストボックスなのかなと思って検索してみたら、ListViewだと判明しました。
カードウィンドウもListViewのLargeIconということがわかってラッキーだ(笑)。
コントロールに親コンテナにドッキングというのがあるんですけど、これをクリックすると画面いっぱいに広がってウィンドウの大きさを変更すると同じように引っ張られるっぽいですね。
シナリオを作っているとシナリオビューリストと状態変数インスペクタの切り替えが面倒に感じるので、ウィンドウを別にするかもしれないです。

ソードワールドの能力値は平均14で、幅が4から24とCWとはかなり違いますね。
これだとモンスター作成の参考にしにくいなあ。
CWに近い数値のルールがあれば、そちらを参考にしたいんですけどね。

フォーマットは色々と意味があるのよねぇ

2009-03-25 00:01:46 | 開発日誌
そんなわけで混乱するんですけど、String::Formatメソッドは文字列をフォーマット(整形)するという意味らしい。
三つのオブジェクトのテキストを抜き出して表示すると、

ケイン

感覚系

となるのが普通っぽいですが、これを名前:ケイン 性別:男 能力型:感覚系と表示できたりするわけで。
要するにPCなどのパラメータの記憶につかえるんじゃないかなと。
ただこのままだと横にしか表示されないので、そういや改行する方法があったよねということで\nを使ってみたら、見事に

名前:ケイン
性別:男
能力型:感覚系

と縦表示できましたよ。
こうやってうまくいくとプログラミングはおもしろいと思えるのでしょうが、いくら調べてもわからないとなると、逆に頭がパンクしますね(笑)。
Stringもデータ型とクラスと二種類あって、混乱しますね。

レベル7以降は書かないと言いながら、思い浮かんでしまったので書いちゃいます。
《レベル7》
多くの苦難を乗り越え、一流の称号を手にした冒険者です。
もはや彼らは冒険者という小さな世界にとどまらず、一般世間でも名の知られた存在となるでしょう。
社会に対して多大な影響を与える冒険も珍しくなく、自身の行動が多くの人々の命運を決めていくことになるかもしれません。

あくまでもここに書いてあるのは理論値で、実際にシナリオを作っていくことによって実践にそぐわないことも出てくると思いますから、設定に合わせるてシナリオを作るのではなく、シナリオに合わせて設定を変えるということも、頭の隅に入れておいたほうがいいですね。
個人レベルでも作っていくうちに設定が変わることは、誰でもあると思いますしね。
ましてやそれが集団となったらなおさらで、細かく設定を決めてしまったら、融通が利かなくなるでしょう。
自分では気をつけているつもりですが、果たしてどんなもんですかね。

ローカル変数はメソッド内

2009-03-24 00:33:03 | 開発日誌
忘れてたというか、自分の中にしっかりと定義できていなかったので、あらためて自分の中にインプット。

以前も書きましたが、改めて冒険者レベルの設定について。
《レベル1》
いわゆる駆け出しと呼ばれるレベルです。
戦闘能力はゴブリンと互角に戦える程度で、仕事内容は荷物の護衛や運搬など、報酬が600spぐらいの日常的な仕事がメインとなるでしょう。
冒険者と言うよりは、ほとんど何でも屋といった様相を呈しています。

《レベル2》
まだ初心者の域から脱していないレベルです。
身近な依頼をこなしつつ、危険地帯を行き来する隊商の護衛や、古代遺跡の探索など、場合によっては危険の伴う仕事も請け負うようになってきます。
それなりに仕事はこなせるが、まだどこか危なっかしいのがこのレベルの冒険者でしょう。

《レベル3》
日常的な依頼であれば安心して任せられる、脱初心者のレベルです。
危険な目にもそれなりに遭いますが、それでも社会の法や秩序に守られながらの冒険となることが多いでしょう。
まだこのレベルでは人類未踏の領域に足を踏み入れたり、社会秩序を根底から覆す大事件や暗部に挑むだけの力は持ち合わせていません。
またこのレベルがひとつの壁になっていて、ほとんどの者はここで引退することになります。
本当の冒険はレベル4以降から始まると言っても過言ではありません。

《レベル4》
このレベルに足を踏み入れる冒険者は相対的に少なく、一般の人間が触れることのない領域に足を踏み入れる機会が多くなります。
また死亡する確率が一番高いのも、このレベルでの冒険です。
それまでの常識では測れないような事に出くわし、そして打ちのめされる者が多いでしょう。
ですがここを乗り切れば、一流の冒険者への道が開かれてくることになります。

《レベル5》
一人前と言われる中級冒険者は、一般的にこのレベルの冒険者を指します。
冒険者の世界ではそれなりに名前が知れ渡った、知る人ぞ知る存在となるでしょう。
彼らなら安心して仕事を任せられるということで、依頼人から直接に仕事を指名されることも出てくるでしょう。
ひとつの到達点に達した彼らは自信が漲り、社会の中で重要な役割を果たすことも珍しくありません。

《レベル6》
人類社会の中における大事件や大自然の脅威を経験してきた者でも、それまでの常識をはるかに超える世界に足を踏み込もうとする者が、このレベルの冒険者です。
“運命”との邂逅、超自然の存在との接触、この世ならぬ力を持った恐るべき敵との戦い、社会を牛耳る巨悪など、圧倒的な力の前に多くの冒険者は困惑し、絶望の淵に立たされることもあるでしょう。

ここに書いたのはあくまでも目安程度に考えておいたほうがいいかもしれません。
細かく決めすぎると、窮屈になりますからね。
そういう意味もあって、今はレベル7以降は決めないほうがいいかなと。

ハンドル……

2009-03-23 00:26:07 | 開発日誌
格納されている識別子を保持って、どういう意味なのよ。
ガベージコレクション機能が使われて、メモリの取得や開放を自分がやらなくてもいいということはわかりましたが。

とりあえず簡単な設定など。
【通貨】
銀貨(sp)。
10spあれば一日を暮らせる。

【レベルアップ】
冒険点7×レベルごとにアップする。

風邪ひいた

2009-03-22 15:45:59 | 開発日誌
少しのあいだ、寝込んでました。
そんでもってプログラミングはやってませんでした。
フリーゲームなどは少し遊んでましたが(おい)。
今日は( オブジェクト->プロパティ )で指定するということを復習したりしてましたが、暗記ではなく理解は進んでますね。

ソードワールドの通貨はガメルですが、銀貨は銀貨でspと表記するのだろうか。
金貨はgpらしいですが、spが銀貨のことって知ってました?
不覚にも自分は知りませんでした(汗)。
面倒なのでCWと同じく、sp以外は登場させないほうがいいですかね。
通貨名はイエンなんてものを考えたことがありましたが(笑)。