幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

function?

2007-12-31 16:33:04 | 開発日誌
とりあえずprocedureと同じようなものと覚えておけばいいということなので、そうさせてもらいます。
もっとゲーム作りに実践的な例があると助かるんですけどね。
VBやC++とかだったら、そういうのに困ることはないんでしょうけど。

市販のゲームでは、昔と違ってRPGというのはあまり売れていないらしいですね。
ゲーム雑誌とかあまり読まないのですが、たまに立ち読みしてみてもほしいというゲームはないですし。
マイトアンドマジックのようなゲームが出れば、買うかもしれませんけど。

RPGやADVは今だったら誰にでも作れるし、優秀なフリーゲームは出回っていますから、その辺りとRPGが売れないことと関係はあるんでしょうか。
そういった調査をしている人はいるのかな。

添え字って何じゃという感じでしたが

2007-12-26 22:32:59 | 開発日誌
とりあえず理解できました。
しかしループ制御変数とか、いきなり意味のわからない専門用語が出てくると、頭がぼ~っとしてきます(涙)。
こういうのが好きな人だったらサクサク進むんでしょうけどね。
とりあえずLowとHighの関数を使って、配列変数の代入は理解できました(多分)。

他のフリーゲームをやって思うことは、こういう優秀な人たちを取り込むことができないかなと。
今のカードワースは過去の権威にべったりな人間ばかりですから、新しい可能性を持った人を生かすなんて無理ですが、他の世界に優秀な人がいたらこちらから積極的にアプローチをかけるのもありかなと考えています。
まあヘッドハンティングみたいな感じですか(営業と言った方がいいか)。
他にもフリーゲームのポータルサイトに積極的に登録したいですね。
自分がカードワースに参加したのも様々な要因が重なった結果なので、きっかけになるようなものはなるべく多く設置した方がいいでしょう。

LowとHighの関数ですか

2007-12-24 21:41:59 | 開発日誌
今読んでいるところはまだ詳しく説明されていないので、とりあえず少し触った程度。
それ以外は配列変数の復習でした。

最近は市販の音楽は全然聴いていなかったのですが、動画共有サイトというものが誕生したおかげで、たまたまお気に入りのバンドに巡り会うということがあります(と言ってもひとつだけ)。
中村俊輔の映像も見てたりしますし、映像をネットで見れるようになったのは、やはり大きな変化かなと思ったりします。
ムアコックの関わっているHawkwindも、YouTubeで初めて聴きましたしね。
まあ自分のイメージ通りのバンドでした。
ジャンルはサイケデリックだと思うのですが、これがムアコックの混沌に対するイメージなのかなと。
ちなみに自分は天野喜孝の影響か、最初のころは北欧メタルをイメージしていたんですけどね。
イングヴェイなんかも好きですが、たまたまYouTubeでNightwishというフィンランドのシンフォニックメタルバンドを知ってしまい、これが非常に自分の好みで、聴いているだけで様々なインスピレーションが浮かび上がってきます。
自分がシナリオを作る上で音楽の比重はほんと大きいです。
とりあえずロードリヴァーという人間がどんな曲が好きなのか興味がある人がいたら、下にリンクを張っておきますのでどーぞ(笑)。

http://jp.youtube.com/watch?v=Y6M19uaDaJE
http://jp.youtube.com/watch?v=xAKf1gTx7qM&NR=1
http://jp.youtube.com/watch?v=GdZn7k5rZLQ&feature=related

なぜか自分は女性ボーカルを好きになるケースはほとんどないのですが、Nightwishは例外中の例外ですね。
しかし新しく加入したボーカリストが首を振りながら歌うのが凄く気なるなあ(笑)。

また同じようなのが…

2007-12-21 21:59:15 | 開発日誌
今度はrepeatですか。
とりあえずforを覚えておけばいいか。
というわけでここは飛ばす!

最近いくつかカードワース以外のフリーゲームをやってみたのですが、素晴らしい作品というのはあるところにはありますよ。
こういう作品をプレイすると応援したくなってしまいますが、ひとつ気になるのはツクールやサウンドノベルって、カードワースと比較すると作るのがかなり大変なんじゃないかと思いますね。
作る側にとって負担が増大すると、アイデアはあるのに形にするのに時間を食って、一作か二作程度しか作れなくなってしまう。
せっかくの才能を発揮できないで終わってしまうのは、もったいないとしか言いようがないですね。
無駄な作り込みに走って、自分で自分の首を絞める人間はどうでもいいですけどね(笑)。

whileをいじってみる

2007-12-20 18:26:35 | 開発日誌
使い道がよくわからんので、どういったものかを覚えておけばいいやと。
忘れたら忘れたで、すぐに調べられますからね。

さてポイントになる部分は大体書いちゃったので、ここから先は気分次第でテキトーに(笑)。

以前書いた、模様のように浮かび上がった英数字を打ち込んでログインしたりするのは、画像認証と言うらしい。
検索してみたところ、掲示板はレンタルしていますが、それ以外のものは見つからなかったですね。
ランキングに画像認証を使えば信頼性が高まるのではと考えていたのですが、実現は難しいかもしれません。
もしかしたら有償で作ってくれるところもあるかもしれませんけど。
先は長いね~。

for文をいじってました

2007-12-12 18:11:58 | 開発日誌
命令を繰り返して行わせるための文とのことですが、使い道は今もところ思いつかないなあ。
そんなに難しいところではありませんが、とりあえず忘れちゃってもいいかも。

世界観の共有におけるクオリティの問題は、評価の問題で書いたことと同じなので省きます。
簡単に言ってしまえば共同作業の中で、駄作や表面を繕っただけの作品が出てくれば
、不満の種になってしまうということですね。

今のカードワースでは、シナリオの管理はシナリオ作者が自分で管理をしていますが、作者がサイトを閉鎖したりすると、そのシナリオは入手不可能となってしまいますよね。
特に世界観の共有の中で重要な位置を占める作品にになってくると、そのシナリオが手に入らなかったり、何かしら許可を得たいのに連絡が取れなかったりするのは、やはり問題があるでしょう。
ですからシナリオの管理は公式サイトが行い、アップロードは作者自身がマイページなどで行うという方式がいいのではないかと思っています。
もちろん作者が都合でシナリオを引っ込めたいというのであれば、残念だとは思いますが、それはそれで構わないと思います。

case文をいじってます

2007-12-06 19:35:30 | 開発日誌
簡単に言ってしまえばifがフラグで、caseがステップといったところですか。
今日は頭がぼ~として、これ以上はやる気になれん。

世界観の共有を実現するためには、どうしてもクリアしておかなければならない問題が二つあります。
それはクオリティの問題と作品の保護の問題です。

ifを復習してました

2007-12-05 20:47:58 | 開発日誌
以前覚えたif文を改めて勉強していました。
そんだけです(笑)。
しかしプログラミングを会得するためには、やはり数をこなすことが重要ですね。
本当は楽して覚えたいんですけど、なかなかそうは行かないですね。
いつ完成するかわからないし、それでいて成功するかどうかもわからないという精神的プレッシャーもありますし。
まあ焦らずにやるしかないですね。

最終的にどのような世界が出来上がるかは、シナリオ作者次第なんですよ。
誰も《混沌》というものを登場させなければ、その世界には《混沌》は永遠に存在しないし、ドラゴンやエルフなどもそうです。
だからこそ自分で世界を作るという楽しみを得られるわけですが、逆にどのような世界になるのか非常に怖いという側面もあります。

どこまでルールを決めて、どこまで作者の裁量にまかせるか。
この辺りのバランスは大事ですね。
決め事が増えれば破綻はしないけれど、画一的な面白みのない世界になり、作者のモチベーションも下がる。
逆に自由にさせすぎれば共同で世界を作るという楽しみは失われ、お互いが好き勝手に振舞うだけの、崩壊したコミュニティが残る。
まあ実際にやってみるしかないんですけど。

また風邪をひいてしまった・・・

2007-12-04 18:23:22 | 開発日誌
そんなわけで、プログラムはいじっていませんでした。
その代わりと言ってはなんですが、掲示板をひとつレンタルしてみました。
こちらとブックマークにリンクを張っておきます。
今までブログで書いたことをまとめという形で、なるべく細かく書こうかなと思っています。

自分はウォーハンマーの世界観が好きでして。
中でも混沌の勢力の設定はツボにくるものがあります。
変化と洞察の神ティーンチ、暴虐と破壊の神コーン、絶望と腐敗の神ナーグル、堕落と快楽の神スラーネッシュといった混沌の四大至高神の設定は、読んでいるだけで楽しいです(笑)。
他にも宇宙の構造そのものを齧り、すべてを破壊してしまう“角ある鼠”(ホーンドラット)という神の設定も痺れますね。

というわけで次の世界観はウォーハンマーを下敷きにしたもので行きましょう、となったら恐らく拒否反応を起こす人は多いでしょうね。
昔に比べるとファンタジーは一般的にはなってきていますが、それでも本格的なものはまだまだマイナーな域を出ていないでしょう。
ウォーハンマーやD&Dなどの世界もカードワース関係者にとっても馴染みのある世界とは言えない状態で、そういった世界観でシナリオを作るとなると、抵抗感が出てくる可能性は高いのではないかと思っています。
つまり作者のイメージしている世界ではなく、まったく異質の世界を押し付けられるようなことになってしまう可能性が高い。
結果的にそれは作者のシナリオ作成のモチベーションを下げることになるし、参加者の敷居を高くしてしまうのではないかと思います。
それ以外にも初めに世界観を細かく決めてしまうと、作者が世界を作っていくという楽しみを奪ってしまうことや、決め事が増えることによって自由な創造性を損なってしまうことなども心配です。

自分が書いていたプレイ日記では、街の名前や街道などの設定を抜き出して書いていましたが、シナリオの中で出会った設定というのは、シナリオをプレイしたことによって馴染みのあるものになっていると思うんですね。
ですから仮に混沌の勢力を登場させたいと思っていたとしても、最初に設定として用意するのではなく、作者がシナリオの中で登場させて、結果的に世界観が作られていくという方法の方がいいのではいかと思っています。
ただまったく決め事がない状態でこれをやると破綻する可能性が高いので、あくまでも基本ベースは剣と魔法の世界にして、現代社会的な世界を登場させたい場合は、多元宇宙や平行世界といった設定を使っていけば、全部とはいかないまでも、ほとんどの設定はカバーできるのではないかと思います。
どうしても世界観から外れてシナリオを作りたい場合は、カテゴリー別けで対処する形もありますね。