幻想伝説エッセイ

早く船を完成させて、大海原に飛び出したいのよ。

歴史

2015-06-30 20:04:26 | エッセイ
ゲームブックなんて忘れ去られた存在でしたが、リビングストン氏のツイートがネットのあちこちで話題になっていて、ちょっとびっくり。
まあゲームブックとは関係ないところで盛り上がっているのかもしれませんけど。

ムーンシェイ・サーガやシャドウデイル・サーガなどのD&Dの小説も消えてしまいましたが、海外ファンタジーの方がリアルな世界を感じられて好きなんですよね。
向こうの人には歴史があるわけですから、表面だけしか見れない日本人からすれば、同じような世界を作るのはハードルが高いですよね。

EQ2はそれに加えてEQ1の歴史があって、こいつは誰だと思っていたのがEQ1に登場した人物だったり、幽霊として登場したりと、EQ1をやっていなくても断片から世界を想像するのは楽しかったりします。
逆にティモラス・ディープやシンキングサンドのような、西洋以外をモチーフにしたエリアは、世界観が薄く感じるんですけどね。

以前から言っている世界観共有企画も、過去のシナリオをプレイしなくても、断片が世界観に厚みを持たせてくれるのではないかと思います。

怒りのリビングストン?

2015-06-18 20:08:12 | エッセイ
イアン・リビングストンが怒っているかもしれないです(こちら)。
このことについては以前に自分も書きましたけどねー。
まあこれが真っ当な反応なのではないでしょうか。

関係ありませんが、ケイノスでクエストを受けていると、政治などの社会問題を扱ったものが多くて、ターゲットにしている年齢層は高いのかなと思ってしまいます。
宮廷陰謀劇が好きなお子様なんて、ちょっと想像できないですしね。

【追記】
そういや昔遊んだゲームブックの魔法使いディノンシリーズには、真のエンディングがあると書いてあった記憶があるのですが、未だにそれが何なのかわからないんですけど。

選択

2015-06-15 21:04:21 | エッセイ
今の職場では暇な時はチンタラやって、忙しい時は全力でやるということができているんですけど、職場によってはこういうオンオフの切り替えをすると、怒られたり「あいつはサボってる」と言われたりするんですよね。
これはこちらの記事のように、意味を理解して自分で選択をするということが、まさに理解されないからだと思います。

ただシナリオ作りでは、こういった要素は必要ですよね。
労力の問題もそうですが、プレイヤーにインパクトを与えたいここぞという場面と、そうでない場面の切り替えへの意識にも関わってくるような気がします。

昔Jリーグで監督をやっていたスチュワート・バクスター氏が、サッカーにおける創造性とは、選択する能力だと言っていた記憶があるんですけどね。

引き算

2015-06-01 21:56:36 | エッセイ
以前読んだ雑誌に、日本料理は悪い部分を抜いて良い部分だけが残る引き算の料理で、外国の料理はスパイスなどをひたすら足していく足し算の料理であるみたいなことが書いてあったのを、こちらの記事を読んで思い出しました。

記事にあった案内板ですが、Aという地点に何かあるという情報を与えたり、いかにも何かあるぞというシチュエーションを用意すれば、シナリオ作者はキーコードを対応させるエリアをしぼれるし、同じくプレイヤーもキーコードを試すエリアをしぼれるので、お互いに無駄な労力を使わずに済むというのも、考え方としては近いかもしれません。

昔、サイドを自陣から相手のゴール前まで一気に上がっていくサイドバックの選手に対して、最初からそこにポジショニングを取っていれば、体力任せに上がる必要はないみたいな批判記事があったと記憶しているのですが、それも似たような考えかもしれません。

まあ例のごとく古い記事の記憶なので、細かい部分は間違っているかもしれませんが。