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あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

夢幻の砂時計。

2007-07-07 15:42:55 | games
「ゼルダの伝説 夢幻の砂時計」を買いました。ニンテンドーDSのアクションゲーム、任天堂の看板タイトルの一つの、最新作です。
ゼルダの名前から期待したとおりの完成度。とてもおもしろかったです。

一応のエンディングまでやったのですが、ゼルダらしく「まだ取ってないアイテム」がありそうなことがわかってたり、タイトルの「砂時計」が示すタイムアタックの要素もあるようなので、いましばらく続行するかも知れません。終了時のセーブポイントからすると、二周目はないかなぁ。

主役のリンクさんは、どうもGameCube版以来かなり絵が変わってるらしいのですが、ビジュアルだけじゃなく、へろへろした感じがかなりいい味です。オープニングから大あくびです。
こどもなリンクと、パッケージにも出てくる船長さんとの対比が、ディスクシステムから遊んでたようなゲーマーへの訴求としてよくできてるなぁとか思いました。ガンちゃんアイちゃんの名前は思い出せなくてもトンズラー・ボヤッキーの名前は覚えてるような。

DSのアクションということでは、「マリオDSの時はペン入力は実質オマケ」だったと思うのですが、「ゼルダはペン入力必須」です。ボタンは、Lボタン以外はメニュー呼び出しぐらいにしか使い道がありません。ペン入力全開なのに「あのゼルダのアクション」として遜色ないというあたりも画期的です。
特に操作上のストレスもなく、ブーメランの操作は快感です。弓も狙ったとこに飛んでくという、単純明快にして究極な操作です。
ただ、ペンが細くて長時間握ってると疲れました。剣を使う敵とのアクションは結構シビアかも知れません。あと、前転は最後までマスターできませんでした。

ペン入力アクションとして完成されてると思うのですが、「マリオのBダッシュ」とか「ドラクエのAで決定Bでキャンセル」とか「FFのLRはキャラクター選択」とか、みたいな、定番として定着して、あとに続くものがあるか、夢幻の砂時計に続く、そして超えるアクションが出てくるかどうかは、疑問です。
あるいは、定番に落ち着くことを許さないのがDSの弱点にして強みなのかも知れません。

Diska

MHFβ開始。

2007-06-27 00:29:15 | games
MHFのオープンβ(オープンβ前の「テクニカルテスト」でした。オープンβは28日から。訂正。)が開始されました。
今日も混みあってるとか、移動時に切断されるとかいったアナウンスもあったようですが、個人的には、普通に認証できて、入ってしまえばとても安定していたようです。

以下雑多でこまごまとしたメモ。

・ランクが低いせいか、クエストはボス級のが全くなくて、ひたすらランポスとかでした。
・防具なし、アサシンカリンガとライトクロスボウを作るところまでやってみましたが、操作感はPS2のMH2にかなり忠実なようです。わたしの環境では必要に迫られてアナログスティックの軸が逆だったのを修正しただけですが、操作はかなりカスタマイズもできるようです。
・武器の進化はMH2やMHP2ndとだいたい同じ印象ですが、現時点でも、ところどころ新しい派生や生産ができるようになってるようです。

・グラフィックは、調整を試してないのですが、少なくともわたしの環境ではとてもきれいでした。
・PS2版は装備品を替えたときとかフリーズしたかと思うようなロード時間があったのですが、MHFは格段にロードが速くなってます。
・音の感じが、PS2版とかなり違う印象でした。音場というんでしょうか。
・PS2版は、接続時の画面遷移のユーザーストレスが結構大変なものだった気がするのですが、その辺は無難にこなれていて、よくなっています。比較の問題という説もあるのですが、PC用オンラインゲームとして普通なレベルだと思います(個人的にはIEコンポーネントを使ってるらしいのがイヤなのですが…)。

・それなりに動くところまできたら、またユーザー数が爆発してダウンするかも知れません。
・基本操作がキーボードになってるので、チャット周りが結構ストレスです。カスタマイズできると思うのですが、再接続できるかどうか不安だったので試せてません。
・いわゆるロビー周りや、チャット範囲の考え方がかなり変わってるようです。
・街の入場者数がかなり拡張されてて(30人?)、「入ったら挨拶」とか、MH2の常識は多分見直しを迫られることになって、別な作法が流通しそうです。そのへんは、たぶん、最低でもイャンクック挑戦権のある人が街に数人はいるようなとこまで進まないと、どうなるか見えません。クエスト同行者募集の作法というのは、いろんなゲームを見ても、まだ確定したのはないような気もします。

MHF、不安要素もありますが、現状では好印象です。


関連:
あかまど(仮): MHFβダウン。

Diska

MHFβダウン。

2007-06-21 20:31:58 | games
今日からオープンβテストが開始されたMHFなのですが、MHF公式サイトによると、いきなり

オープンβテスト再開の見込みについて

MHFでは2007年6月21日(木)16:00よりオープンβテストを開始いたしましたが、
ゲームサーバーへの接続とMHF公式サイトの閲覧に障害が発生したため、
同日17:00より緊急メンテナンスを実施いたしました。

現在の国内のオンラインゲームにおける最大規模のネットワーク環境を
ご用意したつもりでしたが、その予想をはるかに超える接続により
障害が発生し、これを改善するために現在作業を行っております。

再開の目処につきましては、6月22日(金)正午(昼12:00)に発表させていただきます。

正式サービスを間近に控えた本オープンβテストにてこのような事態になってしまい、
ご利用のお客様にはご迷惑をおかけしておりますことを深くお詫び申し上げます。

だそうです。
リリース一週間切ってるのも事実ですが、まだβですし。おっけーです。トラブルなのは間違いないですが、まだたぶん想定の範囲内ですし、リトライ祭りを避けた対応速度は、個人的には許容範囲内です。

ターゲットのコアユーザー層が低年齢で、PC環境的に厳しい、とかいう見方もされてたようなので、現時点では、まだうれしい悲鳴を上げられてることと思います。
とはいえ、初期のUOやFFXIを見てきたような古参のがまんづよいネットユーザーばかりじゃないですし、いきなり正念場かも知れません。

この一週間の対応が勝負でしょうか…。

Diska

MHFの開発部長インタビュー。

2007-06-20 20:53:01 | games
MHF(モンスターハンターフロンティア)を作ってる人のインタビュー記事がありました。

Impress Game Watch: カプコンオンライン開発部長小野義徳氏インタビュー(前編)「MHF」が切り開く新たなオンラインゲーム市場の姿とは!?
Impress Game Watch: カプコンオンライン開発部長小野義徳氏インタビュー(後編)「MHF」の未来像と、オンライン開発部の今後の戦略について聞く

なんか熱いです。
ちょっと言葉尻的にアレな物言い(「なんちゃってカジュアル」とか、「彼にでもできるゲームだと」とか、「本当に(60万人が)来てしまったらごめんなさいと言うしかないな」とか)もあるような気もするのですが、ユーザープロモーション的な話ではなく、カブヌシ相手っぽい方面でとても具体的です。「開発部長」という立場が前面に出てるのだと思うのですが、こっち方面のインタビューとしてはちょっと異色かも?歯に衣着せぬ分、言葉に重みもあります。
(追記2007/06/21 20:00: 本当に??万人が来てしまってごめんなさいしたようです。)


冒険もあるようですが、「失敗したら反省してよりよく生きてやるぜ!」的な勢い(これで8人対戦を入れなかったから失敗したとなった場合は、なぜこれがダメだったのかが我々にはわかるわけです。「MHF」に8人無理矢理入れたとして、うまくいったらうまくいったで、なんでうまくいったのかわからないのです。)というか、それらしい言い方をすれば、リスクヘッジの取り方も明快、な気がします。
これが、ダイキギョウなりの冒険の仕方なのかも知れません。

MHFはもうじき(2007/06/21)オープンβ開始になります。
大ヒットするのか、大ヒットしたけど課金まで進まないのか、次回作への布石となるのかは、現状では何ともわかりません。
課金まで行くかは、「アサシンカリンガ+バトル装備一式でイャンクックを倒すのは楽しいけど、ちょっと喰い足りない。という微妙な層」がどれだけ育つかが、ブンスイレイなようです。クック装備の外見的魅力がもうひとつ(だと個人的には思うのですが…)なのは、MHF成功のカギだったのかも知れません。

わたしは、イャンクックを倒すとこまでは確定な予定です。
そこから先、MHP2(現状オフのみ)に戻るのかMHF中心になるか、月額課金を払って、HR3を目指すかHR2で楽しみを見つける努力をするか、は、コミュニティ次第かなぁ。

Diska

DSの箱庭。

2007-05-06 19:23:02 | games
DSのゲームは没入感がない。

ものすごいおおざっぱな話、
・PS2のゲームシステムのデザインはプレイヤーの身体拡張
・DSはのゲームシステムのデザインは箱庭
として作られる傾向にある。と思った。

最近やったゲームを例として挙げるなら
スターフォックスやメトロイドは、「動かしてる」感じが強いけど、
FFXIやMHPは「動いてる」感じ。

感情移入を許さないのが、DSの本質なのかも知れない。
入って行けない、入って行くべきでない、眺める世界、介入できる世界。
自分が登場人物になるんじゃなく、登場人物をコマとして動かす遊び。
ラジコンカーじゃなく、ゲーム盤。
PS2ゲームでの「自分」の範囲は画面内の主人公の持つ剣の先まで、DSゲームでの「自分」の範囲は画面内の主人公を操るタッチペンの先まで。

入っていくのは敷居が高くて、「入って行かないのを美徳とする人」もいて、それこそがDSやWiiがターゲットとする、「非ゲーマー層」だったんじゃないだろうか。

DSのゲームは没入感がない。
でもそれは、DSのデザインでは没入感が得られない、じゃなく、没入感を捨てるために、あのデザインになったのだ。たぶん。

KimI

イース・ストラテジー。

2007-05-04 17:37:19 | games
nintendoDSの「イース・ストラテジー」というゲームを買ってみました。
久々に秋葉原を歩いてて、たまたま安売りしてるのを見かけたのですが、発売は2006/03ごろのようです。

イースと言えばアクションRPGの黎明期の代表作で、わたしだとPCエンジンのCDROM2版が印象深かったりするのですが、最近も続編とかいろいろ出てるようです。ただ。このイース・ストラテジー。全然違います。RPGじゃないです。って名前を見ればわかりますね。
シミュレーションゲームです。しかもリアルタイムの。

まだ数時間のプレイなのですが、現状での評価は「微妙」。です。良くも悪くもないというのではなく、とてもいいところもある、とてもわるいところもある。という感じです。


イースといえば赤毛の八方美男のアドル君なのですが、どうも勝手が違います。主役は赤毛だけど目つきの鋭いアデルさんだそうです。敵味方とも、どうも「やたら二枚目でムダに影がある系」とか「おヒゲで豪快おじさま系」とか「とりあえずサイコでわるいやつ系」とか。テイストがPCエンジンじゃなくXBOXかMagaDriveCDかという感じです。もっと適切な表現をするなら、最近の、「男の子向けゲームと見せてメインターゲットは大きい女の子向け系ファンタジーゲーム」のお約束なのかも知れません。まぁ、このあたりは時代の流れとして受け入れるのがよさそうです。


シナリオは、うーん。うなっちゃいます。いくら「他国にその名の響き渡る英雄」とはいえ、一国の国王が、国家や世界の命運を握るアイテムや人を、記憶をなくした一人の冒険者(しかもその活躍ぶりは物語でプレイヤーに対して描かれていない)に託してみたり、その人が護衛も操舵手も付けず(描かれてないだけかもしれませんが)にバルト海(仮)を、お姫さまと2人で知人の友人を助けるために船で渡ってみたり。
超絶英雄な話はキライじゃないですし、悪いとは言わないのですが、シミュレーションゲームのシナリオとしてどうなのかしらという気もします。
「姫がさらわれた!すぐ追わなければ!しかし船は襲撃で使い物にならない!」という場面で、「農民に指示を出して畑を耕させて作物を収穫したり、近隣の森を伐採して材木を集めて、国力を蓄えて港を建設し、輸送船を造船して旅立ってみたり」、溜め込んだ資源を消費して「さっきまで会話してた主人公を基地で生産」してみたり、なんかそういう、もしかしたらゲームに対する痛烈なパロディとして笑えばいいのかも知れない、よくわからないお話です。
「そういうおはなし」として、さまざまな、すさまじい量の脳内補完作業をしつつ「眺める」のも全く不可能とは言わないつもりですが、感情移入とか物語に「没入する」のは、多分どんな人にもムリだと思います。
このへんも、「イマドキ感情移入してゲームする人はいない!」、「物語は何となく流れてればおっけー!」、「美形キャラと名場面と名台詞以外に何が必要と言うのか!」、「ユーザーが望むものはこれだ!俺がおもしろいと思うものはこれだ!」という達観からのゲームデザインなのかも知れません。
一方で、背景世界とか登場する国々の設定とかはとても作りこんである印象です。あるいは、背景世界関係はイースの別作品と共有されてるのかも知れません。


ゲームシステムは、世間的には「RTS」と呼ばれてるらしいです。リアルタイムシミュレーション。それも戦略級というのでしょうか。
おおまかに言えば、「市民が主役で、食料、建材、武器素材を採集して蓄積、戦闘ユニットや施設の生産をして、最終的には他国を攻め滅ぼす」というゲームです。

わたしはこのタイプのゲームのことはあまりよく知らないのですが、コンシューマ系だと、ドリームキャストの「ハンドレッドソード」あたりがわりと近いです。DSだとロストマジックがやや近いかも知れません。
確かMSがWindows用に出してるAge of Empireあたりがこれにかなり近いシステムだった気もするのですが、わたしが一番似てると思ったのは、Windows用の「コサックス」というゲームです。
目立った違いは傭兵館と研究所がないぐらいでしょうか。コサックスはとても好きなゲームだったのですが、ちょっと売り方とか商品展開とかが、何かちょっと人に薦めにくいソフトでもあった気もします(同日訂正:コサックスそっくりは褒めすぎでした)。


操作系は、「あのコサックス」がペンで遊べる、という期待をしてたのですが、期待したほどにはよくありませんでした。
まず、アイコンの意味が解りにくく、覚えるまで全く行動できません。慣れれば済むという話ではあるのですが、せっかく2画面あるのですし、コマンド選択中はペン入力以外に十字キーもコマンド用カーソル移動に割り当てて別画面にでもToolTipsが出るとかしてもバチは当たらないと思います。最終的にペン入力に落ち着くにしても、学習過程が考慮されてない感じです。マニュアルを見ろといわれればごもっともなのですが、「マニュアルを見ないと事実上プレイにならないDS用ゲーム」は、個人的には、初めて、です。
ドラッグによるユニット選択操作はよいのですが、「複数種のユニットをまとめて選んで、その中の特定兵種のみにまとめて命令」、といった、既に他のゲームで提供されている入力方法がないらしく、事実上ユニット一つずつに命令を与えるとか、単一兵種は全マップで一箇所で運用するとか、何かしら「無意味」と思える工夫が必要となるようです。いっそ「ドラッグで矩形範囲選択」じゃなく「ドラッグでなぞって選択」の方がペンに馴染んだ気もします。
細かいところですが、ユニットの移動後も、手動でキャンセルするまで移動先を再選択できる状態になっているため、次々に命令を出していくのがムダに面倒な気がしました。
森のそばで戦ってると、「命令が出せるわけでもない木」も選択対象になったりするので、用兵がさらに困難になったりするようです。
ボタン一つで全ユニットの順次巡回はできるので、ユニット数が少ないうちはさほどの不自由ないと思うのですが、全体として、ユニット選択方法が洗練されてない印象です。
「十字キー、画面端でのドラッグでのスクロール」が妙に重くて不便です。一応「Lボタンで画面切り替えして縮小マップで該当地域を選択」すればいいのですが、それもかなり反応が鈍かったりでストレスは溜まります。


グラフィックはDS用RTSとして個人的には文句がないのですが、何と言うかこの8頭身ドット絵の農民たちに「イース」というタイトルを着せることにものすごい違和感はあります。「一昔前感」、「PC98感」がイースっぽいということでしょうか?


RTS(というより端的にコサックス)がDSで、ペン入力で、しかも対戦でできる(P2Pのみでマッチングのサービスはないようです)というのは画期的・感動的な気もしたのですが、どうにもいろいろちぐはぐな印象はぬぐえません。
対戦ゲームとしては「確実におもしろそう」です。もう最強クラスの期待度です。実際プレイできる相手と環境がないので「おもしろそう」止まりなのがとても残念です。


「イースの名とRTSの画面」という組み合わせがなければ、わたしが手に取らなかったことも確かな気がするのですが、その一方でイースの名を冠するにこれほどふさわしくないゲームシステムもないという気もします。
あえて総評するなら、キラリと、あるいは燦然と光る同人ソフト。という感じでしょうか。弱点に目を瞑れる人、いいところにひたすら喜べる人向け。
遊ぶ人を選ぶゲームであることは断定してよいと思います。
うーん。やっぱり「微妙」です。


関連URL:
MMV: イース・ストラテジー
Amazon: イース・ストラテジー

Diska

逆転裁判4。

2007-04-28 03:41:04 | games
逆転裁判4をやってみました。とりあえずエンディングまでは行きました。
やりこんでるわけじゃなく、ネタバレもアレなので、やってない人にはわからないような、すごく断片的なコメントになりますが…。


・おもしろかったです。部分的ですが、現場再現に3Dを使ったりとか、謎解き自体にも意欲的な仕掛けがあったりします。
・新システムの「みぬく」は、「ゆさぶる」のリスクを低減するヒント、といったような、「なければないで済む」、「見抜いてもそれだけでは無意味」という仕組みの方が納得しやすかった気がします。使わないと進行しない、という現在の仕様では、なんだか「魔女裁判で痣を探している気分」になります。非常に現実的な意味で、教育上よろしくない気がします。アップのハミガキ氏をみぬく場面でちょっと気分が悪くなったのはナイショです。

・主役交代はおっけーです。「昔を知ってる人にも4からはじめた人にも通る」話を作るためには主役に交代してもらうのは無難な気がします。1から3の物語はあの人たちじゃなきゃ演じられないように、新しい物語は新しい人じゃないと演じられないのだと思います。ただ、そんな意味で、しがらみの少ない無難目のキャラクターばかりが登場してる気もします。
・絵もきれいになってる気がします。ただ、ショックを受けたオドロキ君の「水木しげる口(ぐち)」だけは、正直、いただけません。

・タイムマシンみたいに時代を前後する部分があるのですが、「とてもわかりにくい」です。「過去の事件が現在に影響を与えていた!」という話じゃなく、「現在で得た手がかりを過去の聞き込みで使う」という場面が数箇所あったような気がするですが、わたしの勘違いでしょうか?「『プレイヤー』が何を知っていて、『主役』の立場で何を知り得るか」が混乱している。ミステリーとしてあんまりな部分があるように感じました。


・裁判員制度の話が出てきます。意欲的とも言えるし、今、逆転裁判を出すとしたら裁判員制度の話ははずしようがないとも言えそうです。出すこと自体は当然で、正しい選択と思います。

・ただ、作品として、制度にかなり否定的な印象を与えるような作りになっているように思えます。一人で作ってるものじゃないと思うので、ブレがあるような気もするのですが、これでは「法で裁けぬ○○を・復讐・私刑」に見えます。あの暗い目はそういう意味でしょうか。
このゲームをクリアして、「勝った!新制度万歳!」という気分になる人もいるような気もするのですが、多分しばらくしてから、「判決を個人がコントロール可能な余地がある」ことに気が付いて、暗澹たる気持ちになるように思います。ダイキギョウの作品ですし、考証に現役の法律のプロが参加してると思うのですが、その方が裁判員制度に大反対してるような気がしたのは考えすぎでしょうか。あるいは、現行制度でキャリアを積んだ人の反応としては当然でしょうか。
属人性とか実績とかの問題と思うので、実際の制度が「いい」ものになるのかについては、まだ誰も知らないのだと思いますが。

逆転裁判4の裁判員制度のエピソードを見て、わたしは、「律法学者」という言葉を否定的に使うある有名人が頭をよぎったり、あるいは全く逆に、同じ人のエピソードの「バラバだ!」というシーンを思い出したりしました。
裁判員、陪審員の制度って、キリスト教的にはどうなんでしょうか。


とりあえずゲームとして楽しみました。
逆転劇、かっこいいです。気持ちいいです。
「7年後の」逆転裁判を名乗るにふさわしい内容だったと思います。
謎解きに若干の疑問は残るにせよ、「あいかわらず」おもしろかったです。

後味は何とも微妙です。
が、プレイヤーに、「イマドキの裁判ゲームとしてハズせない裁判員制度」について「疑問を持たせる」、あるいは「考えさせる」という強い意図を持って作られたのだとしたら、「現時点でベスト」な提示の仕方だったんじゃないかな、という気もします。


オンラインで、PBMっぽいテンポで数日のセッションで終わる裁判のゲーム、あるいはシミュレーションというのも可能かも知れません。たぶんそれは「逆転裁判」じゃないとは思いますが。


関連:
CAPCOM: 逆転裁判4

Diska

音声会話。

2007-04-07 06:39:39 | games
FFXI石の区の競売前でSAYで解説君してたところ、
「tellかPT組んでおしゃべりしていただけませんか」
というTELLを頂きました。
とんでもない時間だったのもあって、周りに見えるのは、「とりあえず青服青ネームの釣り人達」ほか数人です。TELLの本人は目の前にいて、青ネームでLSなしで「?」マークを付けた、いかにも倉庫っぽい方でした。

南サンドリアでよく見かける「who knows what the xxxx is this xxxx for???」「I know」とか何でもshな人とかについては、「品がないなぁ」、とサンドリア人として思ったりもするのですが、明らかに初心者が絡んでる会話、しかも閑散とした石の区競売前。
その一方にTELLで「SAYするな」という警告を入れるのは、とても抵抗があります。「世界で最初に触れるのが無言の青ネーム倉庫群」という今の状況にもかなり抵抗がありますが、それの上を行きます。

その人たちは、「人がたくさん集まってて、姿は見えるけど全員がTELLやPartyやLSで会話してる静かな街」を望むのでしょうか?

いえ、そんなことに疑問を投げかけるわたしは、日本、東京、あるいは通勤電車に生きた経験が足りないのかも知れません。その人たちは、たしかに、望んでるのです。
それが、TELLという機能を実装することを決めたVana'dielのデザインであり、それは、隣の他人より遠くのメル友というユーザー達の望みなのです。

きっと近い将来、スターバックスで音声会話してると「ケータイかDSのピクトチャットでお願いできませんか?」というメモが回ってくる理想郷がくるのです。
電車やバスはケータイのボタン操作の音と含み笑いだけが響く静かな快適空間になるのです。
いまの世の中、無作法な音声会話は誰も望んでないのです。あるいは、メールがもうちょっと普及した暁には、声帯除去手術が流行する時代が来るかもしれません。

Diska

MHP2始めました。

2007-02-25 21:45:28 | games
MHP2始めました。
モンスターハンターポータルブ2nd。
PSPのゲームです。おもしろいです。

いちおう、MH系は最近βが始まったの以外は全部軽く(MHPはオフリオレウス一勝まで。MH2はオフリオレウス一敗まで。オンHR34)やってるので、相変わらずといえば相変わらずなのですが、相変わらずおもしろいです。

以下、長くやってるわりにかなりへろへろしたハンターの雑多なコメントになります。多分、MHP2の話と、わたしが改めて気がついた話とかが混ざってます。


今回は舞台が雪山から始まってて、初期装備でマフモフとかいう防具がもらえます。見た目もまふもふした感じの防寒服で、寒さ無効で防御力へろへろの剣士ガンナー共用装備です。
これまでのMHは基本的に武器のみ配布されて防具なしから始まるので、難易度が高いかなとかも思ったのですが、そこはそれよくできてます。ドスランポスに相当するドスギアノスぐらいならこの防具で行けますし、防具をそろえて防御力が上がるにつれ、寒さ【大】無効->寒さ【小】無効->寒さ半減とか特殊能力が弱まっていくので、「雪山」が「上級者向けエリア」=「『厳しい』環境」だったのが、「性質の違うエリア」=「『違う』環境」という風に見えてきたりします。
ほかのエリアに行けるようになったあとも、序盤で有効そうな武器の多くは、雪山で狩りをしないと素材がそろわなかったり、オープニングにも出てくる新飛竜は序盤ではとても倒せそうもなかったり、デザイン的に雪山に誘導しようとしてる感じです。
レベルが上がってくとかじゃなく、「こういう場所、違うだけで、どっちが上とかじゃない」、というメッセージが読み取れます。「冒険の舞台」じゃなく、「砂漠にも雪国にも人が暮らしてるんだ」というメッセージです。
Capcomといえば、最近XBOX360のロストプラネットもやってるのですが、なんか雪国キャンペーンなのかも知れません。単に冬リリースだから?



訓練所がおもしろかったです。これも、えらく明確なメッセージというかシナリオ意図みたいなのが前面に出てて、「とりあえずレベル(装備品)上げてゴリ押し」とかになり勝ちな意識にメリハリがついてます。
まさか狩猟笛一本でフルフルを倒せるとはー、とか、あんな弾数で倒せるとはー、とか、普段使ってない武器の使い方はちょっと目から鱗です。


ライトボウガンの速射の連射速度が速くなって硬直時間が短く、使いやすくなってる気がします。しゅぼんしゅぼんしゅぼんしゅぼんしゅぼん、が、ぼんぼんぼんぼんぼん。という感じ。わかりませんね。
片手剣とかランスの△連打で繋がる攻撃のディレイとか、xでのキャンセル緊急回避の入力タイミングの感覚がMH2より厳しい感じがします。


細かいところで、雪山で飛び降りで一方通行だった崖が登れるようになってるのですが、MH2プレイヤーのために先代ハンターさんがコメントしてくれてたりします。ほかのエリアにもそういうのがあるようです。MH2からの変更点とかに限らず、全編を通じて、あらゆる登場人物が、いかにもな解説台詞でしゃべるのも味です。好きです。


MH2に慣れた身としてはサブクエストがないのがちょっと寂しいところですが、季節がなくて「精算アイテムはいつでも納品可能」になったので、好きなときにタマゴが運べるようになってたりします。
MH2では「腕試し」みたいな内容のクエストが多かった気がしますが、MH2以外では「困ってるから退治してくれ」みたいなのが多いです。今回「サブクエストクリア」がなくなったのは、この辺の違いな気がします。元々クエストじゃないと狩りをすることさえ許されない世界ですし、今回、お仕事としての融通が利かなくなったのは、世界観とか村の事情とかなんでしょう。


農場普通に使ってたらマカルパ装備がわりと簡単にできたのですが、これはほかのモンスター素材装備と比べて属性にクセもないし防御力も高いしスキルも悪くないしで、強すぎる気がします。


ガレオス、ドスガレオスが大幅に変わってます。これまでのシリーズでは、多少不安定要素はあっても、共通して「コの字ループにハメて、止まったとこを叩く」というのが基本だったのですが、それが実質使えなくなってます。
現時点では基本的にはコの字じゃなくLの字にハマりそうな印象なのですが、Uターンの確率が高いので「待ってれば勝手に目の前で止まる」のを期待してるとあんまり効率がよくないようです。
ガレオスはMH1の頃から、「音爆弾無用で、無心で時間いっぱいえんえんと狩る」、というのをよくやってたのですが、格段にやりにくく、作業性が下がってる気がします。作業性が上がらないというのは、ゲームとしていい方向なはずです。
まだ観察が足りないからハメができないということなのかも知れませんが。


微妙に関係ないですが、PSPのアナログパッドのカバーを紛失してちょっと苦戦してます。交換部品あるかなぁ。(2007/03/14追記:行きつけのお店にはありませんでした。わりと品揃えのいいとこなので、少なくとも純正のはなさそうかも)


CONFIGに「バックグラウンドでのロード」というのがあるようです。エリア内で移動中に隣のエリアのロードをして、エリア移動時の待ち時間が減ってるという感じです。バッテリー駆動には厳しいのでデフォルトオフとかいうことらしいです。


MHシリーズは、基本デザインがほとんどいっしょで、今回もあくまでマイナーチェンジです。なんでいまさらおもしろいのか、といえば、基本が「アクションゲーム」であるのがポイントなのかも知れません。
なんでしょう。
長く遊ぶゲームでは、メモリ上に蓄積するものと、頭の中に蓄積するものがあると思うのですが、頭の中に蓄積するものの比率が多いから、200時間とか遊んだデータをほっぽりだして新しい世界にひょいと入っていくのも魅力的に見えるのかも知れません。

MH2も時々やってるのですが、操作感の違いはちょっと興味深いです。混乱することもあるのですが、狩猟笛で「この曲はアナログスティック→↓↑」とかで覚えてたのが、「笛を後ろに倒したい」という脳の命令が指を通して翻訳されて(△+○)を入力してたりとかしてる自分に気が付いたりします。


現在30時間強。村は星3つをいくつか。集会所はぜんぜんでHR1。
いまは集中して遊んでます。次のバージョンが出るまで細く長く続ける気がします。

Diska

三国志大戦DSを買った。

2007-01-30 02:18:56 | games
三国志大戦DSを買った。

「おもしろそうか?」と聞かれれば、「確実におもしろそうだ。」とは答えられる。
でも、いま「おもしろいか?」と聞かれれば、「まだわからない。」としか答えようがない。


三国志大戦DSはゲームセンターにあった三国志大戦の任天堂DS版らしい。
オリジナルの方は、ゲンジツのカードを操作盤上で動かすことで操兵するのが特徴のリアルタイムシュミレーション。
DSはポーカートランプ大のカードを置けるような筐体じゃないので、操作はタッチパネル。「直感的操作で、すごく相性がいい」と思ってたんだけど、なんとも難しい。部隊を動かす感覚は、DSだけあってロストマジックに似てる。
操作自体は実際DSとすごく相性がよくはある。ほかの家庭用ゲーム機ではありえないと思えるほどによくできてると思う。カードを3枚横に並べておいて、そのままの位置でまとめて振って槍攻撃とかいった操作も慣れれば多分できる。


ただ、あたりまえだけど視認性が悪い。
DSは解像度がかなり低くて、カードは文字通り印刷物のように絵が細かい。「いま触ってるのがどの武将で、その武将の部隊の種別はいくつか」あたりは、まぁ、一応別途表示されるので許容できるとしても、「キャンペーン時にあてがわれた武将カードが、それぞれどういう性能なのか、初期配置時には、絵柄と内容を暗記していなければ絶対にわからない」仕様なのは、ちょっとあんまりだ。

ゲームセンター版のソロ用のゲームというのがどういうデザインか知らないけど、DS版のキャンペーン、特に武将追加の画面がない、お仕着せのカードのみで戦うシナリオは、「少なくともカード全体の60%ぐらいを暗記する」とか、「ともかくスタートして、負けるまでにカードを覚えて次回に期待」するしかない。いわゆる「死んで覚えるゲーム」?
対戦はやってないけど、全く知らない武将が出てくる確率は、当然もっと高いだろう。


とりあえずキャンペーンモードは、3周半ぐらい、「他」のエンディング見るぐらいにはやった。覚えたシナリオなら、多分事故もそうそうなく勝てる。
でも、現時点で、「初期配置シーンで表示されるサイズで絵柄が判別できる」ほど馴染んだカードは、ほぼない。
現状では、パズルゲームをやってるようで、「とりあえずやってみたら何となく解けた」であって、「戦略戦術を考えて勝った」ではないし、「すばやく正確な操兵術を習得したから勝った」という自信もない。

そもそもカード覚えなきゃ勝てるゲームでないのだとは思う。
オリジナルのよさは、非プレイ時にカードを並べて戦略をあれこれ考えられることや、他の人の使ってるカードを見ることや、そうするうちにカードや、その武将に愛着が沸いてくるあたりなのだと思うけど、DS版から入ったぼくにはそれがない。キャンペーンでない、「鍛錬の章」でもしつこくしつこくしつこくやってればそのうち覚えるんだろうけど、そこまで楽しめるかどうかは、どうにも疑問がある。

カードインベントリを見る画面の操作が不満。「中ぐらいの大きさで並べて数字を比較してみる」とかいうことができない。解像度的にそもそもムリなのかも知れないけど、それは「カードに親しむことが楽しみの大部分を占めるであろうカードゲーム」には必要と思う。


カードが見づらい、脳内でカードの内容の補完を必須とするカードゲーム。
脳とカードとの繋がり方が、オリジナルとは確実に違うDS版。
「やりこめばおもしろそう」。
でも、ちょっとオススメしにくい。
問題は、やりこめるかどうか。やりこもうと思えるかどうか。
そして「DS版単体で」やりこみたくなるデザインなのかどうか。
カルドセプトでもMtGでも百人一首でも同じなんだろうけどね。

SEGA: 三国志大戦DS


KimI