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あかまど(仮)

net初心者で自称ソフト技術者。Gamer属性。netは人の望み?それとも?

戦場のヴァルキュリア。HARD。

2008-08-21 02:00:26 | games
戦場のヴァルキュリア。
一通り終わって遊撃戦闘NORMALもあらかた終わって、2周目をちょっぴり始めたらあまりに戦闘が楽すぎてあんまり楽しめなくて(中の人の知識もですが、味方部隊の能力が1周目の終了時点のが持ち越されるので、一介の大学生が敵の偵察兵の迎撃がんがん受けてもなかなか死ねないとかそういう)、しばらく離れてたのですが、ふとした弾みで追加シナリオをやる機会がありました。
今回追加されたのは、「イーディ分隊」というショートストーリーのシナリオと、遊撃戦闘の「HARD-Ex」モードらしいのですが、実は「HARD」があることすら知りませんでした。2周目で開放されたか、Ver1.1パッチで追加されてたのでしょうか?

ちょっとびっくり。何か、別のゲームになってます。
ストーリーありき、キャラクターありきのゲームじゃなく、シミュレーションゲームになってます。
元々よくできてたゲームシステムなのは確かなのですが、ゲームを進めると、特に2周目になると、「防護服でがんがんうけながらランドグリーザーと対戦車槍でいっぱつで、あとはスコアアタックなゲームバランス」になって来るのは、だれもが同意するんじゃないかと思います。
それがかなり解消されてます。

イーディ分隊の方は公式のBLOGっぽい雰囲気そのまま(って、じつはよく知らないのですが)な感じで、よくもまぁここまでアクの強いキャラクターをこれまでチョイ役で使ってたなぁとか感心したりすることしきりだったりというシナリオです。
難易度は本編と比べてかなり高めでしたが、「このへんから増援が来る」という情報だけで、初見クリアできました。
使ったことないキャラクター達も立ちまくっていて、個人的にはホーマー君のファンになっちゃったのですが、ちょっとシナリオが短かいかなとかも思いました。値段相応?実は見落としてた別ルートがあるとか?

HARD-Exはは難易度は高いのですが、ちょっと「迷う要素が無いぐらい狭いルートを、死にながら探っていく詰め将棋」みたいな印象を受けたりもしました。

いまのわたしにはHARDあたりがよさげのようです。
初見で勝てないまでも、途中セーブ必須とかリセットしまくりとか、あるいは「覚えゲー」とかいった、「既にシミュレーションゲームとは違う何か」になってたりはしない難易度で、楽しめそうです。
本編にも、覚えないと勝てないシナリオ(特にアリシアさん大暴れで始まる話)もあった気もしてきましたが、だいじょうぶです。ストーリー重視だからゲーム性とか言ってはいけないのです。敵援軍の背後に「こんなこともあろうかと思って対戦車兵を配置しておいてよかった」というストーリー展開があんまりな気になってしょうがないのは心が狭いのです。

でもヘッドショットで「うん!」はない?
それはそれこれはこれです。ゲームですし。


SEGA: 戦場のヴァルキュリア

Diska

戦場のヴァルキュリア。至近距離のヘッドショット。

2008-04-25 21:59:01 | games
ものの弾みでPS3が家に来たので、SEGAのゲーム、「戦場のヴァルキュリア」をやってみました。

水彩画風シェーダーの描画とか、戦闘のシステムとか、いろいろ画期的とか思ったのですが、何かを思い出しました。
サクラ大戦です。
サクラ大戦が「舞台が低学年向けで、システムが全年齢向けで、演出は大きい男の子向け」だったのを、「舞台とシステムが高学年向けで、全年齢向け演出」にした感じでしょうか。


戦闘のシステムが特に、サクラ大戦の巴里歌劇団以降のによく似ています。
索敵のシステムがかなり熱くて、そのためにまき戻しこそできなくなってるものの、

・非ヘックスの、かなり自由な移動システム
・1ターンあたり攻撃は原則1回
・攻撃の替わりにすごい量のHP回復ができる
・友好度と、それに伴う問答無用の強さの連携攻撃
・でも、油断するとあっさり負ける

あたりが、連想させるようです。ちょっと調べたら、サクラ大戦を作ってた人が作ってるようでした(参考: ファミ通.com:『戦場のヴァルキュリア』の魅力を開発陣が語る!)。

戦場のヴァルキュリア。
サクラ大戦よりは戦術的なことがかなり練りこまれてる感じです。援護とか奇襲とかがかなりうまく表現されてると思います。
ターン制ですが、「遮蔽物から遮蔽物への移動中に敵射線上を通る場合に攻撃を受ける」なんてシステムが、ボードゲームとかリアルタイムシューティングゲーム以外でうまく表現されたのは、わたしの知る限り初めてです。しかも臨場感を持って。
絞り込まれた兵科で、いわゆる「シミュレーションの3すくみ」が明快になってたり、「戦車のあまりにわかりやすいけど単純には狙えない弱点」とか、部隊の各員を配置して動かすことの意味が、明確に、おもしろくなるように作られてます。


ゲームは「ものすごく意欲的」で、「しかもうまくまとまってて」、なにより、「おもしろい」です。キャラクターもそれぞれアクがあるけど、ムリはあんまりなくて、いい雰囲気です。

…が、どうしても「落ち着かない」ところがあります。
端的には、人に手放しで薦めていいか、ちゅうちょするところ、でしょうか。
うーん。何でしょうね。世界観?
一つだけ上げるなら、「国民皆兵制度」かなぁ。

最初のシナリオは「自警団の若い女の人と、避難し遅れた大学生が、威力偵察?に来た敵兵を銃で撃ち殺す話」です。
15歳だかから、予備役兵として訓練を受けてる世界の人たちなので、実戦経験ない自警団でも、魚に夢中で周りが見えない大学生でも、突然の戦闘で動くものに弾を命中させるとかそういうのはおっけーですし、生き物を殺すのに躊躇ないのも、まだいいです。
ここでは、敵兵の死体を前に、哀しんだりしてて、共感しやすいのです。
が、以後のシナリオも生身の敵歩兵を撃ち殺す話が続きます。多分、システム上、最後まで続くのでしょう。

敵兵は、カブトで顔はわからないですし、ヨロイこそ着てるものの、生身です。至近距離で銃で撃ちあって、撃たれると血がたぱたぱ飛びます。

血がなければいいか、といえば、昔のアメリカ輸出格闘ゲームみたいに、「血が赤くなければおっけー」とか、「とりあえず敵はニンゲンじゃないからおっけー」とか、あるいは「登場人物は全員18歳以上です。」とかいうのも何か安易とは思うのですが、
19歳のフツウ(と、演出されてると思われる)女の子が、「敵兵を至近距離でヘッドショット(頭部を撃つとクリティカルヒットが出る)でガッツポーズで「うんっ!」」は、どうなんでしょう。画面にこそ出てきませんが、きっと脳漿とか飛び散って返り血も浴びてます。

あるいは、そういう人だからこそ義勇兵団で前線に立てるのであって、そうじゃない小市民もいっぱいいて、そういう人は後方支援してるという設定があるのでしょうか。
わたしは徴兵制がない国で育ったので、ゲンジツが見えてないでしょうか。兵役のある国、たとえば韓国の大学生とかだったら共感するとこでしょうか。
あるいは、ああ、この子は戦場でこうして虚勢を張ってないと心が崩れてしまうんだとか、そういう風に読み取るべきなんでしょうか。

昔で言えば「ドラム缶誘爆で対戦相手を肉片に変えたり、ピンクの牛をチェーンソーで切り刻む音」とか。
最近だと、
「落とし穴に落ちてのた打ち回ってる飛竜に身の丈より大きい剣を全力で叩き込むとか、死ぬ直前に痙攣するブルファンゴ」とか。
「チェーンソー付きアサルトライフルでゾンビっぽい何かをずぶずぶ切り刻む」とか。
「敵兵にディスクグレネード撃ち込んで時限装置発動まで足掻いてるところにさらにショットガンで爆死させたりとか、戦車の装甲も撃ち抜くような大砲を人に向けて撃ってみたり」とか。
そういうのにはそれほど抵抗ない、というか、わくわくしないこともないわたしが言うことではないですか。


ガンダムの第一話が、「アムロが見つけたのがモビルスーツじゃなくて、兵装強化ノーマルスーツで、暴れてる工作員をマシンガンで銃撃して力づくで呼吸器のパイプを引きちぎって、逃げるところを後ろからサーベルで文字通り真っ二つにしたり、心臓を突き刺して殺す話」だったら、どんなだったかなぁ、とかそんな感じです。

どうせ殺してるんだから、あんまり変らないですか。

これこそが「リアル」で、「リアル」じゃないものの方が、教育上よろしくないのかも知れません。
ゲームとかアニメとかラノベとかの、そういうとこを暴かれた気分になるのが、オブラートを剥がされたような気分になるのが、「落ち着かなさ」の原因かも知れません。

大戦略とかは抵抗なくてこのゲームに抵抗があったり、unrealなのに抵抗がなくてこのゲームに抵抗がある、というのは、没入感の考え方の違いな気がします。

このゲームは、良くも悪くも没入感があり、それが、「これと似てて、慣れ親しんでいるけど没入感とはちょっと違う、眺めて楽しむ方向の世界」と「同じでない」あたりが、抵抗感、「落ち着かなさ」の正体かも知れません。
物理シミュレーションとか社会シミュレーションばかりがリアリティではないのです。
あるいは、このゲームも眺めるようにプレイするのが今風な流儀なのかも知れません。ゲンジツに対するのと同じように。

平成仮面ライダーとかの世界を、眺めるんじゃなく没入して見てるような世代の人が、このゲームにどんな評価を下すのかは、興味深かったりもします。


SEGA: 戦場のヴァルキュリア

Diska

MHP2G始めました。

2008-04-02 21:59:03 | games
MHP2G。

何が何やらですね。
CAPCOMのPSP用のゲーム、「モンスターハンターポータブル2ndG」を始めました。例によっていろいろ端折るので、それでも何が何やらな人は検索してください。


旧マップとかあるとか聞いていたのですが、わたしぐらいにヌルいプレイヤーにとっては、「見た目、MHP2とまったく同じ」、「新マップないも同然」です。わたしの進行度では、行けるのは集会所の樹海クエストひとつだけでした。

見たところ、MHP2の要素は「ぜんぶはいってる」ようなので、これから始めるならこれでよさげです。MHP1からの移行が違ったりする(そもそも不可能?)かもしれませんが、確認してません。MHP2のダウンロードクエストは互換性がないようですが、ファミ通・電撃系の特殊装備関係のクエストだけは、標準装備になったようです。
MHP2から移行すると、ゲーム内のヘルプに相当する部分の既読マークまで移行されてて、差分が色が変ってたりとか、何か行き届いてます。


こまごまと、インターフェイスが改善、というか、「めんどくさがりやに最適化」の方向で、結構な箇所「変更」されてます。
・ソウコ内にある調合本の効果を受けつつそのまま合成とか錬金とか。
・畑とかのアイルーにアイテムを渡すときソウコから直接渡せたり。
・農場の採掘と虫取りで空振りできなくなったり
・農場の「叩き屋」の効果がわかりやすくエフェクトが付いたり。
ある意味風情がなくなる方向で、楽になってます。
農場で得られるアイテムは出現頻度が変ったりしてるようです。
あと、メモリースティックにゲームデータをインストールできるようになって、装備品のプレビュー表示とかがものすごく軽快になってます。


まだあんまり観察できてないのですが、敵の動きのパターンが若干増えてる気がします。最近バサルモスがお気に入りなのですが、びっくりしました。


わたしにとってたぶん唯一の新機能、オトモアイルーはいまのところ好印象です。ネコとパーティが組めます。
弱くてもすぐ倒れても、オトモがいるだけで敵の注意がそれるので、安全度が増すと同時に確実なハメに持ちこみにくかったりしてます。
スキルはわりと自由にカスタマイズできるようで、深そうです。
キッチンのとあわせて18匹雇えたりするので、極めるのは結構大変そうです。


操作系の複雑さは相変わらずのようです。
特に、片手剣で軽快な敵複数と戦う状況や、回避行動が必要な相手にボウガンや弓を使うような時のカメラワーク操作がきついです。


いまは、データ移行直後から挑戦できた「街のシェンガオレン」のクエストが終わらないので行き詰って、ネコと遊んでるとこです。
攻撃力300ぐらいのライトボウガンで、ありったけの素材持って大爆弾Gと拡散弾Lv2作りながらほぼ全部命中、バリスタ全弾命中ぐらいじゃぜんぜん足りないようです。もうちょっと研究が必要そうです。
ちなみに近接武器だと、集会所の一番弱いラオシャンロンが止められません。
(2008/04/05追記:シェンガオレン、ちょっと調べたらわりとあっさり倒せました。巨竜撃退じゃなく討伐は初めてです。貫通弾で殻の中身を狙うのと、足狙いで何度もダウンさせるのがポイントのようです。)

データ移行せずに始めると、ネコと一緒の成長によって全然違ったゲームに見えてきたりもするかも知れませんが、未検証です。これをお試しするためには、かなり根性が必要です。


MHP2はほそぼそと続けてたのですが、最近、ようやくリオレウスに眠り生肉を食べさせることが(時々)できるようになりました。
こういう方向の発展はあるのかなぁ。あるいはわたしが見落としてるだけでしょうか。


CAPCOM: MONSTER HUNTER

Diska

カンパニエバトルの話。その3。不公平。

2008-02-23 20:39:18 | games
カンパニエバトルの話。

カンパニエバトルでは、「これムリだろという状況」がよくある。味方NPC部隊がいなくて、敵が3部隊同時に来ててしかも闇の王親衛隊が絡んでたりすると、特にミンダルシア方面では絶望的な状況によくなる。
これを「ゲームバランス的におかしいだろ」と言わせない状況設定があるのが、FFXIをして画期的と思う。
個々の戦闘でも、隣の戦闘が負けるとこっちに来るかもとか、実際来てこっちも倒れたりとか、助けを求めて味方のいるところに走っていった人がいて、それが原因で敵の進軍速度が極端に速くなった上に味方のヘイト状況が不明でケアルもうかつにできなくなったりで大混乱して壊滅したり、とか。自分が原因じゃなく自分が不利になる状況がとても多い。
極端な話、敵が40体いて味方は一人とかいう、個人用のゲームとしてはありえないような不条理な状況もあり得るはずだけど、そこで「□eが」とかいう言葉が出てこないのが、何とも新しい。ウォーゲーム的な要素にも関わらず、これまでにないほど正しく(T)RPG的と思う。

「負けても所詮は一つの局地戦だし」とか、「負けると経験値ロストないけど悔しい」とか。「現状のリソースで最善を尽くす」とか、あるいは「個人的なロスが少ないように、拠点は放棄してテキトウに消耗戦をやって稼いでずらかる」とか。
傭兵のくせに「稼ぎは全部国庫行き。国庫支出で現物支給」にしても、何か「正規軍じゃないし」、とか「戦略的な部分で動いてる感があるから」と、納得してしまう。
「倒せないのは仕様が腐ってる」とか「ジョブバランスが悪いから強化しろ」とか、そういうのは(TRPG的な意味の)GMに言うのは(T)RPGのプレイヤーとして「おかしい」であって、「倒せないのは世界がそうなってるから」とか「このジョブは弱い。そういうもの。あるいは自分が用法を理解できてない」とか思うのがプレイヤーの役割。GMに言っていいのは、「この仕様だとおもしろくないからこうした方がいい」とか、「このジョブはこれだと楽しめない」とかであると思う。
理論上でも勝てるはずのない戦闘。絶対不利な状況。
そういうものをFFXIというゲーム内に持ち込めたのが、画期的だ。

カンパニエバトル。
勝利条件が「クリア」じゃないどころか、「自軍の勝利」ですらなく、「自分の稼ぎ」であるのが何とも明快で心地よい。
クリアとか自軍の勝利を目的にしてたら、不条理な状況にはストレスが溜まるばっかりだったろう。
もちろん、自分の稼ぎのために、自軍の勝利を目指したりするオプションもあるけど、実際「与ダメ被ダメ回復で査定稼ぎのために味方に見付かりにくい場所で敵占有して戦闘時間延長」とか「査定稼ぎのために安全地帯で自己強化してタイムキャップ到達でタグ再発行の繰り返し」とかに走る傭兵は、実際1戦場味方40人として5人ぐらいは安定して居ると思う。
そして、それはべつに「悪い」ことじゃなくて、ただ、ボランティアで敵の陽動で時間稼ぎしてる人とかから白い目で見られるとか、事故った時レイズがなかなかもらえなくなるとか、あるいは、絶望的な敵に絡まれた人はさりげなくそういう場所に突っ込みたくなるとか、そういう傭兵世界のゲームなのだ。

あるいは、PCはもっと不真面目に戦って、国庫を圧迫して獣人軍支配地域が増えてシギルの効果が上下する経験をする、という状況を想定したデザイン意図だったかも知れない。

Kimiru-Hamiru

カンパニエバトルの話。その2。学狩。

2008-02-19 21:06:59 | games
FFXIのカンパニエバトルの話。別の話題。
例によってFFXI知らない人は置いてきぼり。


カンパニエバトルには「学狩」で参加することが多い。
今学者はLv56。まだ「いろいろやろうぜ」状態だし、Lv75、というかDivine Inspirerあたりがソロで倒せるようなレベルで参加しないと見えにくいこともあるし、他のジョブでの参加感も気になるから、ジョブ固定してるわけではないけど、Lv40ちょっと前から学狩で参加することが多かった。

カンパニエバトルは、範囲攻撃が多くてLv20ぐらいだと即死が多かったけど、後衛であれば、とりあえずギリギリの遠くからケアル2でもポイゾナでもしてれば「相当弱くても」多少は稼げるし、何より、戦闘に参加できるし貢献できる。実際、学者ではLv20前からちょくちょく参加してた。


学者はLv40が一つの区切り。カンパニエバトルにおいては特に。

Lv40で範囲化と戦術魔道書のチャージが加わる。これがあると、範囲化プロシェルや範囲化ケアルが可能になって、成立条件はいろいろあるものの敵味方それぞれ2部隊以上もいる戦闘であれば、「サポ関係なしに、短時間に、ローリスクに、かなり」稼ぐチャンスが生まれる。

個人的な狙いは、「なるべくNPCを一箇所に集めて戦闘参加させて、まとめて範囲化プロシェル、損害が出たら範囲化ケアル」という一点に絞って、あとはその状況を作ることに集中する。
これが理想的な形で成功すると、ケアル3で200回復できる人なら、数秒の間に6000HPの回復が可能になる。
味方NPC30人が一箇所にいて全員200以上ダメージ受けてる状況というのはまずないし、回復枠査定は1戦闘5000までと言われてるみたいだけど、一つの目安。範囲攻撃多い敵に近接NPCが当たればダメージはかなり食らうし、Lv40学者なら2回まで範囲化連発できるし、ケアル4使えればチャンスの幅も広がる。

以上。
「学者40以降の狙いはNPCへの範囲化ケアル。次点で範囲化プロシェル。あとはオマケ。」


これを踏まえて。

いまぼくが学狩というジョブでやってるのは、「敵の数と兵種と位置情報をシャウトで周知する」こと。敵一部隊10体の情報は無茶でも、NMの位置とか、ザコが集まっている場所とかいう形でなら可能。戦闘状態に入ってるときの敵増援時の周知も重要。
味方PCの援護、端的には「よろこばれる」という側面もあるけど、ドライな方面、あるいは「べっ、べつにアンタなんかのためにやってるんじゃないんだからねっっ」という方向から見ると、

・PCが序盤の戦闘中にNMに当たると大体レイズに追われる展開になるし、ザコが拠点に殺到する。するとNPCが散って範囲化でカバーできない。
・レイズは135MPで30ポイント。ヘイト取らないのはメリットだけど、ケアル3x3の方がお得感があるし、PC傭兵が戦闘不能や衰弱状態になってると自分が立ってる場所が危険になる確率が上がる。
・自分の都合で話を進めたいから、恨まれることは避けたい。具体的には、戦闘時間を延ばしたい人のジャマをして、ソロってる人の場所を周知して殲滅するケースは多い。端的には、戦闘時間が延びることのメリットは多分あんまり多くない気がしている。学者が範囲化ケアルで稼げたときは既にNPCが相当ダメージを受けてるわけで、充分な戦闘時間が過ぎてるはずとかいう後付の理屈はいろいろ付けられるけど。
・開幕の敵、第一波については、PC側が前の戦闘の消耗から復帰してないとかでなければ、周知しない。早すぎると(特にガイジン)が前線を拠点から遠い所に展開する。特に、星降る丘北部とかジャグナー拠点南フェンス前あたりに展開されると、弱い人はラフレシアやトラがいて近づけないとかいう都合もあるし、何よりNPCが戦闘参加できないと学者的には困る。メリットが少ない。

とかいうことになる。


赤とか白忍で殴るとかでなければ、カンパニエバトル参加する魔道士は、MPが簡単に尽きる。薬だのジュースだの使うのでなければ、ヒーリングは必須。その時間は、ヒマ。
考えてみると、「狩人が戦闘に参加してる状態」で広域スキャンは実質不可能。ヒーリング時間が長ければ長いほどレーダー見るチャンスがある。恐らくはどのジョブより学狩がレーダーを見る機会に恵まれている。
ついでに、広域スキャン範囲はサポ狩ではLv20のが上限らしい。つまり、学者の区切りであるLv40のサポ狩のスキャン範囲を越えるのは、「戦闘参加してる限りレーダーが見られないメイン狩人」のみ。

ということで、学狩ならでは、というスタイルが、多分ある。性能的な点でも、カンパニエバトルと同時に実装されたことも、あとなにより「軍学者」という名前も、偶然じゃない気がする今日この頃。

…というあたりで長い前置き終わり。

その3へ続く気もするけど、いつ書くか不明。

Kimiru-Hamiru



追記(2008/03/13):
2008/03/11のパッチでカンパニエバトルと学者の仕様が大幅に変更されたため、この記事の戦術面の記述は基本的に再検討が必要と考えてよさそうです。詳細はここでは触れませんが、学者本体の強化よりも、「味方NPCの強さ、NPCへの女神降臨の章後の魔法の効果範囲、NPCのヘイトの考え方」の変更が大きいと思います。配布品のチューブも、補給が強化されてるしポテンシャルが高そうです。数回の参加の印象では「危険は増したけど、単純な戦術が取り難くなった分おもしろくなった」です。

カンパニエバトルの話。その1。

2008-02-19 19:57:36 | games
FFXIの話題。

最近カンパニエバトルがおもしろい。「プレイスタイルが固まってない時期のゲーム」的というか(いや、そのものなんだけど)、個人的な振る舞いによって結果がどうなるかとか、指揮系が全くない傭兵団の混沌の中でどういう秩序が生まれるかとか、そういう原初的なところがおもしろい。1週間後もおもしろいかどうかとか、3月のパッチでどうなるかとか、いろいろ未知数ではあるけど、今おもしろい。
カンパニエバトルが何かというのは知らない人に説明するのはムリなので省略。Googleにでも聞いたら、何をしたら知る機会があるかだけはすぐわかると思う。

他のオンラインゲームで実現されてたりとか、それ自体が売りというかそれ以外何もないようなゲームもあるんだとは思うけど、FFXIではこういう混沌は画期的。「《経験値》《パーティ》《いりませんか?》」とか「《午後》Snoll《戦闘》《いりませんか?》2/6《/tell》《ください》」とか「PL《くれませんか?》《いたわる》」とか、「『anonymousなアレ』に最適化するために、意図してそういう方向に変更されてきたデザイン」とは全く違う、「多分、『anonymousなアレ』さえなかったらそうはならなかった、恐らくは最初に目指して、これまで失われてきたデザイン」が、いまそこにはある。

たまたま同席した少人数戦闘でアドリブ連携とか、戦闘中に敵増援で窮地にとか、敗走とか、予期せぬ味方の援護とか、期待した援護の味方が既に死んでたりとかあるいは査定稼ぎのバファイ連打に夢中だったとか。
《ケアル》《くれませんか?》に反応してヤグードに袋叩きに会ったり、以後は学習して見捨てたり、あるいはそれでもケアルしてみたり。
絶対勝てない敵増援部隊に仕掛けて味方のNPCまで誘導してPC援護とか、役に立つかは別にして、召喚ミサイルとリレイズ程度あればPKを狙ったNM誘導すら可能。

「6人(n人)パーティをどう編成するか」というWizardryの呪縛から解き放たれてるのが素晴らしい。
「弱い奴でも、いないよりいたほうがマシ。戦力。」というデザイン。
それは、ヴァナディール世界の中で異彩を放つ。画期的だ。「耳の院屋上の子供」だって戦うことができるし、なにより、それがうれしいのだ。
ふとヴァナの外、ゲンジツと呼ばれる世界のデザインが今どうなってるかを思い出したりもする。

Kimiru-Hamiru

赤い輪の箱。

2008-02-06 22:44:02 | games
XBOX360。
最近にわかに起動頻度が上がってたのですが、ちまたで話題の「Red Ring of Death」にかかったようです。しばらく、ゲーム開始直後にフリーズして電源スイッチ以外の入力を受けなくなるという状態が続いた後、本体電源スイッチの周りのランプの4つのうち3つが赤く光るようになって、今はもうそのランプが点灯する以外、画面もなにも出てきません。
これって懐かしいPing of Deathに引っ掛けてて、でもXBOXユーザーの世代だと誰もそんな昔のことを知らないとかそんな分析もあるのですが、どうでもいいですね。

Googleできる範囲で軽く調べたのですが、Red Ring of Deathというのは、「マザーボードの故障」を表してて、それ以上でもそれ以下でもないというか、それ以外の情報が得られない、という意味になるらしいです。
去年の中ごろから?広まった話で、ユーザーサイトとかでは、「XBOX360は熱に弱くて、処理の重いソフトを動かすと寿命がちぢむとか、冷却効率いろいろ対策してると寿命が延びるとか、縦置きすると通風の循環が悪くなってダメとか、タオル巻いて起動、電源切ってしばらく放置すると直る」とか、いろいろアレな情報が蓄積されてるようです。

修理は2,3週間かかって、修理内容は実質マザーボード交換と同義。

どうせだから新しいの買っちゃおうかとかも考えたのですが、現行機種でも、どうもバラつきがあるみたいで、対策が採られてるという人と、それでも起きるという人(<べつに矛盾はしてません)がいるようです。
Amazonで購入したので、購入店持ちこみの線はなさそうで、対策は未定。ちょっとWebで見た範囲では、文脈に関係なくサポートに電話しないとダメみたいな印象です。

うーん。XBOX360。
「やたらにマーケットプレイス中心な展開が鼻につく感じ」はあっても、全体として好感度は低くなかったのですが、動かないのは困りますね。
やっぱり「バージョン3(あるいは3.1とか3.51とか)未満はヒトバシラ向け」、「普通の人はそれまで手を出すな」、というマイクロソフトの伝統は受け継がれてるみたいな気がしてきました。XBOXがVer1で360がVer2?

Diska

R-TYPE TACTICS。

2007-09-22 02:55:51 | games
R-TYPE TACTICSを買いました。
PSP用のシミュレーションゲーム(?)です。

正直なところ、「R-TYPE FINALのときIREMはもうR-TYPEを作りません!と言ってたじゃないかー。」とか、「イース・ストラテジーを思わせるタイトル…」とか、ぜんぜん期待してなかったのですが、裏切られました。おもしろいです。少なくともわたしは好きです。

以下、R-TYPEを全く知らない人は置いてきぼりで書いてみます。全く知らないけど読もうという奇特な人はWikipediaでも参照しながら…。


このゲームは何なのか。
どう表現するか、いろいろ悩んだのですが、やっぱり「R-TYPEのシミュレーションゲーム」というところに落ち着きました。そのまんまですね。
ジャンル的にはコナミの「コズミックウォーズ」に近いといえば近いですがそんな古いゲームは誰も知らないですね。ジャンル的にまたやってみたい気もするのですがコンピュータが弱すぎたり重すぎたりした気もします。
R-TYPE TACTICS、コズミックウォーズみたいに、「バイト帝国と地球軍?の戦いの舞台をシューティングゲームとは別の切り口で表現した」、というのとは違います。R-TYPEを、「シューティングゲームをシューティングゲームの切り口でシミュレーションゲームに仕上げて」ます。
強いて言えば、ナムコットのボードゲームシリーズのような…ってこれも古すぎでだれもわかんないのでやめましょう。


このゲーム、確かにヘックスのシミュレーションの形はしてるのですが、特徴的なのはいくつかのマップの形状と、フォースと波動砲あたりです。

マップは、極論すれば、R-TYPEのマップ。即ち、横スクロールシューティングゲームのマップになってます。最初の成層圏マップは21x11、木星衛星基地なんか40x11です。両軍がはしっこから攻めていって索敵で出合って、敵の母艦まで攻めていくというデザイン。

フォースと波動砲。極論すれば、このゲーム。フォースか波動砲で敵をやっつけるゲームになってます。支援武装もいっぱいあるのですが、フォースの体当たり攻撃と、波動砲が、かなり極端に強くなってます。また、移動前後にフォースの着脱ができたり、フォース装着時にレーザーが撃てたりします。
極めつけは、波動砲が「前方」にしか飛ばないことです。地球軍の波動砲は、スクロール方向である「右」にしか攻撃できません。おなじように、バイト帝国軍の波動砲は左にしか飛んで行きません。
戦闘機がたくさんでてくるのですが例外なく、地球軍のものは「常に右を向いて」います。
「ユニットに方向がある、ない」という話とは次元が違います。
シミュレーションゲームのデザインとしてここまで思い切ったデザインはなかなかないと思います。将棋とかがそうなんですが、そういう抽象化はしてません。
このへんを理解すると、マップの意味が通常のシミュレーションゲームと全く違ってきます。地球軍は壁の左に張り付いていると安全です。「上」や「下」、あと「左」に進軍するのはかなり難しく、その方向に壁があると安心感があったりします。
独特のルールは、ゲームが描いていた世界を再現するためじゃなく、ゲームのシステムそのものを再現するために作られてるのです。

リアルさ、というものが、再現性の度合いを指すとしたら、こんなリアルなゲームは、なかなかないと言えると思います。

これはまさしく「R-TYPEのシミュレーションゲーム」でした。


フツウにオススメするには、PSPらしくロードが重いのと、R-TYPEどころか横スクロールシューティングゲームを全く知らない人にウケるかどうかあたりがちょっとネックかも知れません。


IREM: R-TYPE TACTICS


Diska

Second Lifeでカジノ禁止。

2007-07-27 20:53:11 | games
Second Lifeがカジノ禁止だそうです。

SlashdotJ: Second Lifeがゲーム内でのギャンブルを禁止

って、現状のSecond Lifeにもギャンブルにもあんまり興味はないのですが、「アメリカでオンラインカジノが取り締まり対象になってる」とか、「Second Lifeの運営にオンラインカジノからのアガリが役立ってたらしい」とかいうあたりは、ちょっと興味深いところです。


オフラインカジノが合法なアメリカで、なんでオンラインカジノが取り締まり対象になるのかと想像すると、またちょっとおもしろいかも知れません。

日本とかアメリカとかで国営の仮想世界のサービスが始まって、企業の取引とか非企業のあちら系の取引とかが、「監視の下で」、「安全且つ合法的に」行われるようになったり、とかいうストーリーも、あながち妄想でもないかも知れません。Lawfulってのは別にGoodかどうかは関係なかったりする、というのはのはAD&Dのルールが教えてます。

べつに日本とかアメリカとかじゃなくても、そういうのとかその周辺のものを黙らせたり賛同させるのに充分な上納金が支払える経済力が確保できれば、国が経営する必要もなかったり、逆に、サービスが国内で行われる必要がなかったり、あるいは、そのために国を一つ確保したり新しく作ったり、国連に認めさせたりとか認めさせるまでもなかったりとかいうお話も、あるいは、あるのかもしれません。


たぶん規模というかサービスのレベルが全然違う気はするのですが、Vana'dielの私営ギャンブル(参考:あかまど(仮): Milliongetter's Casino!!。)とか、最近始まった公営ギャンブルテーブル(FFXI: 2007/03/08 バージョンアップの「ベンチャーロール」)はどうなるかとかもちょっと興味深かったりします。


参照記事:
SlashdotJ: Second Lifeがゲーム内でのギャンブルを禁止
FFXI: 2007/03/08 バージョンアップ
あかまど(仮): Milliongetter's Casino!!。

Diska

孤高のトラスティベル。

2007-07-15 15:01:58 | games
XBOX360のトラスティベルをのんびりやってます。バンダイナムコの、RPGです。
何とも評価が難しいというか別にムリして評価しなければいけないわけじゃないのですが、何となくネットでの反応も対応に苦しんでる感じです。
最初に、確定で言えることは、「わたしは好き」ということなんですが、「オススメしやすいソフトか」とか、「誰に薦めるか」というあたりがかなり悩みどころです。
いろいろ悩みつつこまごまとしたことを書いてみます。


画像。
絵はおよそゲームと名の付くもののなかで最高レベルと言ってよいのではないかと思います。カメラワークはシーンごと、座標ごとで決まってたり、背景グラフィックとかの表現はFF10,12あたりに近いです。そのカメラワーク的に、全体が見通しにくかったり、道があるのかないのかよくわからなかったりというあたりで若干ストレスが溜まることもあるのですが、そこは多分「ダンジョン」の表現として敢えて選んでるのかも知れません。宝箱に(FFやバイオハザードのような)ハイライト処理があってもよかったかもという気はします。
グラフィック的な世界観は聖剣伝説あたりの「ファンタジック」な感じです。水の表現とか、「PS2じゃこれはムリ」と言えるぐらい完成度は圧倒的な気もします(PS3ならいけるかも知れませんが知りません)。まだ2章で、たまたま舞台が田舎だったせいかも知れませんが、やさしい世界です。


話。
まだやっと1章が終わったとこで、先がどれくらいあるか不明ですが、感触ではまだ10%くらいしかやってない気がしてます。なのでまだ「このおはなしはこうだ!(勧善懲悪!とか、アウトローの話!とか、それぞれの正義!とか)」と言えるほど見えていないです。

キャラクターはかなりよく描けてる気がします。ビート君の台詞がかわい過ぎます。それはともかく。「このキャラはアレ」というのがあんまり単純でなく、ゲーム世界としては「独特の雰囲気」が漂っています。
ゲームだと、古典から連綿と続く「主人公は熱血で一本抜けて、マスコットがいて、ニヒルなのがいて、子供っぽいのがいて、力持ちがいて(…ゴレンジャーは古典じゃないですか)」とか、「この人は二枚目、この人は三枚目、この人はトリックスター、この人は最強(カブキは古典ですよね。多分)」とか、「この人が常に正しい、この人?はいつでも悪いやつ、空の上には絶対者、その他大勢は扱いがぞんざい(これを古典といわず何を)」とか、パターンが読み易いことが多い気がするのですが、それとはちょっと違います。
オープニングのお母さんとか、ポルカとショパンの関係とか、プレイヤー次第ですが、一筋縄ではいかない感を味わうことになるように思います。

主人公の動機付けはしっかりしてると思うのですが、プレイヤーの動機付けがちょっと弱い気はします。でもそれも、たぶん「独特の雰囲気」に必要な気もします。動機付けを強めるためにテヌート村が貧困にあえいだりすると、確実に違うゲームになります。


戦闘システム。
戦闘はシステム的には古くはLunarとかグランディアとか、最近だと(あんまりやってませんが)テイルズオブあたりの感覚に近いと思います。ゲームを進めるとリアルタイム感が上がっていったりとか変化していく、いろいろできるようになるけどゲームとしての難易度が上がっていく、というかなり独特なシステムなようです。

主人公?のポルカさんの「日傘でばしばし」という戦闘スタイルは、リアリティは置くとして、世界観的にどうかという気もするのですが、その無茶な感じと、ストーリー方で描かれる必死な感じが、「夢の中」という演出として成立してるような気もします。荒唐無稽とかいうことじゃなく、「落ち着いて考えると無茶だけど夢の中では必死な空回り感」とか。「ああ、これは夢の中なんだ」と、ショパンさんは戦闘が終わるたびに感じてると思います。わたしはそう感じます。

戦闘では、日向と日陰で敵が変化したり使える技が違ったりするのですが、これがなかなか曲者です。いまのところわりとユル目なので、敵に近づいてボタンばしばし日傘ばしばしでも「全く問題ない」と思うのですが、効率とかまじめに考え始めると、かなり深そうです。
しかもその技がキャンプで選べたり、射程や効果範囲が細かく設定されてたり、そもそも攻撃用じゃなかったりとか、かなりクセがあるので、「デフォルト設定でボタンばしばし」は問題がなくても、「考えなしに細かく設定する」と、つらいことになります。この難易度設定も、なんか独特です。

まだそれほどシビアな戦闘をやってないのですが、完成度は高そうです。ばしばしで勝てたり、序盤はシステム的に簡略化されてたり、間口も広いです。


XBOX360。
直接にこのゲームの話ではないのですが、ちょっとハズしにくいのがXBOX360の話です。この記事を書こうと思った動機でもあるのですが…。このゲーム、端的に「XBOX360ユーザー向き」とは言いがたいと思います。
Amazonには、「このゲームを買った人にオススメの商品を紹介」とかいう機能があるのですが、そこでオススメされたのは「アーマードコア4」とか「ライオットアクト」とか「レインボーシックス ベガス」とか「Halo3」とか「ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2」とか……。ちょっと端折ったところもあるのですが、実際、XBOXのゲームの傾向はそういう、「米軍万歳(これもやや誇張)」なのが多いです。
トラスティベルは、そんな中で、かなり浮いてます。もちろん、XBOX360には「日本 アニメ」とかいうキーワードでくくれるゲームもあったり(「アイドルマスター」は大ヒット、というかネット知名度はすごいらしいです)、わたしはその辺は既に持ってるからオススメされなかったとかいうのもあるのですが、端的に、その層は薄いです。フツウに考えて、XBOX360ユーザーでトラスティベルを買おうと思う人が多いとは、あんまり思えません。


「日本のRPG」として、XBOX唯一なソフトという気もします(ブルードラゴンは、わたしは「日本のRPG」と呼べません。「30分帯ジャパニメーションとか英語版FFのファン向けに作った日本製RPG」で、「日本人置いてきぼりなRPG」と思います。ちなみにFFのX以降は世界のRPG。ドラクエは日本のRPG。)。
グラフィクスは、カメラワークに若干不満があるものの、圧倒的です。
戦闘システムは、間口が広くて奥が深くて完成度も高いです。
キャラクターもよく描かれてます。ビート君のボイスなんかもう……というのはともかく、安易なテンプレートに逃げてないのに印象深いキャラクターに仕上がってます。
没入感の薄さも、「夢の中」という状況をうまく表現してる気もします。

一方で、「XBOXのゲームが好き」な人に薦めるのは難しいです。
本体とセットで買うところまで薦められるか、と言われると、そこまではちょっと自信がないです。買うとこまではいいですが、このゲームの先に、XBOXで何をしたらいいやらです。

うーん。いいゲームなんですけど、誰に薦めたらいいのやら。
ビート君のボイスがかわい過ぎるのですが、これを誰と共有したらいいのやら。
パッケージのポルカさんアップは悪くはないのですが、ポルカさんのアピールポイントはやっぱり内股歩きと無茶な髪型が物理法則に従って跳ねるとこ、とか、誰と話したらいいのやら。


Trusty Bell ~ショパンの夢~

Diska