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上京物語 ~アニメに生きる~ 三日目。

2015-03-22 23:10:42 | 旅行
また自然に5時半に起床、シャワーしてご飯食べて、準備が完了したら昨日より時間が早かったですが昨日結構待ったのでそのまま出ました。

昨日は人の流れに乗って行きましたが、別ルートのが早そうなのでそっちに行きました。

そっちのルートは人が少なめなので確実に早いです、一時待機場所の駐車場まで30分だった所15分で到着しました、それで分かった事なんですが、どうやら一般待機列は近い方と遠い方で分かれているみたいで昨日は遠い方だったようです。今回は近い方に行けたので結果昨日より45分早く場所取り出来ました。その分現地での待ち時間は伸びますが、座れるし開場時間からのロスは減るのでああ中で長く楽しむなら早く来たほうがいいみたいです。

特に僕の場合、11時からの講座が始まったら30分ずつしか空きがないので開場からの1時間は重要です。

9時過ぎに動き始めて結局10時は過ぎましたがそれでも昨日より30分早く入場出来ました。

昨日、そういえばレッドステージの他にグリーンとブルーがあったはずなのにココにないなーと思って地図を見たらもうひとつエリアがあることに気づきました、それが遅くて講座を開いている側しか行っていなかったので今日もうひとつを回ることにしました。

二日目になるとコツも分かってゲストが来るブースは人だかりが出来ている、これを目標に適当に歩き、とりあえず場所取り。

やがて出てきたのは岡本信彦でした、時間まで見て、また人混みをかき分け出ました。

見る気がないのにこれは悪い気がしてきたので今度から自重しようと思います。

さて4回目のテーマは脚本、
講師は、アイカツや妖怪ウォッチを手がけている加藤陽一さん。

最初に脚本とは何かという所から気をつけること、留意しておくことを語られました。

妖怪ウォッチとアイカツ!を主軸に語られており、パワーポイントで順をおって説明していく中でファンネタ、例えば参加者の理由から脚本のどういう所に興味があるのかという分析をして、最初はヒットする脚本の生み出し方に興味があったとかキャラクター性の生み出し方に興味があったとか真面目な理由が続いていましたが、途中から「中にはこういう意見がありました、このキャラが好きだ、いやこのキャラだ、いや別のキャラだ、こう言ったわかりやすいのもありました」と続き会場が笑いで一つになりました。

脚本家なだけあってけ喋りや文字で笑わせるのか上手で講座の中で1番楽しげで笑いが多いムードでした。

全体通して濃い内容だったのですが作品が分からないのでイメージがごっちゃになっえますが大体こんな感じでした。

加藤さんが脚本する上で気をつけているのは会議で戻らない事、スタッフ皆がコンセプトを理解し一致団結することだそうです。

会議で戻らないとは同じ事をしないと言うことで進行していた話がなしにしてでも積み重ねる事だそうです。

これが出来てないとプロデューサーと監督で意見が違ったり、コンセプトがぶれたりして完成度が下がるそうです。

宿題の妖怪ウォッチの講評をしながら、「妖怪ウォッチは現実にある不思議な事が妖怪の仕業という世界観なので、現実感がないといけないです、なので現実的でこのキャラならそうしそうと考えるのが大事」と話してました。

また展開のためにカットを変えるのではなく、なるべく1つの場面に仕掛けを用意することで度重なるネタをテンポよく出来るという事でした。

その後にアイカツ!の宿題を加藤さん本人が執筆し始めました、隣にアイカツの名誉制作進行の方がいらして、何故名誉かと言うと異動になったからしいです、その方は頭の中の6割がアイカツで出来ていてアイカツを作る上で非常に貢献されたのでアイカツの最後の仕事として来てもらったとの事でした。

アイカツを見ていないのでキャラの名前とか関係性がわかりませんが、どうやら主人公のライブにライバルキャラに来てほしいので後輩が説得するみたいなシーンの様です。

劇場版の一コマを想定しているのですが劇場版にこのシーンはなく、本来ならカット対象必要のないシーンを想定するので難しかったと思いますとの事。

先ずはライバルキャラの仕事場に後輩が現れる所から執筆が始まり、ライバルキャラがライブに参加しない理由はこのシーンの前に言っていて、後輩が何故来たかライバルキャラなら分かるから、「どうしてここへ?」とかの説明の台詞は省けますよね、それで場面を切り替えれば、着替えが終わって時間の経過があったんだなというのもわかる。後輩は座っていてライバルキャラが飲み物を買いに行くシーンをいれて、後輩の葛藤している間を入れましょう、背中を見ているカットを入れると良いかもですね、本当は脚本は、ここで名誉制作進行がすかさずこのキャラはオレンジが好きですからオレンジジュースにしましょう!と提案、加藤さんもキャラっぽくて良いねと即採用。飲み物を持ってやってくるライバルキャラ、後輩は下を見ていて直ぐには気付かない事でまだ葛藤しているとわかる、ここでシーンを、そうだな海が見える所がいい、あの場所って海あったっけ?なければありにすればいいか、堤防手すりに寄りかかっている事にしよう、これでジュースを減らしておけば時間の経過と受取る時の動作をカット出来ます、それでようやく話を切り出します。
ライバルキャラのやりたいことリストをみる後輩、それを見て「それを見て探しに来たんだ、根性あるじゃん」と褒める。加藤さん凄く気に入ったのか、この台詞このキャラっぽくないですか?と名誉制作進行に尋ね、ねぇ?と会場にも尋ねる加藤さん。ライバルキャラは良くわかっているキャラなので後輩が来た理由もわかっていて気遣いもできる、だから、ここは「ライブ成功するね」で止めておいて、「私が居なくても」とは言わない。自分を探しに来た後輩が落ち込まないように気を使う。それに対して後輩が一度間を開けてから、ぐっと目を合わせ「ライブ素敵ですから来て下さい」と言う。

これでこのシーンの脚本が終わりました、執筆時間約30分、残り5分でした。

名誉制作進行に締め切りが近づいてますよとせっつかれてリアルだなーと冗談入れ笑いを取りながら執筆していたので完成まで言った時は、会場で拍手が起こりました。

最後の質疑応答は事前に宿題に記入したのをどんどん答えて行きました。

時間がないのもあって矢継ぎ早に答えていってましたが、大体の答えがキャラの事を考える、作品のコンセプトをわすれずスタッフで共有するというのに帰結してました。

この時にプロデューサーと監督で意見が違った時にどうすればいいですかという質問が出て、会議が足りないんだと思う、アイカツの場合は意見がかち合う事はほぼなかったと語ってました。

先の執筆具合を見ていると、それが真なんだろうと思えます、本当に楽しそうにそのキャラならどうするかって考えながら打っていたので。

と最後に「上書き保存しないと大変な事になります、ワードあるあるです」とまた笑いを取って、時間少し押しての終了となりました。

この時、既に足に来ていて座らないときついレベルだったので、最初に岡本信彦を見たブースに行って後ろの方で座ってました。

ここはブースの後ろが壁なので際にいれば流れを止めずに様子を見れます。

やがてイベントが始まって出てきたのは、村川梨衣でした。
僕にとって村川梨衣といえば、のんのんびよりの蛍ですがキャラの印象より本人の印象のが強いです。

その印象通り本物も強烈でした。
微妙な間の喋り方が癖になリます。

と言っている間に5回目、
5回目のテーマは3D、
講師は、シドニアの騎士などを手がけた 岡本稔さんです。

日本の3Dアニメ技術の根本を作った人らしいです。

3Dの利点である素体がある分動きの演出をどうするかと言うのがテーマでした。

動きの溜めと詰め、つまり攻撃前の力を貯める動作と攻撃後の力を乗せる動作、その動きに自分と相手の身体のラインを対照的に見せることで派手に見えます。

また動き続けてから止まる、また動くというリズムが画面に楽しさを生みます。

後はカメラが好きに動かせるのでカメラの動きでも演出できる、ただイマジナリーラインを超えやすいので注意する。

イマジナリーラインとは、同カットの画面内で超えてはいけないラインの事で、反対側に回らないようにするというものです、いきなりカメラが反対にまわると、さっきまで見ていたキャラの位置が逆になり混乱する事を防ぐためのものです。

後は、動作は腰の動きから入る。
大きな物を表現したい場合腰の動きからの動作のフレームを下げるとスケール感が出るらしいです。

3Dの素体はただの人形です、そこに現実感を持たせるのが重心です。
キャラクターが動くと重心は必ず動く、それは二人の時でも変わらなくて、一人が落ちそう所を一人が助けるというシーンで、助ける側が落ちる側の手を掴んだ時に少し重みに引っ張られて下に伸びる、また重力は真下に行くので構図はなるべく上下に直線的な方がわかりやすいという事でした。

次に宿題の講評です。
課題が多くハードルが大分高かったと思います、そんな中応募して下さった2名の方、着席されているどなかに拍手をお願いしますと促され会場の拍手から始まりました。

内容は、赤と青の人が居る、距離を詰めて何度か攻防戦、一人が落ちそうになる、そこを助けるもう一人という感じです。

先に言った3Dで魅せるにはどうするかに沿って講評していきます。

素体は骨組みだけで、表情や筋肉の動きをつける事は出来ません、なので演出はカメラワーク、アクションに限られます。

二作品を見た感じ、僕のが派手なアクション演出出来たと思います、多分どっちもポージングだけで格闘の攻防戦の内容とかカメラワークに注視してない、片方はカメラワークというより画面を揺らしての衝撃表現に頼り過ぎな感じがしました。

次に質疑応答がありましたが特筆する事は無いです。

そういえばプロも3DCGの事、CGって言ってました、僕は未だに違和感がありますがプロが言うなら切り替えたほうがいいのかな。

今回申し訳なかったですが人が少ないのもあって後ろの方でなるべく座って足を温存していました。次の演出の講座はどうしても質問したくて前を陣取るのに立っていなくてはならないためです。

そういえば、皆勤で参加していたら案内の人に顔パスで入れてもらえる様になりました。

このインターバルで佐倉綾音を見に行くも観客多すぎて何も見えませんでした。観客の列が多ければ多いほど自ずと背の順になっていくため、後ろの方は全然見えません、初めて背の低さで損をしたと思いました。

隙間を探してウロウロしていると時間が経って足も休まらないので諦めて朝から行っていたブースに行きました、
今度は誰がいるかなと見ると外見からは誰か分からなかったてすが、声を聞いていると小澤亜季さんと判りました。

こちらは後ろからでもよく見えました、向こうは他にも松岡禎丞さんとかも居たので、やはりそこは中堅に入り出すあたりの人気の差でしょうか。

そして講座最後である六回目は、演出。
講師は、ソードアート・オンラインや銀の匙を手がけた、伊藤智彦さんです。

宿題のソードアート・オンラインを元に演出の説明が進みました。

内容は、キリトがアスナにプロポーズする所です。
例えばキリトがアスナの寝顔を指でつつくシーン。
参加者の方にあなたならどうしますかと数人にたずねていました。
甲で触る、平で触る、指でつつくなどなど複数の回答が出ました。
監督はキリトが中学生で恋愛に慣れていないと思うから、指でつついて本当にそこにいるのか恐る恐る触る感じにしたとの事です、手の甲だと手馴れている感じがしてキリトっぽくないかなと思い選択したそうです。

監督は、このキャラクターにはこうしてほしいと考えながら演出を考えるそうです。
またそのシーンでの主役は誰かを見据える、今回提出して貰った絵コンテでも、どちら主役か分かないものがいくつかあったとの事でした。
他にもキャラクターだけでなく背景や物で心情を表現することで画面にメリハリをつける、今回のような激しく動かないシーンでは特にそういう事が重要だそうです。

動きを丁寧に描く人が何人か居ましたが、僕としては例えば音とか予備動作でわかるところはそれだけで良いと思うんです、そして見せたい部分を丁寧にする、そうするとテンポにメリハリがでて象徴的なシーンを強調できます。中には全部描きたいんだって監督さんも居ますけど。
キャラクターの動作を細かく描くためにカット割りも細かくしている人もいましたが、動作事に区切らなければいけない事はなく視聴者の目が忙しくなるし、その度に位置関係の把握が必要になるので、まとめれる所は纏める、またキャラクターの立ち位置などを判りやすくする。

今回二人の宿題を見ながら、目のアップなら瞳孔に相手を映すなどしてどちらの目か分かりやすくする、画面の真ん中にキャラを置く通称日の丸構図は使用しない、背景など別の物でもシーンを表現する所を入れるなど助言がありました。

今回1つの宿題でアドバイスが多めに出せるのを選んだのかは判りませんが、絵というよりコンテのクオリティが微妙でした。あれなら自分の出せるなと思ったり。

最後に質疑応答の時間があり、僕も手を上げて何と一番最後に選ばれ緊張しました。
僕がしたのは、「演出をやりたいと思っているのですが絵がかけないので他にアニメ業界に入るには何があるでしょうか」という質問でした。

伊藤監督は、「僕も絵が描けないですが、絵コンテで説明しないといけないので仕草や表情がわかるぐらいには描けないといけない、絵以外で業界に入るにはいくつかあって、脚本、企画、制作、音楽、今は自主アニメで突然出てくるなんてこともありますね、もしそれが思っていたものと違ったら他の手段を選んでもいい何でも良いのでアニメ業界に入ることが大事です、そして演出がしたいなら演出がしたいとずっと言う事、演出をしたいという人は少なくて現場の人も機会あれば若手に与えたいと思っている人もいるのでアピールすること、そして諦めないことが大事です」とのことでした。

僕はこの言葉を聞いて、やっぱりそれしかないのかと心にするっと入ってきました。
良くも悪くも思っていたことと一緒で新たな発見にはならなかった、でもそれが真髄なんだろうと納得出来ました。

そこで講座は終了、閉場まで残り30分イベントも大体終わっていたので展示を適当にまわり、AnimeJapan2015は終わりました。

ここからはAnimeJapanのまとめと感想、

このイベントは大きく分けて、予約ありステージ、予約なしステージ、物販、展示、セミナー、講座とあって。

展示だけならすぐ周れます、その中に体験コーナーがいくつかあってそれに参加していると変わってきます。
今回で言うと、サイコパスのシビュラシステム、ガルガンティアのチェインバーのコクピットなど。

予約ありステージは事前に5枠見たいステージを選んでの抽選みたいで、外からは全然見えない様になってます、大型のレッドだけは液晶だけみえます。

予約なしステージは場所とりが必要で、一般ブースの一部でやっていて一定数人だかりが出来るとロープが引かれて見れないようになります。

物販は、人気の作品などは長く並んでいて時間が読めません、またファストチケットなど優先券のある人が先に並ぶので先に買うのが難しいです。

セミナーは、一般ブースでやっていて、会場前で予約をして椅子に座れますが、外からでも良く見えます。

講座は、別部屋でやっていて、椅子に座るには宿題の提出と事前予約が必要です、他は立ち見で見れますが、
人気の講座だと人が多く後ろから見えづらいので場所撮りが必要です。
今回の観客の多さは、作画、演出、脚本が100人ぐらい、美術は60人、3Dは40人ぐらいでした。
席が30席ぐらいあって、その数も含まれてます。

会場に入るには、一般、優先(ファスト)、ステージがあって。
一般は会場横の駐車場に並んで待ちます。時間になったら入れ始めるのですが人の手でチケットを切っているためすぐにははいれません。
今回、40分まえについて入場は11時、1時間半前について入場は10時半でした。
優先は、別途必要で30分前に入れる券です。
ステージも直ぐ入れますがステージを見てからの内覧になります。

なのでスムーズに入るなら一回目にステージをもってくるか、物販優先なら優先券を買うかです。

しかし、東京はイベントがたくさんあって羨ましいです。
講座をしていただいた講師の方は今までにも講座をしているらしいので、それらに参加しやすいのが羨ましいです。
今回は立ち見でしたが今度は宿題提出して絶対参加します。
クオリティを見て安心した部分もありますが、何よりプロに直接訂正してもらって質問まで出来るというのが好条件です。

後はステージも、心が叫びたがっているんだは見てみたかったし、いくつか気になるのもあるので今回の踏まえて次回は万全の準備で行こうと思います。

感想終わり。

本当はこの後、お台場を観光する予定だったのですが足が限界だったのと、ポスター付き前売り券をかって持て余していたので帰ることにしました。

いつもより早めと言っても19時ですがホテルに帰ってきて、お風呂に入って体を休めました。明日は東京最終日。


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