おはようございます、こんにちは。
7月例会では暗黒ニーニー氏(以下ニーニー氏)と歴群ミッドウェイ(歴史群像付録)とミッドウェイ海戦(ボンサイ・ゲームズ)を対戦しました。
まずは歴群ミッドウェイ。
簡単に説明するとこのゲーム、マップ上を移動することはなく、索敵チットを引いて名前が記載された空母に対し空襲が可能となります。
(ミッドウェイ基地には索敵は不要)
空襲は対空砲火(CAPも抽象的に含まれていると思われます)を潜り抜けた攻撃機が爆撃か雷撃かにより結果が違います。
また、発進準備中(甲板上に攻撃機がぎっしり)だと損害がマシマシになります。
最終的には空母に与えた損害により勝敗が決せられますが、日本軍はミッドウェイ基地に中破以上の損害を与えることが必須条件(出来なければ無条件で敗北)となります。
歴史群像読者を対象として索敵と空襲にフォーカスしたデザインは1つの表現方法と思います。
さて、歴群ミッドウェイを裏表2戦対戦の概況です。
1戦目はニーニー氏が日本軍、私が合衆国軍を担当。
日本軍はまずミッドウェイ基地を空襲。
〈赤城〉〈加賀〉から発進した攻撃隊は、一度の空襲で基地に多数の損害を与え基地機能が停止してしまいます。
(合衆国軍の空母が発見しやすくなる追加の索敵チットが投入されます)
合衆国軍はその隙に索敵を連続して実施、〈赤城〉〈加賀〉の索敵チットを引き当て、〈ヨークタウン〉〈ホーネット〉から次々と攻撃隊が発艦、〈赤城〉を撃沈〈加賀〉〈飛龍〉を中破させます。
残された〈蒼龍〉が、何とか〈エンタープライズ〉の索敵チットを獲得し攻撃隊が〈エンタープライズ〉目掛けて突進します。
その時、〈エンタープライズ〉の甲板上には爆弾を満載したドーントレスが!
このピンチに私の右手にはアトランタのスタンドが発現!
次々と撃墜される九七艦攻と九九艦爆。
全機撃墜されたニーニー氏はここで戦意喪失、合衆国軍がミッドウェイを守り抜きました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/43/13/a034bf705db706243e38e368db05036f.jpg)
2戦目は担当を入れ替えて対戦。
日本軍を担当した私は、ミッドウェイ基地への攻撃を後回しとして先に合衆国軍空母を狙う作戦を採ってみます。
最初2回の索敵で〈エンタープライズ〉〈ホーネット〉の索敵チットを獲得した日本軍はすぐさま攻撃隊を向かわせます。
しかし、ここで攻撃隊を1ハイの空母のみとするミスを犯してしまいます。
(日本軍は2ハイ以上の攻撃隊をまとめて発艦させることができます。合衆国軍の1ハイのみ。みなさんもお忘れなきよう!)
〈エンタープライズ〉〈ホーネット〉への攻撃は小破にとどまる隙に〈飛龍〉〈蒼龍〉大破、〈加賀〉中破と攻撃力を喪失します。
最後に残った〈赤城〉の艦爆1ユニットが空襲を繰り返し、〈エンタープライズ〉撃沈、〈ホーネット〉大破までがんばりました。
が、最後はミッドウェイ基地航空隊が〈赤城〉を中破とさせ、日本軍は撤退を余儀なくされました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/38/d5a67ed12638603b03c71e1da6671af3.jpg)
歴群ミッドウェイは、ミッドウェイ基地の中破以上が日本軍の最低条件となっています。
攻撃隊の錬度や空母の数では有利な日本軍ですが、前提としてミッドウェイ基地攻略が組み込まれており日本軍の油断、傲慢、硬直的な作戦方針まで含んでデザインしていると思われます。
一方、合衆国軍は、攻撃隊の錬度は日本軍に及ばないものの、先行して索敵を行なえるなど柔軟な戦いができるメリットを活かして運を掴み取らなくてはなりません。
例会後に時間がちょっと余っている時や対戦者の到着前のアイスブレイク時によろしいのではないでしょうか。
昼食後は、ボンサイ・ミッドウェイを対戦。
こちらは敵艦隊を探す索敵ルールはありません。
詳しくはボンサイ・ゲームズ・オンラインをご参照ください。
概略を以下の通りです。
「実戦のように扇状索敵を行うことで、一定距離内の敵は攻撃対象として発見できる」という前提です。~略~このシステムでは遠くにいる敵の位置がわかってしまうという問題はありますが、400-500 kmの攻撃圏内では互いの位置の読み合いが非常に重要となり、従来のシステムと同じような緊張感を味わうことができます。
「空母攻撃演習」「飛龍奮戦す」で練習したあと対戦開始。
ニーニー氏が日本軍、私が合衆国軍を担当。
日本軍はミッドウェイ基地攻撃は行なわず、空母撃滅に主眼を置いた展開。
合衆国軍は距離をおいて出方を見守ります。
索敵能力で優位にある合衆国軍が先に攻撃隊を発進させ〈赤城〉撃沈、〈加賀〉に1損害を与えます。
日本軍も「処分中止」カードで〈赤城〉を本土へ曳航したほか、二航戦がヨークタウンを撃沈します。
二日目に入りミッドウェイ基地航空隊の攻撃圏に入った一航艦に、同航空隊、第16任務部隊の航空隊が襲い掛かり〈飛龍〉を撃沈します。
最後は生き残った〈蒼龍〉が奮戦しましたが、ジョン・ウェイン操るドーントレスが〈蒼龍〉に引導を渡し合衆国軍がハリウッド的勝利となりました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/48/25ab7552b8c73a3d80c0da61f92b5d9b.jpg)
こちらは、ミッドウェイ基地攻略はマスト条件ではなく最初から敵空母を狙うのもありですし、ミッドウェイ基地の機能を破壊して(索敵能力を低下させて)から空母決戦に臨むこともできます。
日本軍は作戦のたてがいがありますし、合衆国軍も1日目から積極的に立ち向かうのか、様子をみて2日目勝負など取りうるオプションが多く、なりは小さいですが、対戦はボリューミーでジューシーな展開となります。
ミッドウェイ海戦は、日本、合衆国ともに思い入れのある戦いです。
ほかのミッドウェイ海戦ゲームでも全力で運を引き寄せるプレイをしたいと思います。
どなたが仰ってましたがミッドウェイ海戦は1つの完結した物語だという考えに賛同します。
なので珊瑚海海戦の結果により五航戦が追加できるとかは個人的に興味を惹かれません。
みなさんとミッドウェイ海戦を対戦できる日を楽しみしております。
7月例会では暗黒ニーニー氏(以下ニーニー氏)と歴群ミッドウェイ(歴史群像付録)とミッドウェイ海戦(ボンサイ・ゲームズ)を対戦しました。
まずは歴群ミッドウェイ。
簡単に説明するとこのゲーム、マップ上を移動することはなく、索敵チットを引いて名前が記載された空母に対し空襲が可能となります。
(ミッドウェイ基地には索敵は不要)
空襲は対空砲火(CAPも抽象的に含まれていると思われます)を潜り抜けた攻撃機が爆撃か雷撃かにより結果が違います。
また、発進準備中(甲板上に攻撃機がぎっしり)だと損害がマシマシになります。
最終的には空母に与えた損害により勝敗が決せられますが、日本軍はミッドウェイ基地に中破以上の損害を与えることが必須条件(出来なければ無条件で敗北)となります。
歴史群像読者を対象として索敵と空襲にフォーカスしたデザインは1つの表現方法と思います。
さて、歴群ミッドウェイを裏表2戦対戦の概況です。
1戦目はニーニー氏が日本軍、私が合衆国軍を担当。
日本軍はまずミッドウェイ基地を空襲。
〈赤城〉〈加賀〉から発進した攻撃隊は、一度の空襲で基地に多数の損害を与え基地機能が停止してしまいます。
(合衆国軍の空母が発見しやすくなる追加の索敵チットが投入されます)
合衆国軍はその隙に索敵を連続して実施、〈赤城〉〈加賀〉の索敵チットを引き当て、〈ヨークタウン〉〈ホーネット〉から次々と攻撃隊が発艦、〈赤城〉を撃沈〈加賀〉〈飛龍〉を中破させます。
残された〈蒼龍〉が、何とか〈エンタープライズ〉の索敵チットを獲得し攻撃隊が〈エンタープライズ〉目掛けて突進します。
その時、〈エンタープライズ〉の甲板上には爆弾を満載したドーントレスが!
このピンチに私の右手にはアトランタのスタンドが発現!
次々と撃墜される九七艦攻と九九艦爆。
全機撃墜されたニーニー氏はここで戦意喪失、合衆国軍がミッドウェイを守り抜きました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/43/13/a034bf705db706243e38e368db05036f.jpg)
2戦目は担当を入れ替えて対戦。
日本軍を担当した私は、ミッドウェイ基地への攻撃を後回しとして先に合衆国軍空母を狙う作戦を採ってみます。
最初2回の索敵で〈エンタープライズ〉〈ホーネット〉の索敵チットを獲得した日本軍はすぐさま攻撃隊を向かわせます。
しかし、ここで攻撃隊を1ハイの空母のみとするミスを犯してしまいます。
(日本軍は2ハイ以上の攻撃隊をまとめて発艦させることができます。合衆国軍の1ハイのみ。みなさんもお忘れなきよう!)
〈エンタープライズ〉〈ホーネット〉への攻撃は小破にとどまる隙に〈飛龍〉〈蒼龍〉大破、〈加賀〉中破と攻撃力を喪失します。
最後に残った〈赤城〉の艦爆1ユニットが空襲を繰り返し、〈エンタープライズ〉撃沈、〈ホーネット〉大破までがんばりました。
が、最後はミッドウェイ基地航空隊が〈赤城〉を中破とさせ、日本軍は撤退を余儀なくされました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/38/d5a67ed12638603b03c71e1da6671af3.jpg)
歴群ミッドウェイは、ミッドウェイ基地の中破以上が日本軍の最低条件となっています。
攻撃隊の錬度や空母の数では有利な日本軍ですが、前提としてミッドウェイ基地攻略が組み込まれており日本軍の油断、傲慢、硬直的な作戦方針まで含んでデザインしていると思われます。
一方、合衆国軍は、攻撃隊の錬度は日本軍に及ばないものの、先行して索敵を行なえるなど柔軟な戦いができるメリットを活かして運を掴み取らなくてはなりません。
例会後に時間がちょっと余っている時や対戦者の到着前のアイスブレイク時によろしいのではないでしょうか。
昼食後は、ボンサイ・ミッドウェイを対戦。
こちらは敵艦隊を探す索敵ルールはありません。
詳しくはボンサイ・ゲームズ・オンラインをご参照ください。
概略を以下の通りです。
「実戦のように扇状索敵を行うことで、一定距離内の敵は攻撃対象として発見できる」という前提です。~略~このシステムでは遠くにいる敵の位置がわかってしまうという問題はありますが、400-500 kmの攻撃圏内では互いの位置の読み合いが非常に重要となり、従来のシステムと同じような緊張感を味わうことができます。
「空母攻撃演習」「飛龍奮戦す」で練習したあと対戦開始。
ニーニー氏が日本軍、私が合衆国軍を担当。
日本軍はミッドウェイ基地攻撃は行なわず、空母撃滅に主眼を置いた展開。
合衆国軍は距離をおいて出方を見守ります。
索敵能力で優位にある合衆国軍が先に攻撃隊を発進させ〈赤城〉撃沈、〈加賀〉に1損害を与えます。
日本軍も「処分中止」カードで〈赤城〉を本土へ曳航したほか、二航戦がヨークタウンを撃沈します。
二日目に入りミッドウェイ基地航空隊の攻撃圏に入った一航艦に、同航空隊、第16任務部隊の航空隊が襲い掛かり〈飛龍〉を撃沈します。
最後は生き残った〈蒼龍〉が奮戦しましたが、ジョン・ウェイン操るドーントレスが〈蒼龍〉に引導を渡し合衆国軍がハリウッド的勝利となりました。
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1b/48/25ab7552b8c73a3d80c0da61f92b5d9b.jpg)
こちらは、ミッドウェイ基地攻略はマスト条件ではなく最初から敵空母を狙うのもありですし、ミッドウェイ基地の機能を破壊して(索敵能力を低下させて)から空母決戦に臨むこともできます。
日本軍は作戦のたてがいがありますし、合衆国軍も1日目から積極的に立ち向かうのか、様子をみて2日目勝負など取りうるオプションが多く、なりは小さいですが、対戦はボリューミーでジューシーな展開となります。
ミッドウェイ海戦は、日本、合衆国ともに思い入れのある戦いです。
ほかのミッドウェイ海戦ゲームでも全力で運を引き寄せるプレイをしたいと思います。
どなたが仰ってましたがミッドウェイ海戦は1つの完結した物語だという考えに賛同します。
なので珊瑚海海戦の結果により五航戦が追加できるとかは個人的に興味を惹かれません。
みなさんとミッドウェイ海戦を対戦できる日を楽しみしております。
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