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とうとよ/清貧の独り言。

弾切れを避けよう。

2004年11月04日 19時39分45秒 | モンコレ
10月17日 AGC福岡FSSファイト 総評。

使用デック。
レポート。


緑さんデック、もう幾つ目なのかわかりませんが、今回は砲台緑さん。
《変身弾「マルパス」》での復活と、《活力弾「バルバトス」》での再進軍を狙っています。
砲台の素晴らしい所は、これを連射できる所。
手札さえ揃っていれば、全て1ターンで行なうことも可能です。

また、《グリーン・ディスティニー》がなるべく避けたい、本陣以外での戦闘も、敵軍ユニットを全て弾儀式で焼いてしまうことによって解決できます。


と、理想的なことばかり書いてみましたが、やはり弱点も沢山あって…。

弱点の中でも一番大きいのが、事故率の高さだと思います。
砲台デックですから、地形はもちろん必要です。
そして、弾儀式の連射を活かすためにも、儀式は豊富に揃えておきたい。
もちろん、《グリーン・ディスティニー》デックなので、戦闘スペルも必要になります。

というわけで、地形、戦闘スペル、儀式スペル、どれもそれなりに必要になり、そうするとどうしてもユニットが少なくなってしまいます。

ユニットが少なくなると、砲台に関してはある大きな問題が表れます。
それは、《アムドゥシアス》と《グシモン》。
この2体のユニットカードは、タイプ:弾の儀式スペルとしても使用できる優秀なユニットなのですが、召喚に使用条件があり、タイプ:砲台の地形を支配していないと召喚することができません。
デックのユニットが少ない場合、初手にこれらのユニットを引いてしまう確率が高くなります。
そうすると、召喚できるユニットがいないまま、試合を開始しなくてはならない。

これは非常に危険。

ということで、今回のデックではこれらのユニットを3枚ずつではなく、2枚ずつにしたのですが、そうするとまた別の弱点ができてしまいました。
FSSファイト1回戦での、《ゴールデン・バウム》への敗北がそれに当たります。
弾儀式は他の儀式に比べ、威力の面で劣る部分があります。
防御10の《ゴールデン・バウム》を倒すには《死霊弾「ムールムール」》の2Dダメージではかなりツライ。
そこで頼りになるのが《グシモン》なのです。
手札を3枚ぐらい追加の代償で払い、4D。またはもう一枚追加で5Dぐらいのダメージならば、いかに《ゴールデン・バウム》であろうとも倒すことができるでしょう。

が、しかし、ユニット事故を恐れて《グシモン》の数を減らしてしまった。
案の定、《グシモン》を引くことができず、敗北を喫してしまいました。

やはり、攻撃用弾は豊富に用意した方が良いみたい。

ですが、《アムドゥシアス》《グシモン》を3枚づつ投入すると、先に述べたユニット事故の確率が上がってしまいます。
少なくとも、現状のユニットを減らして、そこにこの2体を投入する、ということはできそうにありません。
《アムドゥシアス》《グシモン》を投入するのであれば、その分、ユニット以外のカードを外さなければならないようです。


では、ユニット以外のカードで、外しても良さそうなカードはどれだろう。

まずは地形から。

魔神召喚砲の2枚は外すわけには行きません。
砲台がなければ弾を撃つどころではないですし。

《抜け道》も、《活力弾「バルバトス」》を狙いとするなら外すわけにはいかない。
《活力弾「バルバトス」》はタイプ:道の地形がないと何の効果も発揮しないわけですから、ある意味、バルバトス自体よりも、《抜け道》の方が重要とも言えます。

となると残りは《妖精の輪》。
こういう、何を外そうかという話になると、いつも一番に名前を挙げられてしまう気がするカードです。
もちろん、手札上限枚数増強カードはあるに越したことはありません。

特にこのデックは手札に必要とするカードが多い。
常に敵排除用の弾儀式を持っていないといけません、連射しようとするなら複数枚。
そして、ハイランダーが戦うためには戦闘スペルも必要。
さらに、バルバトスのコンボを決めようとするなら、《活力弾「バルバトス」》を持っていなくてはならないのはもちろん、タイプ:道の地形、《抜け道》も持っている必要があるかもしれない。

これらのカードを確保しておくためにも妖精の輪で手札上限枚数を増やしておくのは重要なのですが…。
手札枚数がいくら多くても、その手札のカード全てでも対処しようがないという事態になってしまってはどうしようもなく、実際、《ゴールデン・バウム》に対してはそうなってしまいました。
だから、手札枚数の心配をするよりも、まず武器自体の枚数を確保した方が良いのかもしれません。

でもやっぱり、このデックには《妖精の輪》がないといろいろ大変な気もするのだけど…。

次に戦闘スペルから外せるカードがないか見てみます。
が…。
戦闘スペルは流石にこれ以上削りようがない感じがします。
《ドラコ・イリュージョン》《ドラコ・ジェノサイド》《パープル・ウィンド》すべて3枚ずつの投入ですが、これでも少ないくらい。
これ以上削ってはハイランダーがまともに戦えなくなり、バルバトスがどうのとか言っている場合ではなくなってしまいそうです。

では儀式スペルではどうか。
攻撃用弾の《死霊弾「ムールムール」》《氷結弾「プロケル」》を減らしては本末転倒です。
攻撃用の弾を増やすのが目的ですから。
そして、《活力弾「バルバトス」》《変身弾「マルパス」》はこのデックのテーマであり、これ以上減らしてはデックのテーマ自体が危うくなる。
となると、《灼熱弾「アミィ」》でしょうか。
《灼熱弾「アミィ」》も攻撃用儀式の一つであり、またテーマカードの《活力弾「バルバトス」》をサポートするカードなのですが…。
《灼熱弾「アミィ」》は攻撃用儀式としてはかなり威力が低い。
まず、もともと代理地形な場所には効果を発揮することができませんし。
もう一つの仕事である、《抜け道》のための代理地形作りにしても、なくても代理地形は結構使われているような気がしますし、《活力弾「バルバトス」》を撃つためには、まずその地形を支配していないといけませんから、敵軍支配地形を《抜け道》に張り替える意味はあまりない。
《抜け道》の効果である、3レベル即時召喚能力を活かせるといいのですが、このデックの3レベルユニットは《アムドゥシアス》のみ、それは元々即時召喚可能であるため、《抜け道》の効果は必要ない。

あれ…。
こう書いていると、《灼熱弾「アミィ」》は全然必要無さそうな気がしてきた。
それどころか、《抜け道》も、別に8リミットの道や戻れない道で十分な気も…。
このデックを組んだ時は、1ダメージでもいろいろと役に立つことはあるだろうし、《抜け道》を差し込むことにも意味があるだろうと考えていたのですが…。

まあ、アミィには地形対策カードという一面もありますし、《抜け道》も、代理地形上で何か効果を発揮するカードの対策にはなるのですが…。

そういうわけで、文章を書いているうちに外すべきカードは決まったようです。
《灼熱弾「アミィ」》を《アムドゥシアス》と《グシモン》にしてしまいます。
《方円の陣》を儀式スペルでどうにもできなくなってしまいますが、まあ、ユニットで何とかできる…はず。


しかし、これでもまだユニットが少ない気も…。
さらにユニットを増やすなら、本陣戦用のサポートユニット、2レベルのユニットが欲しいです。
3枚だけでは、なかなか必要な時に毎回あるという訳には行きませんから。
増やすとすれば、《ナイトシェイド》でしょうか。
現在の戦闘スペルには打ち消し系がなく、どうしても対処しきれないものが出てきてしまいますから。



今回は書いているうちにデック改造まで済んでしまったような感じです。
やはり文章にまとめてみることは、自分の頭の中の整理にも役立っているみたい。
元々、このデック紹介、レポート、総評は自分の考えの見直しのために書いているのですが。

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